Nosso grupo está tocando o Influenciador caminho de aventura e estamos prestes a começar um reino. Pretendo usar as regras da Ultimate Campaign para a construção de reinos (elas parecem ser genuinamente as mesmas, além de mais algumas opções e algumas correções contra transformar o reino em uma máquina mágica de fazer dinheiro - pelo menos até onde eu sei) sem realmente jogar as duas mecânicas ...).
Assim, minhas perguntas):
- Existem armadilhas que um grupo deve evitar? (coisas importantes que podem ser esquecidas, coisas que devem ser feitas cedo / tarde, quais papéis de liderança não devem ser deixados vagos etc.)
- O que é uma construção de reino recomendada para o primeiro ano (turnos 12)?
Nosso estilo de jogo enfatiza mais a dramatização e a narração de histórias - seguimos a maior parte do RAW, mas nunca houve problemas com construções de personagens bregas, mas mecanicamente otimizadas ou algo parecido - por isso estou mais interessado, por exemplo , coisas que se tornarão aparentes no turno 80, mas que já deverão ser levadas em consideração no turno 15 para evitar que o reino desmorone sob seu próprio peso, em vez de explorações que jogadores inteligentes possam abusar. (Não importa o quão mecanicamente benéfico seja um cemitério para uma cidade, eles não transformarão a capital em uma necrópole apenas para melhorar a economia ...)