Armadilhas a evitar ao usar regras de construção de reino pela primeira vez? [fechadas]

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Nosso grupo está tocando o Influenciador caminho de aventura e estamos prestes a começar um reino. Pretendo usar as regras da Ultimate Campaign para a construção de reinos (elas parecem ser genuinamente as mesmas, além de mais algumas opções e algumas correções contra transformar o reino em uma máquina mágica de fazer dinheiro - pelo menos até onde eu sei) sem realmente jogar as duas mecânicas ...).

Assim, minhas perguntas):

  1. Existem armadilhas que um grupo deve evitar? (coisas importantes que podem ser esquecidas, coisas que devem ser feitas cedo / tarde, quais papéis de liderança não devem ser deixados vagos etc.)
  2. O que é uma construção de reino recomendada para o primeiro ano (turnos 12)?

Nosso estilo de jogo enfatiza mais a dramatização e a narração de histórias - seguimos a maior parte do RAW, mas nunca houve problemas com construções de personagens bregas, mas mecanicamente otimizadas ou algo parecido - por isso estou mais interessado, por exemplo , coisas que se tornarão aparentes no turno 80, mas que já deverão ser levadas em consideração no turno 15 para evitar que o reino desmorone sob seu próprio peso, em vez de explorações que jogadores inteligentes possam abusar. (Não importa o quão mecanicamente benéfico seja um cemitério para uma cidade, eles não transformarão a capital em uma necrópole apenas para melhorar a economia ...)

por G0BLiN 17.07.2014 / 09:02

3 respostas

Corri isso alguns anos atrás. Aqui estão alguns dos problemas que encontramos.

  1. Não se espalhe demais, pois os CDs aumentam o 1 para cada azaramento que você reivindicar. Construa sua cidade com muitos edifícios primeiro. (DICA: edifícios que geram itens são a melhor maneira de criar BP)

  2. Não retire dinheiro do reino para gastar em equipamentos. Sério, isso desequilibrará o jogo. Bombeie tudo o que você faz na economia e melhore suas cidades.

  3. Tente envolver todo o grupo ou isso se tornará uma tarefa para um jogador que deixará a maior parte do grupo entediada. Mais tarde, você pode até deixar que cada jogador tenha sua própria cidade.

  4. Explorar será entediante no final do jogo. O GM terá que criar algum tipo de sistema para enviar servos a Hexes inexplorados, pois você sentirá que está embaixo de você.

17.07.2014 / 10:21

OK, as primeiras coisas primeiro ... jogar fora as regras Kingmaker. Não, sério, veja os livros da "Ultimate Campaign" para algo um pouco mais sensato. As regras no livro original são lixo e simplesmente não funcionam. Os recursos de Magia são dramaticamente sobrecarregados. Os hexágonos da Floresta carregam valor negativo, embora o guia do Mestre identifique a madeira como sendo muito valiosa.

E então você começa a enlouquecer como "todas as minas são iguais" ... então, se você encontrar uma mina de ouro e uma de diamante e uma de prata, todas valem a mesma coisa!?!

Coisas para fazer:

  • Monte uma planilha para acompanhar tudo. Experimente o Google Docs ou o MS OneDrive para compartilhar a planilha. Você deve anotar o que está acontecendo todos os meses para ter alguma forma de contabilidade.
  • Considere levar algumas das construções da cidade para "offline", obter um rolo de moldes on-line e preencher os meses em que as partes principais da missão não estão acontecendo. Caso contrário, você terminará com algumas pessoas sentadas comendo lanches, enquanto as duas ou três pessoas realmente rolarão o Reino. Isso não é preguiça, é apenas que a construção do reino leva um tempo para dominar e a maioria dos meses é preenchida com decisões bastante mundanas. As grandes estruturas podem levar meses de configuração e ainda mais meses para serem construídas, para que você não esteja realmente tomando muitas decisões mês a mês.
  • Veja também as regras de tempo de inatividade (também na Ultimate Campaign), use a planilha acima para fazer anotações sobre o que todo mundo faz todos os meses. Isso pode ser uma fonte importante de renda pessoal para pessoas com habilidades de artesanato. Também é relevante para pessoas com estratégias específicas ou coisas como o talento Liderança, onde muitas pessoas extras são contratadas.
  • Desenvolva um plano para lidar com o crescimento a longo prazo. Eu não consegui passar pela minha campanha Kingmaker, mas pelo que me lembro, o reino dos heróis acabaria consumindo vários mapas, isso é um monte de azarações para limpar.

What is a recommended kingdom build for the first year?

Você basicamente constrói estradas, fazendas e uma ou duas minas. A menos que algo realmente terrível aconteceu com o posto comercial de Oleg ou você optou por não reivindicar o castelo, basicamente precisa construir uma estrada de lá para o seu castelo e depois precisa construir fazendas para alimentar a todos e depois construir minas ou serrarias para começar a cultivar o castelo. economia.

Você está limitado a reivindicar um hexágono / mês e realmente não tem recursos para muito mais do que isso. Então, se você fizer as contas, os meses 12 são basicamente suficientes para cobrir o território entre Oleg e o castelo.

Outras notas pessoais

  • Trabalhe com seu mestre para preencher onde o livro termina.
  • Além dos buracos nas regras do Reino, grande parte do guia do Mestre parece ter sido escrita por um Mestre cujos jogadores nunca construíram o Reino (caso contrário, eles não teriam impresso o que fizeram) O resultado é que você pensará em toneladas de idéias de construção do Reino que o Mestre simplesmente não tem no livro.
  • Você realmente precisa decidir quanta politicagem, espionagem e outras coisas deseja envolver-se. Você também quer conversar com o Mestre sobre suas estratégias para lidar com isso em seu próprio reino. Isso pode ser desafiador, pois a história parece ter várias peças que parecem ignorar o que você realmente fez, mas é bom saber que você pelo menos tentou.
  • Além disso, a economia do universo Pathfinder é meio distorcida e não funcional. No momento em que você começa a lidar com dinheiro em grande escala, pode ver essas deficiências. De fato, se você observar as regras da Ultimate Campaign, essa é uma das grandes correções que eles fizeram, reduzindo a produção das lojas mágicas.

Idéias simples que quebram o jogo

  • Considere construir uma "rede de teleporte". Um feiticeiro de nível 11 pode lançar teleportos 6 + / dia, transportando criaturas médias adicionais do 3, todas carregando menos que sua carga máxima. Um humano normal (12 STR) pode transportar dois sacos de exploração (IV). Essa é uma capacidade combinada de teleporte de 12,000 lbs ou 2,000 pés cúbicos. É sobre os contêineres 2x20ft em todas as viagens e seu feiticeiro pode fazer viagens de ida e volta 3 / dia. E quanto a "contratempos" no teletransporte? Eles não acontecem se você construir um conjunto de locais conhecidos. E isso é apenas um pouco difícil, aliste seu lutador e dê a ele Ant Haul e Lighten Object! De repente, seu feiticeiro é um jato jumbo de movimento de carga. Por que você arriscaria uma caravana de mercadorias comerciais?
  • Muitos itens mágicos não foram projetados com a economia em mente. Para mineração, considere um anel de fratura de linha fina ou escavação expedita ou transporte de formigas (percorrer um exemplo abaixo) Um anel de "Enhance Water" poderia fornecer um barman com copos de cerveja 10 / minuto simplesmente mudando "água em vinho".
  • Pense no "cantrip" da Create Water. Um Clérigo / Druida do nível 10th pode gerar galões 20 / 6 segundos um número infinito de vezes. São galões 120,000 / hora. Claro, você pode colocar uma versão simples em um anel para 1000gp e dar à sua cidade um poço infinito. Ainda menos se o seu Assistente tiver fabricação de anéis.
  • Se você conseguir seguidores devido à Liderança, sua posição como governantes do Reino provavelmente lhe dará um bônus + 3 ou + 4. Isso significa que, no nível 7, sua pontuação pode ser facilmente 15 ou 16, o que significa que você terá seguidores do 20 +, incluindo um seguidor de nível 3 e uma coorte de nível 5. As regras dizem que eles geralmente não são úteis em combate, mas fazem de todos eles magos e dão a todos eles varinhas de míssil mágico e vê-los muito útil em combate (20d4 + 20 de dano por turno) No mínimo, você pode deixá-los como guardas principais da sua base, mas precisará negociar a mecânica real com o Mestre.
  • A lista continua, mas a premissa básica é que, quando de repente você está competindo economicamente, começa a olhar a lista de feitiços de maneira muito diferente. E isso realmente muda o mundo, porque a maioria das pessoas realmente não se importa com as espadas longas + 1, mas elas realmente se preocupam com um anel que faz galões e galões de água todos os dias.
18.07.2014 / 09:50

Se sua equipe ficar frustrada com a papelada sem fim, você pode resolver um monte de problemas, deixando-os "comprar" Econ, Lealdade e Estabilidade com pontos de montagem diretos. Se você quer ser legal, pode deixar que seja 1: 1; mas, olhando para os prédios oferecidos, ele deveria estar mais próximo do 3BP: 1E / L / S. Em nosso jogo, o tesoureiro do NPC assistente faz com que os edifícios funcionem duas vezes mais. Fiz uma planilha, mas gosto de planilhas. Nosso grupo acabou com apenas o rei prestando atenção em reclamações, melhorias no terreno e construção de cidades; deve-se realmente impor que uma pessoa faça um orçamento do BP, faça as reivindicações hexadecimais, aprimore os hexadecimais reivindicados e construa edifícios, todos simultaneamente à mesa, emprestando BP conforme necessário; obtenha cem cabachons ou fichas de pôquer na loja do dólar, por que não? O especialista em reclamações hexadecimais precisará apenas do 5 BP, o Terrain Improvements se destaca como o 40-50, e os edifícios podem custar centenas ou milhares por turno em níveis mais altos; para que eles terminem seu trabalho, eles podem dar sua "mudança" para a próxima pessoa e ajudar a aconselhar (mas eles não devem ter permissão para decidir por eles).

No início, também acreditávamos que itens mágicos nos davam dinheiro ilimitado - mas, após uma inspeção mais aprofundada, parece pretender dizer "Sua cidade não tem itens mágicos, mas eles têm uma poção de queda de penas, você gostaria de comprar isso?" O que limita seus munchkins a comprar apenas ações disponíveis, não uma bolsa barata e um buraco portátil por razões que eles se recusam a explicar, etc. - mas se você permitir que eles comissionem qualquer equipamento ou atualização que desejem, não há muito sentido. .

21.10.2014 / 05:09