O que acontece se um lançador for surpreendido ao lançar um feitiço com um longo tempo de lançamento?

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Lançar um feitiço com um longo tempo de lançamento exige que o lançador use sua ação a cada turno que lance o feitiço:

you must spend your action each turn casting the spell

No entanto, o que aconteceria se, ao lançar um feitiço de tempo longo de lançamento (fora de combate), um lançador de repente fosse atacado e surpreendido?

Surpreso, o lançador não será capaz de usar sua ação durante o turno para continuar lançando o feitiço, então o feitiço está perdido? Se estiver perdido, o lançador ainda se considera concentrado até o seu turno chegar?

Isso é importante principalmente para o Pock, um nível 12 Assistente de Magia de Guerra que está ritualmente lançando um pequena cabana feitiço quando seu grupo é emboscado. Ele gostaria de manter o feitiço sendo lançado o maior tempo possível (ou pelo menos até que ele possa realmente executar uma ação) para se beneficiar da Magia Durável.

por Sdjz 27.06.2019 / 15:26

5 respostas

O lançador de feitiços perderia o feitiço

Isso é relativamente direto. As regras para o lançamento de feitiços afirmam inequivocamente que um lançador que lança um feitiço com um longo tempo de lançamento deve usar sua ação a cada turno para lançá-lo:

Certain spells (including spells cast as rituals) require more time to cast: minutes or even hours. When you cast a spell with a casting time longer than a single action or reaction, you must spend your action each turn casting the spell, and you must maintain your concentration while you do so (see "Concentration" below). If your concentration is broken, the spell fails, but you don't expend a spell slot. If you want to try casting the spell again, you must start over.

Casting Time, Player's Handbook, pg. 202

Enquanto isso, as regras para a condição Surprised também são bastante claras:

If you're surprised, you can't move or take an action on your first turn of the combat, and you can't take a reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren't.

Surprise, Player's Handbook, pg. 189

Portanto, esses dois fatores em conjunto mostram que o lançador de feitiços, sendo incapaz de usar sua Ação no seu turno, deve perder todo o seu progresso no feitiço que está lançando.

"Mas isso parece uma regra muito burra!"

Sim. Sim, e é por isso que não domino dessa maneira nos meus jogos.

A condição Surprised na 5th Edition é uma abstração não de um personagem que literalmente tenha um paroxismo emocional, mas em vez da latência que o personagem experimenta ao reagir às ações de outro personagem. Não faz muito sentido narrativo para um ataque surpresa - especialmente se ele não atingir o lançador de magia em questão, ou nem sequer o mirar - para interromper o lançamento de feitiço.

Certamente, um golpe bem-sucedido contra um lançador de feitiços ativaria testes de Concentração, que têm a chance de interromper o feitiço (já que lançar um feitiço com um longo tempo de lançamento requer a manutenção de Concentração), e ataques feitos contra um personagem surpreso são é mais provável do que não ser especialmente perigoso (atacantes invisíveis, bônus da primeira rodada, etc.), de modo que a mecânica provavelmente causará a interrupção de um lançador, mesmo que ignore esta regra específica. Mas, da minha perspectiva, não faz muito sentido para o lançador de feitiços perder automaticamente o feitiço.

Portanto, em um jogo estritamente de acordo com as regras, ou no cenário da Liga de Aventureiros, o lançador de feitiços teria que perder o feitiço. Mas na minha mesa, essa regra seria ignorada.

27.06.2019 / 18:49

O lançador continua lançando o feitiço.

Tomando as mesmas citações de @ Xirema's answer, temos o seguinte para lançar feitiços com um longo tempo de lançamento:

Certain spells (including spells cast as rituals) require more time to cast: minutes or even hours. When you cast a spell with a casting time longer than a single action or reaction, you must spend your action each turn casting the spell, and you must maintain your concentration while you do so (see "Concentration" below). If your concentration is broken, the spell fails, but you don't expend a spell slot. If you want to try casting the spell again, you must start over.

—Casting Time, Player's Handbook, pg. 202

E a condição de surpresa:

If you're surprised, you can't move or take an action on your first turn of the combat, and you can't take a reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren't.

—Surprise, Player's Handbook, pg. 189

Embora à primeira vista pareça que o elenco terminaria, eu argumentaria que há diferença entre gastar e tomar uma ação.

Gastos vs gastos

Ambos os termos são muito usados ​​nas regras, mas nunca são claramente definidos além dos significados padrão em inglês.

No entanto, as palavras parecem ser consistentemente usadas de maneiras diferentes.

Os gastos são usados ​​para representar o consumo de um recurso.

A tomada é usada para representar a opção de consumir um recurso.

Exemplo:

A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can’t willingly move to a space within 30 feet of you. It also can’t take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there’s nowhere to move, the creature can use the Dodge action.

-- Turn Undead, v1.0 Basic rules PDF, pg. 24

Um morto-vivo tem sua vez como recurso, e deve consumi-lo tentando se afastar.

Também não pode reagir. Por que os designers não disseram que não pode passar uma reação?

Não podemos ler suas mentes, mas encontrei muitos outros exemplos em que os gastos são consistentemente usados ​​para se referir ao consumo de um recurso, enquanto take é usado para se referir a uma opção de consumir um recurso. (Veja as habilidades da classe para ver muitos exemplos de "exemplos".)

Eu diria que, por RAW, uma criatura que está lançando um feitiço com um longo tempo de lançamento já fez a escolha antes de se surpreender ao lançar esse feitiço. Como tal, eles ainda podem ter sua ação consumida por esse feitiço quando são surpreendidos. Eles simplesmente não podem fazer nenhuma escolha para ter sua ação consumida de qualquer outra maneira.

Isso também se encaixa muito bem com o que faz sentido: se um lançador é surpreendido, ele realmente não entende que o combate está acontecendo e, portanto, continuaria se concentrando no lançamento de feitiços.

Eu admito que não é perfeitamente consistente na maneira como as duas palavras são usadas nas regras, mas, como faz mais sentido E é uma leitura razoável das regras, eu definitivamente diria que permitir que o lançador continue a lançar o feitiço é RAW.

Concentração

Alguns comentários trazem as regras da concentração como uma parte esquecida desta resposta. Porém, não os considero o cerne da questão. A pergunta cita a seguinte declaração:

you must spend your action each turn casting the spell

A palavra "must" nos diz que este é um requisito que deve ser atendido, embora não indique explicitamente o que acontece se falhar. Acredito que o fato de que as regras sigam imediatamente com

and you must maintain your concentration while you do so (see “Concentration” below). If your concentration is broken, the spell fails, but you don’t expend a spell slot.

significa que os designers consideraram que a falha na concentração era a única maneira de esperar que um longo tempo de interrupção fosse interrompido e, portanto, não se incomodaram em dizer explicitamente que deixar de gastar uma ação era algo que apresentava um estado de falha.

As condições que podem causar a perda de concentração são as seguintes (Regras básicas em PDF v1.0 pág. 84):

  1. Lançar outro feitiço que exija concentração.
  2. Tomando dano.
  3. Ser incapacitado ou morto.

Nenhum deles é desencadeado pela condição de surpresa e, portanto, a concentração não é interrompida. No entanto, a questão não é perguntar se a concentração está quebrada.

A afirmação "deve gastar sua ação" é o que estava em questão, e também o que as minhas respostas e as de Xirema estão focando.

Como mencionado acima, porém, tomo a falta de orientação sobre o que acontece se uma criatura não realiza uma ação a cada turno como mais uma indicação de que os designers não pretendiam que a declaração "deve gastar sua ação" fosse algo que possa ser possível. involuntariamente falhou.

Como tal, apesar de admitir que é um pouco complicado, acredito que há uma diferença entre tomar e gastar uma ação, e que uma ação ainda é usada enquanto uma criatura tem a condição de surpresa.

27.06.2019 / 19:54

Tomando as regras muito literalmente, o feitiço falha.

O lançador não consegue executar uma ação, por isso não continua lançando o feitiço.

No entanto, as regras são meio idiotas.

Como de costume, as regras do 5e não tentam ser abrangentes. Eles dizem o que acontece em condições "normais" e deixam para os jogadores resolverem os casos extremos.

Não fazer nada enquanto surpreendido faz sentido nos casos usuais em que você está fazendo um ataque furtivo a uma sentinela que guarda um portão, ou uma gangue de bandidos sentados para comer ou emboscando alguém na estrada. Ou seja, onde a criatura surpresa ainda não está fazendo nada de importante.

Considere que, quando você surpreende uma criatura, não precisa atacar. Você pode passar despercebido (mova-se até ficar atrás da cobertura e execute uma ação Ocultar). Nesse caso, você teve não interação com eles. Não faz sentido que isso interrompa o lançamento de um feitiço.

Considere mais: se você tivesse corrido contra o mago gritando como um maníaco, ele não ficaria surpreso. É só Porque você se aproximou como um ninja sorrateiro que ele congelou misteriosamente por alguns segundos e estragou o feitiço. Isso faz ainda menos sentido.

Até que ponto essa ação assustadora à distância se estende? Você falha automaticamente nos testes de percepção para ver pessoas para as quais não tem linha de visão; portanto, se Lorde Voldemort está lançando um feitiço, e eu entro em uma sala escura a duzentas milhas de distância e "me escondo" de Lorde Voldemort, então declaro que eu quer "surpreendê-lo", posso atrapalhar sua concentração? Uma equipe de pessoas pode fazer isso a cada seis segundos por uma semana e impedi-lo de comer? As implicações são bizarras.

O sensível maneira de julgar surpresa é que uma criatura surpresa não tem conhecimento da criatura que a surpreende e não pode responder à sua presença de forma alguma. Isso permite que a maioria das pessoas no mundo, teoricamente consideradas "surpresas" o tempo todo, continuem suas vidas. No caso normal, onde a criatura surpresa não estava realmente fazendo nada de importante, continuará não fazendo nada de importante.

Essa abordagem também funciona para situações como surpreender uma criatura enquanto ela está em combate com outra pessoa, surpreender uma criatura voadora ou iniciar uma batalha em que apenas um homem está escondido.

27.06.2019 / 21:47

Indo com o RAW, tenho que concluir que a regra da "surpresa" é uma preocupação secundária. O primado vai para as regras de lançamento de feitiços, que incluem condições de concentração.


A longa regra de elenco:

Longer Casting Times

Certain spells (including spells cast as rituals) require more time to cast: minutes or even hours. When you cast a spell with a casting time longer than a single action or reaction, you must spend your action each turn casting the spell, and you must maintain your concentration while you do so (see “Concentration” below). If your concentration is broken, the spell fails, but you don’t expend a spell slot. If you want to try casting the spell again, you must start over.

-- SRD, pg.101 (PDF)

A regra de concentração:

Concentration

Some spells require you to maintain concentration in order to keep their magic active. If you lose concentration, such a spell ends.

If a spell must be maintained with concentration, that fact appears in its Duration entry, and the spell specifies how long you can concentrate on it. You can end concentration at any time (no action required).

Normal activity, such as moving and attacking, doesn’t interfere with concentration. The following factors can break concentration:

  • Casting another spell that requires concentration. You lose concentration on a spell if you cast another spell that requires concentration. You can’t concentrate on two spells at once.
  • Taking damage. Whenever you take damage while you are concentrating on a spell, you must make a Constitution saving throw to maintain your concentration. The DC equals 10 or half the damage you take, whichever number is higher. If you take damage from multiple sources, such as an arrow and a dragon’s breath, you make a separate saving throw for each source of damage.
  • Being incapacitated or killed. You lose concentration on a spell if you are incapacitated or if you die.

The GM might also decide that certain environmental phenomena, such as a wave crashing over you while you’re on a storm-tossed ship, require you to succeed on a DC 10 Constitution saving throw to maintain concentration on a spell.

-- SRD, pg.102 (PDF)

As regras cobrem a manutenção da "concentração" como a chave para o eventual sucesso do feitiço. A quebra de concentração possui os três métodos padrão, e a cláusula discricionária no final. O evento que causa a "surpresa" poder causar um teste de concentração (teste de resistência à Constituição) a critério do GM. Se a verificação da concentração falhar, o feitiço será perdido, e somente então os efeitos surpresa serão aplicados.


análise racional

Os designers parecem ter pensado bastante nos elementos do feitiço do jogo, incluindo como um lançador de feitiços estaria envolvido no elenco.

Ao lançar um feitiço, a concentração do personagem é absoluta e abrangente. Um clérigo em comunhão com sua divindade, um mago lembrando a enunciação precisa de sílabas esotéricas ou tecendo teias de energia, um druida meditando para alcançar a conexão com as forças da Natureza, etc., todos exigem que o lançador esteja trabalhando exatamente e somente, este. A frase você deve gastar sua ação a cada turno lançando o feitiço cobre isso. Isso também implica que, embora o elenco possa envolver "ações", como falar, usar materiais ou fazer gestos, ainda é considerada uma ação única e de longo prazo em relação ao jogo. Não há tempo, nem esforço, de sobra em outros meios externos.

Conforme observado na regra para surpresa, a condição "surpresa" afeta cada membro da parte individualmente, não a parte como um grupo.

If you're surprised, you can't move or take an action on your first turn of the combat, and you can't take a reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren't.

-- SRD, pg. 90 (PDF)

Como a surpresa precisa ser verificada para cada personagem individualmente, ao verificar o conjurador, o primeiro passo é determinar se a concentração está quebrada. Se o evento que causa surpresa não quebra a concentração do lançador, pode-se presumir que a concentração deles é tão intensa que eles falharam completamente em perceber o evento ou são tão "profundos" em sua concentração que, embora "cientes" do evento não basta perturbar os esforços do lançador. Em ambos os casos, não há necessidade de determinar se o lançador é "surpreendido" pelo evento.

Como um aprimoramento adicional, sofrer danos físicos é algo bastante difícil de ignorar. Mesmo assim, o dano não é suficiente para quebrar automaticamente a concentração do lançador. Em vez disso, receber dano causa um teste de resistência contra a Constituição. Como mostra o adendo à concentração, outros eventos ambientais, uma onda batendo sobre você, também pode causar uma verificação de concentração. O evento que aciona o teste surpresa pode ser regido pelo GM, como também acionando um teste de concentração. Se, no entanto, a concentração não for interrompida, o lançamento do feitiço continua e a surpresa não se torna um fator.


Na situação descrita pelo OP, Pock está lançando um pequena cabana soletrar ritualmente quando a festa é emboscada. A emboscada é provavelmente insuficiente para interromper a concentração, a menos que Pock seja atingido como parte da emboscada. Se Pock for atingido, uma função de salvamento na Constituição será concluída. O papel passa, Pock mantém a concentração e o feitiço continua. O papel falha, Pock perde concentração, o feitiço falha, e O Pock deve ser testado quanto à surpresa, com os efeitos adequados se o Pock for surpreendido. Se a emboscada for suficientemente barulhenta (um bando ou assaltantes gritando gritos de guerra enquanto atacam o campo, por exemplo), o GM poderia pedir uma verificação da concentração de Pock também, com os mesmos resultados acima para danos infligidos.

29.06.2019 / 22:00

Por RAW, sim, o lançador perderia o feitiço, pois não pode usar sua ação para continuar lançando o feitiço durante o primeiro turno de combate enquanto surpreendido. Você seria considerado ainda concentrado nele até o final do seu primeiro turno, quando perder o feitiço.

27.06.2019 / 16:52