Como um GM deve lidar com jogadores iniciantes?

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No nosso jogo, temos 5 jogadores - dois são completamente novos no RPG e um é novo no sistema que estamos jogando (Pathfinder).

No momento, a GM não dá aos novos jogadores nenhuma margem de manobra - se o jogador fizer algo que não é permitido ou resultará em sua lesão, etc, eles simplesmente deixam isso acontecer em detrimento do jogador.

Alguns dos novos jogadores não sabem o que podem "fazer" no jogo, e como não recebem nenhuma orientação, acabam fazendo pouco mais do que rolando para atacar quando chega a vez deles ...

Qual é a melhor maneira de o GM lidar com novos jogadores, introduzindo-os às regras e preservando-os (na maioria das vezes) sem deixar de fora novos jogadores e deixando-os sem opções?

    
por Michael 26.04.2011 / 20:04

7 respostas

Peça aos jogadores para descrever o que estão fazendo e, em seguida, descubra como modelá-lo com a mecânica do jogo. Se isso requer algum metagaming para descrever porque algo funciona da maneira que faz no escopo das regras, assim seja. Pode valer a pena alguns encontros "abertos" ou "abertos" para que novos jogadores possam entender como o jogo flui, quais regras entram em jogo e o que faz sentido na realidade do jogo. Use um encontro de introdução para mostrar todos os números e de onde eles vêm antes de começar o jogo.

Jogadores experientes podem definitivamente ajudar a explicar como os números funcionam. Algumas mesas têm um tipo de programa de mentoria onde novos jogadores trabalham com um jogador mais experiente até que eles possam manter suas cabeças acima da água. É um jogo, deve ser divertido para todos na mesa.

Eu costumo dar a todos os jogadores uma idéia aproximada da chance de sucesso quando eles estão pensando em fazer algo que nunca tentaram antes. A inexperiência do jogador não reflete o conhecimento do personagem sobre os desafios que eles já enfrentaram, então os jogadores precisam de algum tipo de dificuldade para trabalhar ou os NPCs começarão a se perguntar se o Grande Herói Thag ficou maluco. As pistas dirigidas por personagens realmente ajudam nesse sentido. Qualquer coisa que faça sentido na história do personagem funcionaria como "voltando à fazenda de seu pai que você costumava atirar pombos da cerca, e você acerta uma vez a cada 10 tiros ou mais." Então, em uma declaração, você detalhou um pouco o histórico do personagem e indicou que ele precisará de um 19 para acertar.

Quando os novos jogadores aprenderem o básico do sistema, eles descobrirão novos truques rapidamente. Caso contrário, eles apenas olharão estupidamente para a pilha de números em suas fichas de personagem e se machucarão tentando fazer coisas heróicas até que eles fiquem entediados e fujam.

    
26.04.2011 / 20:36

Esta pode ser uma situação delicada para os GMs. Em primeiro lugar, preciso salientar que (em negrito para efeito) Receber novos jogadores é tarefa tanto do GM quanto dos jogadores mais experientes.

Na verdade, estou executando um jogo de Pathfinder agora, e temos 1 jogador novo no Roleplaying, embora o resto do grupo seja bastante experiente.

Agora que tiramos isso do caminho, eu definitivamente acho que o GM deveria dar espaço para várias sessões, especialmente para aqueles que são totalmente novos no Roleplaying. Se eles cometem um erro que vai ser doloroso (esquecendo de mudar de modo a não provocar ataques), eu acho que eles deveriam ter permissão para agir de volta e apenas mudar. Tente fazê-lo em caráter, se possível ("Mago! Tenha cuidado, seu elenco que perto de um inimigo deixa você aberto para atacar!").

Este conceito pode se expandir para mais informações no jogo fora do combate: "Com licença, meu amigo paladino! Você não é um historiador experiente? O que você pode nos dizer sobre essa antiga fortaleza?" Em que ponto o GM pode intervir, faça o jogador rolar e diga o que ele sabe.

Concordo com Akhier que isso deve levar apenas algumas sessões para o básico, mas coisas como a maneira como os venenos funcionam podem levar até mesmo jogadores experientes por um tempo, então sempre haverá algum tipo de liberdade no jogo. mesa. (O que você quer dizer com as bombas de um Alquimista não atingem as diagonais? OU fazem? gesticulam através do livro ).

Dito isso, depois de algumas sessões, se o pobre Mago ainda estiver esquecendo de voltar atrás, ou lançar defensivamente, fazendo com que eles comam um ataque de oportunidade e percam o feitiço pode ser a única maneira de descobrirem que é um mau ideia.

Em última análise, é tarefa de todos na mesa fazer com que os novos jogadores se sintam bem-vindos, e todos precisam estar presentes para ajudar se realmente funcionará.

    
26.04.2011 / 20:27

Quando vários membros do nosso grupo (eu incluído) estavam sendo apresentados ao antigo WoD (antes que fosse o 'velho' WoD) nosso GM nos deu uma Virtude livre chamada 'Senso Comum'.

Basicamente, ele nos tratou como se não fôssemos noobs, mas poderíamos usar o Common Sense para reverter uma ação uma vez por sessão, tipicamente quando fizemos algo que um jogador mais experiente teria interpretado como uma faceta.

Não funcionou para todos nós, mas funcionou bem o suficiente para mim.

Algo semelhante poderia funcionar neste caso.

O que você não quer que aconteça é ter um jogador experiente dizendo-lhes o que fazer - eu já vi isso acontecer com muita frequência. Quase inevitavelmente termina com o jogador experiente fazendo quase tudo para o noob, exceto rolar os dados. O noob não aprende muito, e o jogador experiente acaba jogando 2 personagens (ainda pior quando eles são powergamers também).

O que eu sempre fiz quando queria aprender um novo sistema é criar um personagem básico e chute-a-porta - o bárbaro, o lutador, o atirador ou o tijolo voador (dependendo do gênero) que tinha relativamente poucas e simples opções em combate, poderia ser razoável esperar que não soubesse todas as sutilezas em situações sociais, e assistiu todos os outros jogarem.

Se você tem apenas um ou dois jogadores inexperientes, isso pode funcionar - eles podem ser um benefício para a festa E aprender pelo exemplo.

    
26.04.2011 / 22:33

Eu costumo pensar que há algo errado se eles não conseguem pensar em nada para fazer em combate, mas "rolar para bater". Minha experiência com jogadores mais novos é que eles ainda não foram corrompidos por sistemas de jogo, mas pensam que apenas um pequeno conjunto de ações é possível e, em vez disso, pensam em coisas que realmente tentariam fazer. Claro, alguma quantidade disso resultará em ataques de oportunidade ou algo assim, mas eu não seria tão rápido em canalizar novas pessoas para a mentalidade “aqui são as únicas seis coisas que você pode fazer em uma rodada”. Talvez eles tentem desarmar sem que seja dito que há regras de desarmamento. Talvez eles tentem jogar uma arma branca. Talvez eles tentem qualquer número de coisas divertidas, a maioria das quais não é impossível no Pathfinder, na pior das hipóteses eles puxam um AoO ou têm um para acertar a penalidade, então eles vão aprender se algo é "ótimo" (e incidentalmente aprender se eles se importam em ser ótimo ou não).

Concordo com o Wombat em apenas fazer com que descrevam o que querem fazer e depois traduzam isso em regras. Eu suspeito de sua descrição que eles estão sendo obrigados a analisar as regras e dar a citação do que eles querem fazer a si mesmos, o que é IMO ruim para ambos os novos jogadores e experientes!

    
27.04.2011 / 04:38

Iniciativa individual. Quando o GM estiver tomando a ação de Frank, o Experiente Lutador, peça a Wendy, a n00b Wizard, para dizer a um jogador experiente qual será sua ação. Deixe que eles digam o que ela quer fazer (eu joguei uma bola de fogo no X quadrado), PORQUE ela quer fazer isso (estou centralizando a bola de fogo no orc atacando o lutador), e então em discussão o jogador experiente pode dizer " Você está ciente de que a bola de fogo tem uma explosão de X quadrados de diâmetro? Assumindo que o jogador experiente só faça perguntas ou responda uma pergunta diretamente do jogador do n00b, é um ótimo recurso de aprendizagem para a pessoa que está aprendendo as regras. Com o tempo, deve diminuir para nenhuma ajuda.

Mas o mais importante é que o jogador experiente só pode fazer perguntas, responder uma pergunta direta do novato ou dizer "parece bom". Ele também prejudica o jogador experiente, já que ele está gastando a maior parte do tempo ajudando os n00bs com suas ações, que ele ainda recebe os mesmos 30 segundos (ou 2 minutos) para declarar e resolver sua ação. Como os novos jogadores confiam menos no jogador experiente, a habilidade geral de TODOS melhora junto, já que o experiente ganha mais tempo para pensar em suas ações.

    
26.04.2011 / 21:34

Os dois jogadores que são completamente novos no RPG são aqueles que você provavelmente deveria usar com luvas de pelica. Para aquele que é novo no sistema, dê a eles uma sessão para se acostumar e ler os materiais e então as luvas devem sair.

No entanto, para os novos jogadores, em primeiro lugar as primeiras sessões devem ser sobre como entender os conceitos em curso e que eles têm uma compreensão do que eles podem fazer e se espera que façam.

Incentive-os a serem criativos, se quiserem experimentar algo fora da parede, deixe-os fazê-lo. Mas se é algo que vai terminar em morte certa, ou até mesmo ferimentos significativos, então você provavelmente vai querer avisá-los que este é um exercício muito perigoso e se eles não têm certas habilidades, pode ser fatal. No entanto, não os desencoraje a interpretar seu papel, seja seu caráter ou seu papel no grupo. Se eles estão jogando um escudo de carne deixe-os ficar na cara de alguém, mesmo que seja mais poderoso e vai derrubá-los em pedaços.

Mais importante, certifique-se de que eles se divertem . Se eles não estão se divertindo (e é um jogo que deve ser divertido), então você provavelmente deve fazer algumas mudanças para que eles se sintam mais em casa e possam aproveitar a experiência.

    
26.04.2011 / 20:28

Se você quiser manter os novos jogadores, é necessária uma margem de manobra para começar, mas se eles realmente quiserem jogar o jogo, isso deve ser feito apenas por algumas sessões antes de eles começarem. Uso liberal de dicas e perguntando "Você realmente quer fazer isso?" em uma voz melodramática também pode ser de ajuda. Enquanto take-backs deve ser desencorajado se você deixá-los chegar longe o suficiente para que eles realmente precisam de um mais em você nesse momento. Além disso, se eles tentarem fazer algo que irá matá-los, você deve dizer isso a eles.

    
26.04.2011 / 20:10