Melhorando a garra do meu personagem

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Estou prestes a subir de nível meu personagem para o nível 12. Desejo melhorar sua garra, especificamente os danos que ela causa. Só para esclarecer, todo o conceito do personagem está esmagando as pessoas até a morte e, assim, foi nomeado Bonecrusher.

Todos os livros da Wizards of the Coast 3.5 são fontes aceitáveis. Nenhum equipamento de aumento de status (ou seja, sem cinto de força gigante). Também planejo nivelar o Discípulo Dragão - a menos que alguém realmente pense que outra classe melhorará mais a garra - e meu aumento de estatísticas aumentará.

Atualmente

  • Raça: Orc
  • Estatísticas (Sim, eu rolei ridiculamente alto ao fazer esse personagem. Tudo isso sem raiva)
    • STR: 27
    • DEX: 18
    • CON: 19
    • INT: 10
    • WIS: 13
    • CHA: 14
  • Alinhamento: CG
  • Classes (nível 11)
    • Bard 1
    • Bárbaro 4
    • Discípulo do Dragão 6
  • Talentos
    • Desarmado aprimorado
    • Melhore a agarrar
    • Traço (CW)
    • Abraço da Terra (CW)

Como posso melhorar minha garra (dano preferido pela garra, mas qualquer melhoria legal da garra funciona) por meio de talentos, equipamentos ou praticamente qualquer outro método?

por JoeyD473 17.07.2014 / 22:48

2 respostas

Gigante no parque infantil Aumentar tamanho, tamanho efetivo, dano desarmado, alcance thread é de alguma utilidade limitada.

Minmaxboard's Manual de agarrar, Hulkamania está correndo selvagem, é um pouco mais útil.

Da sua posição atual, sugiro o seguinte.

Opção 1: Feiticeiro

Não mesmo. Ampliar Pessoa como um feitiço fornece + 5 ao seu modificador de agarrar. Ele vem em uma varinha barata ao seu nível. Babau Slime aumenta seu dano de agarrar com um monte de ácido (escamas com nível de conjurador, compre uma varinha CL mais alta). Agarrador Temível é um feitiço de nível 2, portanto, 4500gp, ou seja, 'você pode pagar' e adiciona + 4 ao seu mod de agarrar. Outro nível 2 é Balor Nimbus, 6d6 para qualquer pessoa que esteja agarrando você por rodada. Aperto Corrosivo cria vários ataques por toque, para que você cause danos normais à garra e desencadeia o ataque por toque para o ácido + 1d8 a cada vez. Punho de Pedra dá força a + 6 e a um ataque natural, mas apenas por um minuto. Obviamente, cronometrar todo esse lustre de curta duração requer uma emboscada de sua parte; então, por que não comprar uma varinha de condão? Camaleão para ajudar a esconder, ou Invisibilidade por esgueirar-se.

Você também terá um Octopus familiar do Stormwrack, para outro + 3 a lutar.

O Feiticeiro evita ter que usar verificações de dispositivos mágicos para usar as varinhas - se você tiver um lançador arcano amigável disposto a se esgueirar junto com você e buffá-lo por sua emboscada, então você pode renunciar completamente a essa opção.

Opção 2: Warblade

As classes Não Tomo de Batalha contam como meio iniciador para determinar a elegibilidade para manobras. Portanto, um nível no Warblade com os outros níveis do 11 conta como um Warblade do nível 6, o que significa que você pode selecionar as manobras do nível 3rd. Uma manobra de nível 3rd (é uma postura) é Peso esmagador da montanha. Dá a você a habilidade Constrict. Além de um Soulmeld, essa é uma das poucas maneiras de obter Constrict no jogo sem mudar de forma. Constrict é incrível, porque A QUALQUER MOMENTO QUE VOCÊ RODE UMA VERIFICAÇÃO DE GARRA, mesmo para / entrar / para agarrar, causa dano desarmado, quando eles tentam escapar, QUALQUER QUANTIDADE, você consegue causar dano de Constrict. Sim, além de seu ataque desarmado, sim, além de entrar no dano da garra, sim toda vez que eles tentam escapar. Você apenas tira a vida deles. O cruzado fornece um chassi melhor e também possui o peso esmagador da montanha, mas a lâmina de guerra tem acesso a Surto de Coração de Ferro o que é muito bárbaro.

Opção 3: Totemista

No nível 2 em Totemist de Magic of Incarnum, você cresce um par extra de armas e adiciona sua essência x 2 + 4 ao seu mod de agarrar. Nesse nível, com o talento Expanded Soulmeld Capacity (Totem), é preciso + 12 para lidar. Também concede ataques naturais extras do braço e outras coisas de outros grupos de alma (teleporte de curto alcance, resistência a feitiços, armadura natural, resistência a fogo, etc.).

Realmente não faz muito por você neste nível, no entanto. Uma boa opção para você depois de mergulhar as frutas baixas em Warblade e / ou Sorcerer.

Feat: Scorpion's Grasp

Com Sandstorm, esse feito permite que você basicamente melhore o ataque para ataques desarmados e ataques de armas com uma mão. Permite dar um soco em alguém, agarrá-lo, ter sucesso em uma tentativa de agarrar, socá-lo novamente e ainda ter o restante de suas ações livres para socar as pessoas. A melhor parte do Aperto Aprimorado, no entanto, que está lutando com um -20 para contar como não agarrado e construindo uma grande bola de inimigos fracos que você carrega consigo e usa como arma branca, está ausente.

Feat: Snatch

Requer garras ou mordida, MMII. Oferece agarra aprimorada e a capacidade de arremessar criaturas de tamanho 3 menores do que você muito, muito longe. Totalmente incrível.

Feat: Open Lesser Chakra (Braços)

Combinado com um nível no Totemist para obter acesso ao Kraken Mantle, vincular o Mantle ao seu slot de braços recém-aberto dará a você + 2 para agarrar por Essentia colocada em (max 3, para + 6 para agarrar sem tipo).

Item: Luvas do Punho de Titã

No MiC, o 3 / dia é ativado para obter o + 8 Enhancement para agarrar nas rodadas 7. Os aumentos de força geralmente são aprimoramentos, mas nada realmente aprimora, exceto o Punho de Ferro, então isso é ótimo. Totalmente ótimo. Compre.

Item: Garras de Escorpião

Da tempestade de areia. Arma exótica que concede + 4 para agarrar os testes. Vale a pena, possivelmente mesmo se você não for proficiente.

Notas

Horror em Escala A classe de prestígio das espécies selvagens exige os subtipos 'Aquático' ou 'Reptiliano'. Você poderia argumentar que, como discípulo do dragão, você está fazendo isso. Nesse caso, ele pega o Aperto Aprimorado no primeiro nível. Warblade -> Scaled Horror seria um grande aumento de poder.

Cultista do Sangue Negro de Champions of Ruin é normalmente ótimo para agarradores, mas você é de nível muito alto e se sobrepõe ao Dragon Disciple, também seu alinhamento está errado. Evite isso completamente.

Guerreiro Psíquico é uma ótima classe para os lutadores, mas, nesse nível, você obtém muito pouco benefício e poucos pontos de poder para ser útil. Os dois principais poderes são Punho de Ferro e Expansão, mas ambos querem que o aumento seja ótimo. Existem mais magias de Mago / Sorc que beneficiam a luta do que os poderes; portanto, mesmo se você pegasse alguns Dorjes, não valeria tanto quanto um mergulho de Sorc. Verifique o segundo link para mais feitiços / poderes que ajudam a lidar.

Sangue de Aberração - Essa façanha prepara você para Inhuman Reach, um aumento natural de alcance. Ele também adiciona + 2 às garras. Nesse nível, provavelmente é insignificante.

18.07.2014 / 02:02

Acho que alguém logo cobrirá o "caminho batido", então estou procurando todo tipo de fonte exótica de talentos, classes de prestígio ou feitiços. Além disso, como você não mencionou nada sobre a história de fundo, as configurações ou o caráter deste discípulo orc bárbaro (típico) / bardo (menos comum) / dragão (espere, o que ?!), acho que você coloca mais peso na melhoria da luta. do que sobre um tema coerente (corrija-me se estiver errado). Então, aqui vai:

Impulsores incomuns de agarrar

1. Senhores da Loucura Talentos Aberrantes

O guia de aberrações apresenta "feitos de aberração"; essencialmente, seu ancestral era uma aberração ou o resultado de um experimento de aberração para melhorar seus escravos humanóides. Existem vários feitos, todos decorrentes de Sangue de Aberração. Estou citando apenas os detalhes relevantes:

Aberration Blood [Aberrant]
Prerequisite: Humanoid.
Benefit: You gain a physical feature that grants you a racial bonus on one type of check;
[...]
You cannot change it later. The bonus must be chosen from the following list:
[...]
Flexible Limbs [benefit: +2 on grapple checks]

Depois disso, você obtém acesso a Alcance Desumano e Deepspawn:

Inhuman Reach [Aberrant]
Your arms elongate, allowing you to touch the floor with your hands. In addition, you can bend them in strange and unnatural ways. The arms may vary in appearance, perhaps seeming scaly and snakelike, or slimy like tentacles; conversly, they may resemble normal but longer arms with a second elbow joint. Unless you wear a large cloak to conceal these deformities, you are disturbing to behold.
Prerequisite: Aberration Blood.
Benefit: You gain additional 5 feet reach. [...] If you already have a reach of more than 5 feet for some reason, this extends your reach by another 5 feet. [...] Your elongated arms also grant you +2 bonus on climb checks.
Special: Due to the disfigured nature of your new limbs, you take a -1 penalty on all melee attack rolls.

e

Deepspawn [Aberrant]
The abnormalities in your aberration-tainted heritage grow more pronounced. Your body undergoes a shocking degeneration into something that is strickingly inhuman.
Prerequisite: Aberration Blood, one other aberrant feat.
Benefit: Two short but powerfull tentacles sprout from your waist. You gain two tentacle natural attacks that each deal 1d4 points of damage (for a Medium creature) plus your Strength modifier. The tentacle attacks are treated as primary weapons.
You can attack with weapons and also make tentacle attacks, but your tentacle attacks are treated as secondary weapons: the attacks are made with a -5 penalty on the attack rolls, and you add only 1/2 your Strength bonus to the damage roll.
You gain +2 racial bonus on grapple checks.

Portanto, seguir essa cadeia de talentos acabará no seu orc ganhando um mod racial + 4 para agarrar verificações, alcance estendido e dois tentáculos que causam danos a 1d4 + 9 cada (e você pode usá-los em uma garra!) - assustador, mas provavelmente eficaz.

Existem outros feitos (tão perturbadores) aberrantes, mas esse caminho parecia mais relevante ...

2. Libris Mortis Undead Grafts

Não tenho certeza se você os contaria como itens mágicos ou não. Essencialmente, encontre um assistente necromante / louco com o Carne de enxerto: enxertos de mortos-vivos talento e pague a ele para substituir algumas partes do seu corpo por enxertos de mortos-vivos (ou obter acesso a um Desejo soletrar e pedir ...) se você tiver o ranking 10 em Curar, você pode até aprender o feito ...
Todos os enxertos são caros, perturbadores e alteração permanente no seu corpo - mas há benefícios ... Estou listando alguns dos relevantes para agarrar:

Vampiric Fangs (25,000 gp, vampiric touch): This set of sharp teeth replace the creature's existing teeth. The grafted creature gains the ability to drain blood from a living victim with its fangs by making a successful grapple check. If it pins the foe, it drains blood, dealing 1d4 of Constitution damage each round. On each successful drain attack, the grafted creature gains 5 temporary hit points that last for up to 1 hour.
Weakening Arm (40,000 gp, ray of enfeeblement): A weakening arm is a skeletal forelimb that grants a +4 inherent bonus to the grafted creature's Strength. Twice per day, the grafted creature can use a weakening touch. A living creature touched takes 1d6 points of Strength damage. A touch that misses does not count against the daily limit.

Combine as presas e os dois braços e você terá um orco repugnante, com um + 8 inerente à força, a capacidade de drenar a constituição enquanto prende o oponente (e ganha HP temporário ao fazê-lo) e pode causar dano à força quatro vezes por dia ( e também é o 105,000 gp mais pobre)

3. Classes de prestígio e prestígio menos estranhas, pouco comuns

A partir de Tempestade de areia:

Scorpion's Grasp
Prerequisites: Str 13, Improved Unarmed Strike, Improved Grapple.
Benefit: If your attack with an unarmed strike or a light or one-handed weapon hits, the strike deals normal damage and you can start a grapple as a free action; no initial touch attack is required. If you succeed in starting the grapple, you must drop your one-handed weapon, but if you started the grapple with a light weapon, you can use it in each round to make an attack against the creature you are grappling without taking the normal -4 penalty on the attack roll. If you initiated the grapple while armed, however, you cannot make additional grapple checks to deal damage during the round in which you use this feat.

A partir de Frostburn:
O primitivo é uma classe de prestígio com estatísticas semelhantes ao Warrior (bom avanço no BAB, forte defesa forte). Possui recursos especiais que podem se encaixar perfeitamente com o que você já escolheu: regressão - perdendo permanentemente Int e Cha, mas melhorando Str, Dex, Con e Wis. Como bônus, ele pode se transformar em uma forma primitiva escolhida (dinossauro, terrível mamífero da 'era do gelo' etc.) algumas vezes por dia.
Vou elaborar mais se você estiver interessado.

Requirements
Alignment: Any nonlawful
BAB: +8.
Skills: Handle Animal 5 ranks, Knowledge(Nature) 5 ranks, Survival 5 ranks.
Feats: Endurance, Self-sufficient, Toughness.

O Frostrager é uma classe de prestígio muito parecida com a dos bárbaros, mas tem alguns benefícios que se aplicam ao agarrar - por exemplo, o primeiro nível transforma seu dano de ataque desarmado em 1d6 + 1d4 frio Dano (+ modificador STR, como de costume), além de dar a você + 4 bônus de armadura natural na CA enquanto estiver em fúria (mais outros benefícios). Vou elaborar mais se você estiver interessado.

Requirements
BAB: +6.
Skills: Intimidate 4 ranks, Survival 4 ranks.
Feats: Frozen Berserker, Improved Unarmed Strike, Power Attack.
Special: Rage as class ability.
Special: must have been reduced to 0 hp by cold damage (either from magical cold [...] or from exposure to extreme cold environment)

Acrescentarei mais quando tiver mais tempo. comente se algum desses itens é relevante para você ...

18.07.2014 / 02:58