Como quantificar a importância de uma decisão para um jogador e manter de forma mais tangível o equilíbrio narrativo da mesma?

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De acordo com a sugestão, estou fazendo essa pergunta diferente e mais ampla que a anterior, em relação ao mesmo problema.

Situações em que ocorrem problemas

Muitas vezes, um grupo precisa escolher um dentre vários cursos ou eventos contraditórios ou mesmo mutuamente exclusivos. Isso pode envolver PCs\ $ ^ 1 \ $ decidir entre várias coisas a serem feitas com base em seus valores e motivações pessoais, ou jogadores decidirem qual enredo seria mais interessante para jogar (especialmente com mais tipos de campanhas de histórias compartilhadas), ou mesmo escolhas que abrangem tanto o IC\ $ ^ 2 \ $ e COO\ $ ^ 3 \ $ decisão (como quando as motivações do PC refletem os interesses dos jogadores).

Qual das escolhas tomadas parece ter um efeito importante na narrativa, de modo que esses momentos de tomada de decisão podem ser tão importantes quanto - ou até mais importantes que - a mecânica principal de um jogo (e o equilíbrio mecânico correspondente) )

A parte principal do problema

Para um grupo de jogadores de tamanho N (GM\ $ ^ 4 \ $ sendo diferente dos jogadores), na minha experiência, é comum que um jogador (quando N> = 3), ou às vezes até dois jogadores (se N == 5), seja proporcionalmente sub-representado em termos de equilíbrio narrativo, ou seja, ficando significativamente menos do que o peso "1 / N" em termos de influenciar a narrativa (novamente, tanto nos casos em que a influência da narrativa acontece por meio de decisões puramente do CI quanto em influenciar a narrativa por meio de sugestões do COO e similares). Isso parece estar ocorrendo sempre que jogadores e / ou personagens do 2-3 têm uma preferência semelhante que se inclina na direção oposta a de outro jogador.

A parte secundária do problema

Há um fator que também o agrava: o membro sub-representado pode não ser capaz de obter influência proporcional, mesmo em questões subjetivamente mais importantes para o jogador / personagem. A incapacidade de ter um peso narrativo mais forte em uma questão pessoalmente subjetivamente mais importante pode ser uma desvantagem para todos, mas parece ser ainda mais amoras não divertido quando um influência desproporcionalmente reduzida.

Qual resultado seria preferível

Seria bom manter um equilíbrio narrativo proporcional. Por exemplo, em um grupo N == 5, para cada membro do grupo ter um peso de aproximadamente 20% de influenciar a narrativa em média. Também seria bom ter a importância pessoal / subjetiva de uma questão avaliada e quantificada e fazer com que o participante ganhasse maior influência com questões subjetivamente mais importantes e menor influência com questões subjetivamente menos importantes (mas de uma maneira que não permita apenas afirmar que todos os problemas são super importantes). Dadas as falhas experimentadas com outras soluções (abaixo), estou procurando uma solução que seja tangível, acionável, exequível.

Uma solução considerada, mas não tentada

Eu considerei um mecânico de lances (e perguntou sobre isso na pergunta anterior), mas não teve a chance de testá-lo.

Soluções insatisfatórias

Testemunhei ou participei (como jogador) ou tentei pessoalmente (como GM) várias não estruturado soluções e os encontraram querendo.

  • 'Apenas fale sobre isso'. Provavelmente o vago / menos informativo dos conselhos já dados para o problema e mais desestruturado. Também experimentou o máximo. E IME\ $ ^ 5 \ $, ele compartilha algumas características da AG da ONU\ $ ^ 6 \ $: um problema é levantado, as pessoas expressam sua profunda preocupação, um consenso e uma resolução conjunta são aparentemente alcançados, mas depois as coisas continuam acontecendo do jeito que fizeram, e as pessoas começam a dizer como entenderam o consenso de maneira diferente, esqueceram ou quebraram involuntariamente, ou 'que foi acordado em diferentes circunstâncias que não se aplicam mais' ou em muitas outras que não são tão bem lembradas. Resultado final: muito tempo e esforço desperdiçados, mas aumentou frustração. Essencialmente, a solução falha porque não é realmente acionável ou exequível a longo prazo (e nem mesmo necessariamente devido à malícia!). Além disso, as pessoas do IME que pressionam por essa solução parecem ter uma tendência a fazê-lo de uma maneira muito condescendente e pouco informativa.

  • 'Vote nele'. Menos insidiosamente frustrante do que apenas falar, mas também amplamente ineficaz, porque significa que, por exemplo, para N == 4, ter 50% dos votos (membros 2 com preferências correspondentes) tende a resultar em 100% da influência em maioria das situações com várias opções. Além disso, falha totalmente em diferenciar níveis de importância subjetiva pessoal dos problemas.

  • 'Gaste 30 minutos em cada jogador / personagem de cada vez e comece de novo quando ficar sem jogadores'. Resultados mistos. Dá a todos um tempo de atividade proporcional, o que mitiga o pior resultado possível de se sentar em um canto. . . mas nem sempre isso (vi casos em que a direção geral da campanha resulta no jogador sub-representado simplesmente sem ter nada para faça quando chegar a vez). Também tende a levar a uma festa dividida (parcial ou completamente) por sua duração, fazendo com que, por exemplo, para N == 2, a dupla de preferências semelhantes obtenha seus minutos de trabalho em equipe no 60 e tenha chances de diversão interações, enquanto o sub-representado recebe 30 minutos de atividade solo. A dupla trabalhando em conjunto ainda pode ter uma influência desproporcionalmente maior na narrativa geral da campanha.


Estou interessado em experimentar soluções diferente dos que eu tentei e achei que queriam, bem como qualquer conselho sobre suas implementações. Você poderia me ajudar com isso?


\ $ ^ 1 \ $ PCs: personagens do jogador.
\ $ ^ 2 \ $ IC: em caráter.
\ $ ^ 3 \ $ OOC: fora do personagem.
\ $ ^ 4 \ $ GM: Mestre em jogos.
\ $ ^ 5 \ $ IME: na minha experiência.
\ $ ^ 6 \ $ AG da ONU: Assembléia Geral das Nações Unidas.

por vicky_molokh 19.01.2019 / 22:52

3 respostas

Não conheço nenhum sistema como você descreve. Eu realmente não quero um, eu mesmo. Mas o que tenho e uso é o seguinte:

Uma melhoria rápida e fácil na votação: votação contra

Com graças a CGP Grey, um mecanismo realmente rápido, simples e fácil para votar no que fazer é fazer com que todos votem contra coisas que realmente não desejam. Dessa forma, ninguém está realmente descontente com o resultado, e você não precisa recorrer a nada complexo ou demorado para chegar lá. Os participantes devem entender imediatamente as regras e o mecanismo, para que não haja instruções necessárias.

Várias rodadas podem ser úteis: “existem opções que você absolutamente não quer?” “Existem opções que não lhe parecem tão interessantes?” E assim por diante, talvez. Em algum momento (geralmente o segundo ou o terceiro turno, para ser honesto), você pode mudar para um voto positivo mais típico, seguro de que nenhum dos resultados vai realmente incomodar ninguém.

Se você realmente deseja obter um sistema realmente robusto, o CGPGray possui uma série de vídeos sobre esquemas de votação, observando prós e contras. Mas, na verdade, eles parecem um enorme exagero aqui - esse é precisamente o tipo de situação para a qual o vídeo um pouco tangencial vinculado acima foi criado.

O mesmo se aplica ao esquema de quantificação que você na realidade peça - mesmo que exista e alguém o explique, é difícil imaginar que seria suficientemente pesado para valer a pena aqui.

20.01.2019 / 00:24

Faça-os lidar com isso.

Estou assumindo que todas as seguintes coisas são verdadeiras:

  • Você está jogando um jogo que não pressupõe que toda a parte tenha que concordar com um único curso de ação.
  • Você está jogando um jogo em que não pode "gastar todos os seus pontos em sniping", resultando em um personagem que não é significativamente competente em nenhuma outra ação além de atirar na cabeça de pessoas a meia cidade; ou se você estão jogando esse tipo de jogo, as pessoas optaram por não fazer isso.
  • Seus jogadores têm interesses legitimamente diferentes no jogo, mas não tão divergentes que desejam parar de jogar entre si.
  • Seus jogadores estão abordando esse problema de boa fé e confiando em você para ser um árbitro neutro.

Supondo que seja esse o caso, aqui está o que fazer. (CUIDADO: se você suspeitar que seus jogadores não querem parar de jogar um com o outro, isso pode não confirmar essas suspeitas.)

Liderança e Desprezo

Quando você define um cenário (um subobjetivo coerente que consiste em uma ou várias cenas vinculadas - idealmente, você poderá ter três ou quatro desses cenários por sessão) designe um jogador de sua escolha para assumir a liderança. Esse jogador é responsável por estabelecer uma meta e traçar um curso de ação difícil. Eles então perguntam a todos os outros jogadores o que eles querem fora do cenário. Existem três respostas possíveis:

  • "Meh." O plano apresentado não os excita particularmente e eles estão bem em saber o que contribuir.
  • Um objetivo pessoal. Atingir esse objetivo não pode comprometer significativamente o plano do jogador principal, na estimativa do GM. O protagonista pode decidir se deve ou não incorporá-lo. Ou, se o cumprimento da meta comprometer o plano, mas eles o desejarem, podem exigir:
  • A liderança. Outright. E depois lance com a Desprezo para aceitá-lo. Então, vamos falar sobre como você obtém o desprezo.

1 Desprezo: (Des) Engajamento

Quando, no seu julgamento como GM, o cenário termina, qualquer um que disser "Meh" pode aceitar o desentendimento 1. (O desprezo é sempre um "bom". Se a cena funcionou melhor do que eles pensavam, eles podem não querer levar todo o desprezo. Porque é o desprezo, uma medida aproximada de como você é insensato.)

Desprezo 2: Inclusão

Qualquer pessoa cujo objetivo (que não comprometa o plano do jogador principal) tenha sido rejeitado pode levar o desprezo do 2 ao final do cenário. Como alternativa, eles podem imediatamente desprezar o 2 quando se recusam a forçar sua meta a ser aceita.

Desprezo 3: Traição

Aqui é onde você realmente começa a julgar. Se o líder prometeu incluir o objetivo de alguém, mas, no seu julgamento, acabou por não fazê-lo até o final do cenário, esse jogador pode aceitar o desprezo do 3 no cenário próximo, ou o desprezo do 5 se eles gastaram o 2 para incluir seu objetivo . Ou, como o líder não controla as pessoas, se alguém age para trair o plano (e o líder os chama e você concorda), o líder pode aceitar o desprezo da 3 por pessoa.

Desprezo 4: Revolução

Se alguém tiver pelo menos o desentendimento 4, poderá exigir a liderança. Nesse ponto, você pode ligar para qualquer pessoa que queira que o lead seja desprezado pela 4 e, se você receber vários compradores, escolha alguém aleatoriamente para começar e dar a volta na mesa, aumentando ou diminuindo o lance. O líder tem um pouco de empate, pois pode usar seu token de líder como se fosse desprezo. Toda oferta de desprezo dessa maneira é perdida, mas se a liderança mudou de mãos, o ex-líder pode ter tanto desprezo quanto desejar da oferta vencedora. O novo líder precisa definir um plano, pedir metas e fazer promessas ou não, como de costume, mas você não pode ter duas revoluções seguidas.

Fim da Sessão: Perdão?

No final da sessão, faça um balanço do desprezo como parte do resumo da sessão: quanto as pessoas estão se apegando e quanto gastaram. As pessoas podem desistir do desprezo que quiserem no final da sessão. (Alguém que usa um monte de desprezo, usado ou não, também pode ser uma sugestão para você de que você precisa considerar o ângulo deles ao planejar sessões no futuro.)

Gostaria de sugerir começando com a revolução fora da mesa, o único gasto de desprezo sendo o 2 aponta para ser razoavelmente incluído nos planos de um cenário.

21.01.2019 / 15:08

Atribuir pontos a prioridades

Se você insistir em quantificar o problema, poderá pedir a cada jogador que distribua um certo número de pontos para determinados objetivos do personagem. Por uma questão de simplicidade, sejam três jogadores e cada um possa atribuir pontos 3, para que possamos ter uma distribuição como a seguinte:

Jogador 1:

  • Mate um dragão (pontos 2)
  • Salve uma princesa (1 Point)

Jogador 2:

  • Matar um dragão (ponto 1)
  • Faça amizade com o rei (1 Point)
  • Beije um sapo (1 Point)

Jogador 3:

  • Salve um dragão (Pontos 2)
  • Matar um sapo (1 Point)

E agora você pode começar a identificar suas prioridades, ver as exclusivas mútuas e tentar resolvê-las. Dois jogadores querem matar o dragão, enquanto um quer salvá-lo, então eles têm que tomar uma decisão na festa, batalhar ou encontrar algum compromisso ... talvez a princesa não seja presa por um dragão, mas um sapo gigante, então o jogador 3 não tem nenhum problema em matá-lo e os outros ficam felizes em lutar contra algo grande e podem salvar a princesa e usá-la para fazer amizade com o rei ...

Nem todo mundo precisa atribuir todos os seus pontos imediatamente, talvez lhes dê a chance antes ou depois de uma sessão. E sempre que você esgotar a maior parte dos pontos, pode deixá-los distribuir mais e se concentrar nos jogadores que ainda têm prioridades inacabadas.

Então, você pelo menos tem a chance de fazer todo mundo feliz, mas ... Quantificar sozinho não resolve o problema! Não importa o quão bem você resolva conflitos de interesse, você acabará decepcionando alguém, mesmo que apenas temporariamente.

Se você realmente tem jogadores do 5, com o 3, que dita o curso do jogo na maioria das vezes e não se importa que os outros jogadores do 2 estejam descontentes, é uma questão social que você precisa resolver, você sabe, conversando. Pode ser que você seja mais criativo ao alinhar as metas dos membros do partido. Se um membro realmente quer beijar o Sapo de Ouro que mora nos Pântanos Heckwhere e ninguém mais está interessado na festa ... talvez esse Sapo apenas aconteça para saber onde o artefato é que eles precisam?

20.01.2019 / 11:32