De acordo com a sugestão, estou fazendo essa pergunta diferente e mais ampla que a anterior, em relação ao mesmo problema.
Situações em que ocorrem problemas
Muitas vezes, um grupo precisa escolher um dentre vários cursos ou eventos contraditórios ou mesmo mutuamente exclusivos. Isso pode envolver PCs\ $ ^ 1 \ $ decidir entre várias coisas a serem feitas com base em seus valores e motivações pessoais, ou jogadores decidirem qual enredo seria mais interessante para jogar (especialmente com mais tipos de campanhas de histórias compartilhadas), ou mesmo escolhas que abrangem tanto o IC\ $ ^ 2 \ $ e COO\ $ ^ 3 \ $ decisão (como quando as motivações do PC refletem os interesses dos jogadores).
Qual das escolhas tomadas parece ter um efeito importante na narrativa, de modo que esses momentos de tomada de decisão podem ser tão importantes quanto - ou até mais importantes que - a mecânica principal de um jogo (e o equilíbrio mecânico correspondente) )
A parte principal do problema
Para um grupo de jogadores de tamanho N (GM\ $ ^ 4 \ $ sendo diferente dos jogadores), na minha experiência, é comum que um jogador (quando N> = 3), ou às vezes até dois jogadores (se N == 5), seja proporcionalmente sub-representado em termos de equilíbrio narrativo, ou seja, ficando significativamente menos do que o peso "1 / N" em termos de influenciar a narrativa (novamente, tanto nos casos em que a influência da narrativa acontece por meio de decisões puramente do CI quanto em influenciar a narrativa por meio de sugestões do COO e similares). Isso parece estar ocorrendo sempre que jogadores e / ou personagens do 2-3 têm uma preferência semelhante que se inclina na direção oposta a de outro jogador.
A parte secundária do problema
Há um fator que também o agrava: o membro sub-representado pode não ser capaz de obter influência proporcional, mesmo em questões subjetivamente mais importantes para o jogador / personagem. A incapacidade de ter um peso narrativo mais forte em uma questão pessoalmente subjetivamente mais importante pode ser uma desvantagem para todos, mas parece ser ainda mais amoras não divertido quando um já influência desproporcionalmente reduzida.
Qual resultado seria preferível
Seria bom manter um equilíbrio narrativo proporcional. Por exemplo, em um grupo N == 5, para cada membro do grupo ter um peso de aproximadamente 20% de influenciar a narrativa em média. Também seria bom ter a importância pessoal / subjetiva de uma questão avaliada e quantificada e fazer com que o participante ganhasse maior influência com questões subjetivamente mais importantes e menor influência com questões subjetivamente menos importantes (mas de uma maneira que não permita apenas afirmar que todos os problemas são super importantes). Dadas as falhas experimentadas com outras soluções (abaixo), estou procurando uma solução que seja tangível, acionável, exequível.
Uma solução considerada, mas não tentada
Eu considerei um mecânico de lances (e perguntou sobre isso na pergunta anterior), mas não teve a chance de testá-lo.
Soluções insatisfatórias
Testemunhei ou participei (como jogador) ou tentei pessoalmente (como GM) várias não estruturado soluções e os encontraram querendo.
'Apenas fale sobre isso'. Provavelmente o vago / menos informativo dos conselhos já dados para o problema e mais desestruturado. Também experimentou o máximo. E IME\ $ ^ 5 \ $, ele compartilha algumas características da AG da ONU\ $ ^ 6 \ $: um problema é levantado, as pessoas expressam sua profunda preocupação, um consenso e uma resolução conjunta são aparentemente alcançados, mas depois as coisas continuam acontecendo do jeito que fizeram, e as pessoas começam a dizer como entenderam o consenso de maneira diferente, esqueceram ou quebraram involuntariamente, ou 'que foi acordado em diferentes circunstâncias que não se aplicam mais' ou em muitas outras que não são tão bem lembradas. Resultado final: muito tempo e esforço desperdiçados, mas aumentou frustração. Essencialmente, a solução falha porque não é realmente acionável ou exequível a longo prazo (e nem mesmo necessariamente devido à malícia!). Além disso, as pessoas do IME que pressionam por essa solução parecem ter uma tendência a fazê-lo de uma maneira muito condescendente e pouco informativa.
'Vote nele'. Menos insidiosamente frustrante do que apenas falar, mas também amplamente ineficaz, porque significa que, por exemplo, para N == 4, ter 50% dos votos (membros 2 com preferências correspondentes) tende a resultar em 100% da influência em maioria das situações com várias opções. Além disso, falha totalmente em diferenciar níveis de importância subjetiva pessoal dos problemas.
'Gaste 30 minutos em cada jogador / personagem de cada vez e comece de novo quando ficar sem jogadores'. Resultados mistos. Dá a todos um tempo de atividade proporcional, o que mitiga o pior resultado possível de se sentar em um canto. . . mas nem sempre isso (vi casos em que a direção geral da campanha resulta no jogador sub-representado simplesmente sem ter nada para faça quando chegar a vez). Também tende a levar a uma festa dividida (parcial ou completamente) por sua duração, fazendo com que, por exemplo, para N == 2, a dupla de preferências semelhantes obtenha seus minutos de trabalho em equipe no 60 e tenha chances de diversão interações, enquanto o sub-representado recebe 30 minutos de atividade solo. A dupla trabalhando em conjunto ainda pode ter uma influência desproporcionalmente maior na narrativa geral da campanha.
Estou interessado em experimentar soluções diferente dos que eu tentei e achei que queriam, bem como qualquer conselho sobre suas implementações. Você poderia me ajudar com isso?
\ $ ^ 1 \ $ PCs: personagens do jogador.
\ $ ^ 2 \ $ IC: em caráter.
\ $ ^ 3 \ $ OOC: fora do personagem.
\ $ ^ 4 \ $ GM: Mestre em jogos.
\ $ ^ 5 \ $ IME: na minha experiência.
\ $ ^ 6 \ $ AG da ONU: Assembléia Geral das Nações Unidas.