Esta é uma questão de confiança, expectativas e consentimento
... não por escrito ou design de campanha.
Dungeons & Dragons é executado em um contrato social entre os jogadores e o Mestre. Na minha experiência, um dos mais (se não o a maioria) fontes comuns de problemas de tabela é simplesmente incompatibilidade de expectativas. Cada jogador em uma campanha (incluindo o Mestre) chega à mesa com um conjunto diferente de expectativas não ditas, e em muitos casos isso não é um problema, mas em momentos como esse, é muito claro.
Um dos conceitos mais importantes em ttrpgs como D&D é "agência de jogadores". Ou seja, a ideia de que os jogadores ganham poder narrativo sobre o jogo através de seus personagens e das interações desses personagens com o mundo. Enquanto o Mestre controla o mundo, os jogadores controlam a parte e, nos casos em que essa suposição é dividida de uma maneira que alguém não esperava, ela causa problemas. As regras existem para apoiar isso, fornecendo aos jogadores maneiras claras e acessíveis de interagir com o mundo, e dando aos DMs as mesmas maneiras de interagir com os PCs.
Verifique se as expectativas são claras
Devido a esse potencial de conflito de expectativas, é incrivelmente É importante ter certeza de que você conhece as perspectivas dos jogadores sobre um determinado conceito e que eles sabem seus perspectiva sobre esse conceito. Você ou não concordar com relação a essa perspectiva, é outra questão, mas sem esclarecer essas coisas, não há como começar a consertar o problema.
Nesse caso, o cenário parece ser dois pontos de vista diferentes (e opostos):
1. "If we lose an encounter, our characters basically die and the game ends. We may as well just fight to the death or play extremely conservatively."
2. "If the party loses an encounter, then that's just another way for the game and story to continue in an interesting way."
Eu arriscaria um palpite de que a perspectiva do seu grupo vem de algumas experiências ruins com os DMs que tinham essa expectativa, queimando-as no conceito de rendição como resultado. Caso contrário, pode ser simplesmente um equívoco. Independentemente disso, sugiro o mesmo curso de ação.
Entre na mesma página
Converse com seus jogadores sobre isso, antes do jogo, depois do jogo ou em outro momento. Se possível, pode ser útil usar algo como o Ferramenta Mesma Página como parte dessa conversa (meu grupo recentemente teve uma incompatibilidade de expectativas que levou a um par de sessões sem partido para parte da festa, e foi isso que usamos para ajudar a esclarecer as coisas).
Ao discutir isso, ouça sobre o que eles esperam e o que eles quer fora do jogo e, idealmente, eles devem fazer o mesmo por você. Afinal, todos vocês são colegas no mesmo objetivo: ter um jogo divertido e fazer uma história divertida.
Durante esta discussão, seu objetivo não deve ser convencê-los do seu caminho, mas simplesmente, como um grupo, entrar na mesma página sobre o que as pessoas têm sido esperando, para que todos possam entrar na mesma página sobre o que devem esperar no futuro.
Encontrar um terreno comum
Se você pode convencer o grupo a ajustar suas expectativas, tudo deve ficar bem, e seu trabalho é simplesmente não trair a confiança investida no assento do Mestre pelos demais jogadores. Se o grupo não seguir adiante, seja porque não confia em você o suficiente, não se sente à vontade com a ideia ou ainda não está claro o que está sendo discutido, falar um pouco mais pode ajudar. Em um caso extremo, a incompatibilidade de expectativas e estilos de jogo pode significar que o grupo é simplesmente incompatível dessa maneira, o que seria uma pena. Mas acho que deve ser uma discussão proveitosa, porque ...
Neste jogo, confiança e consentimento são tudo
Eu gostaria de desafiar um pouco o quadro dessa questão, expandindo-o para um tópico mais amplo de confiança entre jogadores e mestres e a ideia de desistir voluntariamente agência.
Meu exemplo disso será o gênero Horror e as campanhas de terror. Existe muito material disponível sobre como fazer jogos de "terror", monstros assustadores, mecânica de sanidade e campanhas brutais e punitivas, mas nenhuma dessas coisas é, no final, o que faz uma campanha de terror assustador (na verdade, eles podem prejudicá-lo, mas essa é uma questão totalmente diferente).
No final, o que importa é que a agência esteja em uma caixa mental sagrada, algo que o Mestre não deve tocar sem permissão explícita para fazê-lo. Isso é parte do motivo pelo qual os monstros da ferrugem e criaturas semelhantes são tão odiados: graças ao D&D ter tanta ênfase nos itens, os monstros da ferrugem podem (e geralmente o fazem) remover completamente a capacidade do jogador de afetar o jogo. No D&D 3.5 ou 4e, um lutador cuja espada foi enferrujada também pode não estar mais jogando, porque o jogo é simplesmente muito punitivo sem o equipamento adequado.
Mas horror, como gênero, está fortemente enraizado na perda de agência. Uma pessoa pode assistir a um filme de terror e criticar os efeitos extravagantes, lamentar a ação e a ação hammy e zombar das "regras" dos filmes de terror, e elas não ficarão assustadas, porque, embora seja um filme de terror, não é assustador, a menos que você permitir -se para ter medo. As pessoas que gostam de filmes de terror entram no filme de bom grado, deixando de lado seus pensamentos que reduziriam o horror. Quando um fã de terror assiste a um filme de terror, eles quer ter medo e permitir que o filme os assuste. De certa forma, eles deram permissão ao filme para assustá-los. Uma promessa de que eles não vão pensar demais ou separar o enredo para torná-lo mais assustador e, no final, eles obtêm uma experiência divertida por terem renunciado de bom grado à sua agência para deixar o filme levá-los para passear.
Um jogo de terror é exatamente a mesma coisa, só que é um pouco mais complexo, graças a pessoas com expectativas e linhas diferentes que não desejam atravessar. Os jogadores de bom grado tomam menos ação do que o normal e permitem que o Mestre os jogue em situações em que eles não estão no controle.
O trabalho do Mestre em uma campanha de terror é acima de tudo, estar ciente dessas linhas e expectativas e conhecer os estados emocionais e o conforto dos jogadores. É divertido ter medo, mas quando "assustador" se transforma em "emocionalmente traumático", as coisas foram longe demais e o jogo precisa ser ajustado (ou interrompido para esfriar, discutir e consertar). Qualquer um dos jogadores (incluindo o Mestre) pode, a qualquer momento, retirar esse consentimento se algo na campanha de terror ficar desconfortável, e garantir que as pessoas fiquem felizes e participem do jogo é a primeira tarefa desse tipo de campanha.
Com isso dito, como isso se aplica aqui?
Quando a festa luta até a morte e morre, isso é algo que acontece em deles termos, fora de caráter. As regras determinam que certas coisas funcionam de certas maneiras, os jogadores estão cientes disso e não agência foi perdido (na maioria das vezes. Às vezes, a agência foi perdida simplesmente iniciando o combate, em casos como "e um nível 20 lich se teletransporta e mata todos os seus personagens sem aviso", o que eu tenho visto lamentavelmente acontecer).
Renda-se, por outro lado, por definição, significa entregar o destino de seus personagens ao Mestre. Já não é algo que o jogadores controle, mas algo que o DM é encarregado de. As parcelas de "A parte acorda arbitrariamente em uma cela" têm esse problema, porque pode ser visto como representando um passo em falso da parte do Mestre, anulando o direito dos jogadores de interagir com o mundo através dos personagens e regras.
Como jogar um jogo de terror, os PJs se renderem a seus inimigos requer, pelo menos de alguma maneira, desistir voluntariamente da agência. Se eles não confiarem em você para cuidar bem dessa agência e depois devolvê-los para continuar o jogo, eles não se renderão (e se forçado se render, provavelmente ficará frustrado com essa reviravolta). Por outro lado, se eles confiarem em você, provavelmente se renderão com mais frequência porque sabem que você vai tornar isso divertido para eles.
Então, em conclusão
Converse com seus jogadores sobre expectativa e trabalhe para reunir um conjunto saudável e confiante de relacionamentos jogador-mestre. Certifique-se de conhecer as linhas que as pessoas não desejam cruzar e a quantidade de agência que elas estão dispostas a entregar a você para apoiar os desenvolvimentos planejados da trama. Depois de fazer isso, acho que esse problema deve desaparecer.
No geral, o mais importante é apenas estar na mesma página em relação ao que as pessoas esperam do jogo.