Como posso fazer da rendição ou captura da parte um resultado (mais) aceitável para os jogadores?

21

Em 99% dos jogos de D&D que joguei / em DM em quase todas as edições (nunca o 1st e o 4th), a equipe não está disposta a se render ou se deixar capturar. A% 1 é responsável por uma aventura no Dark Sun, onde tivemos que nos infiltrar em um estábulo de gladiadores e todo mundo tinha zero de equipamento, vale a pena guardar de qualquer maneira (o que quer que equipássemos na arena seria uma atualização).

Assim, a festa sempre luta como se cada luta fosse sua última posição. Isso leva a vários problemas, como o Dia de trabalho de 15 minutos mas nunca considerando render-se ou derrotar. Seria equivalente a um TPK.

Mas nas histórias de ficção, os personagens principais são capturados o tempo todo. Como nos romances de Sword of Shannara, onde eles escapam apenas para serem pegos por outra parte cinco minutos depois (às vezes literalmente).

De que maneira posso contestar esse equívoco e fazer com que a rendição ou captura, após a derrota, seja não-raiva tipo de resultado para os jogadores?

por Mindwin 02.07.2017 / 08:54

8 respostas

Varie a oposição usando oponentes impiedosos com moderação

Ninguém vai se render a Cthulhu. Ser capturados pelo lúcifer bíblico significa um destino pior que a morte. Um terminador não quer você vivo - está em seu nome! Contra tais inimigos, render-se ou ser capturado significa que a história do PC termina ... então use esses inimigos com moderação. Os PCs devem perceber quando enfrentam um problema especialmente inimigo impiedoso e se comporta de acordo: lute até a morte ou fuja, se for necessário. Mas se os PCs acreditarem a maioria inimigos a serem implacavelmente impiedoso, então os poucos que não são serão tratados como se fossem assim. Para que a rendição ou a captura seja uma opção, os PCs precisam dessa opção preferível à morte ou condenação!

Ocasionalmente, a oposição se rende condicionalmente

Se os jogadores vêem os NPCs fazendo alguma coisa, é mais provável que tentem eles mesmos. Em vez de enviar ondas de lacaios estúpidos ou suicidas para lutar até a morte contra o partido, tenha inimigos inteligentes que - uma vez que o resultado da batalha é claro e não são do seu agrado - negociam com os PJs, negociação a rendição deles.

Isso anda de mãos dadas com o ponto um. Por exemplo, Diablo, Senhor do Terror, que está empenhado em subjugar o Plano Material para que ele não enfrente outro eternidade de prisão e tortura, é improvável que seja possível se render, mas bandidos de ursos mal pagos trabalhando para um mago ogro cruel, eu assassino meus servos para fazer meus pontos? Uma vez aqueles caras levam uma surra leve, eles devem jogar suas lanças, concordar com a maioria dos termos, e cantam como canários sobre seu chefe.

E se os PJs decidirem matar inimigos que já se renderam de qualquer maneira, você deve conversar com os jogadores sobre as duras consequências de um PJ com tal reputação, o valor da jurisprudência e suas expectativas para o jogo. Espero que isso não aconteça.

02.07.2017 / 10:17

Opção 1. Crie as condições para que essas decisões surjam organicamente durante o jogo

Em um exemplo que me lembro, onde nosso grupo voluntariamente permitiu ser preso, éramos todos personagens de nível 1st. Estávamos em uma estalagem, cercados pela guarda de um barão demente. Sabíamos que confrontá-los quase certamente levaria a um TPK; portanto, quando ele ordenou que eles nos jogassem na cela, não resistimos.

Em primeiro lugar, expectativas precisam ser definidas. Por um lado, isso significa garantir que a compreensão das regras pelos jogadores seja suficiente, para que eles possam julgar por si mesmos quando as probabilidades contra eles são insuperáveis. Por outro lado, trata-se de tornar explícitas as suposições de "o que os aventureiros devem fazer em um cenário de combate neste jogo / história". É frequente que os jogadores entrem em D&D com a suposição de que o combate raramente é sobre se eles vencem, mas como rápida e eficientemente eles ganham. Morrer heroicamente é visto como um resultado válido, mas recuar / ser capturado é visto como algo que não é divertido ou não se encaixa no gênero. A melhor maneira de resolver isso é antes de se sentar à mesa para jogar. A resposta de Valadil em a esta pergunta oferece um bom exemplo de como fazer isso:

Before one of my campaigns I told the players that there were two types of encounters. There were combats and escape scenes. The win condition for a combat was defeating your foes. The win condition for escape was getting off the map.

Você mencionou que gostaria de "render-se ou capturar após derrota" uma opção viável. Penso que, adicionando a advertência "na derrota", você corre o risco de reprimir o combate e roubar o que o torna verdadeiro e emocionante: "oh, você perdeu? Tudo bem, você acabou de ser capturado". Quando as expectativas são definidas de antemão, isso permite que os jogadores decisões táticas baseadas nessas expectativas.

Opção 2. Dirija explicitamente aos jogadores, e não aos personagens: ofereça aos jogadores uma escolha significativa.

Bryce Lynch (do tenfootpole.org) frequentemente fala sobre os benefícios de descobrir como motivar os jogadores a fazer algo: resulta em uma maneira mais funcional de projetar aventuras. O mesmo princípio se aplica aqui - no exemplo do jogo do sol escuro, os jogadores estavam motivados a seguir esse caminho. Em alguns casos, é uma cenoura (o equipamento no exemplo do sol escuro, ou a chance de descobrir um segredo no covil do inimigo etc.). Em outros casos, poderia estar escolhendo a vara curta agora (rendição), ao invés de arriscar mais o pau mais tarde (por exemplo, você, seus amigos e aliados se machucam seriamente).

Escolhas difíceis são escolhas significativas

Anteriormente, falamos sobre o modo binário de vitória / perda no qual frequentemente caímos nos combates de D&D. Parece que você está procurando uma maneira de quebrar esse padrão previsível e trocá-lo por uma abordagem mais narrativa. Este é um dos traços positivos dos jogos "Powered by the Apocalypse". Nesse mecanismo, situações desafiadoras têm três tipos de resultados: sucessos, sucessos parciais / escolhas difíceis e o GM escalando as coisas de alguma forma ou forma.

Para portar isso para o seu jogo, você pode fazer o seguinte: para certos tipos de inimigos (aqueles conhecidos por não matar prisioneiros de guerra), dê aos jogadores a opção de se render. Isso é semelhante à opção 1 (onde você esclarece as expectativas antes do jogo e deixa para os jogadores decidirem oferecer apenas sutis instruções narrativas no jogo). Na opção 2, é explícito e muito mais direto. Ele trata o jogo mais como um diálogo entre o GM e os jogadores.

Aqui está Robin Laws falando sobre fazer isso (em um sistema de jogo diferente).

The scene in which the hero is taken prisoner by adversaries is as deep a staple of adventure fiction as you could ask for. In roleplaying this basic scene has always acted as bugaboo. Players cling vehemently to their characters’ agency. Some would rather have their characters killed than tossed in a cell.

If we think about these sequences in movies and fiction, they always afford the hero a way forward, after a suitable period of frustration. The hero learns something about the antagonist, gleans some other key bit of information, or makes a key alliance that drives the story forward.

...

When you think your player’s Cthulhu Confidential detective ought to be knocked on the head, as happens from time to time to any self-respecting noir hero, offer this Problem card:


When You Regain Consciousness Problem

You are knocked out and will wake up in the foe’s clutches. When you either escape, or gain a core clue while in custody, discard this card plus any one other non-Continuity Problem card you can justify to the GM.

Tell them that they can accept the card and forgo a Challenge to avoid being knocked out. Or they can take their chances on the Challenge, which might still wind up with imprisonment, plus one if not two worse Problem cards.

This signals to the player that,

a) absolutely, there will be a way out of the imprisonment,

b) interesting things will happen during the imprisonment and

c) here’s a nice extra bribe for you.

This turns a situation in which the player fears loss of agency to one in which she has a choice and can feel in control of a temporary loss of control. As paradoxical as that may sound.

Em termos de D&D, se eles não concordam, isso é uma escolha em si. Eles são claros sobre quais são as apostas.

02.07.2017 / 16:19

Esta é uma questão de confiança, expectativas e consentimento

... não por escrito ou design de campanha.

Dungeons & Dragons é executado em um contrato social entre os jogadores e o Mestre. Na minha experiência, um dos mais (se não o a maioria) fontes comuns de problemas de tabela é simplesmente incompatibilidade de expectativas. Cada jogador em uma campanha (incluindo o Mestre) chega à mesa com um conjunto diferente de expectativas não ditas, e em muitos casos isso não é um problema, mas em momentos como esse, é muito claro.

Um dos conceitos mais importantes em ttrpgs como D&D é "agência de jogadores". Ou seja, a ideia de que os jogadores ganham poder narrativo sobre o jogo através de seus personagens e das interações desses personagens com o mundo. Enquanto o Mestre controla o mundo, os jogadores controlam a parte e, nos casos em que essa suposição é dividida de uma maneira que alguém não esperava, ela causa problemas. As regras existem para apoiar isso, fornecendo aos jogadores maneiras claras e acessíveis de interagir com o mundo, e dando aos DMs as mesmas maneiras de interagir com os PCs.

Verifique se as expectativas são claras

Devido a esse potencial de conflito de expectativas, é incrivelmente É importante ter certeza de que você conhece as perspectivas dos jogadores sobre um determinado conceito e que eles sabem seus perspectiva sobre esse conceito. Você ou não concordar com relação a essa perspectiva, é outra questão, mas sem esclarecer essas coisas, não há como começar a consertar o problema.

Nesse caso, o cenário parece ser dois pontos de vista diferentes (e opostos):

1. "If we lose an encounter, our characters basically die and the game ends. We may as well just fight to the death or play extremely conservatively."
2. "If the party loses an encounter, then that's just another way for the game and story to continue in an interesting way."

Eu arriscaria um palpite de que a perspectiva do seu grupo vem de algumas experiências ruins com os DMs que tinham essa expectativa, queimando-as no conceito de rendição como resultado. Caso contrário, pode ser simplesmente um equívoco. Independentemente disso, sugiro o mesmo curso de ação.

Entre na mesma página

Converse com seus jogadores sobre isso, antes do jogo, depois do jogo ou em outro momento. Se possível, pode ser útil usar algo como o Ferramenta Mesma Página como parte dessa conversa (meu grupo recentemente teve uma incompatibilidade de expectativas que levou a um par de sessões sem partido para parte da festa, e foi isso que usamos para ajudar a esclarecer as coisas).

Ao discutir isso, ouça sobre o que eles esperam e o que eles quer fora do jogo e, idealmente, eles devem fazer o mesmo por você. Afinal, todos vocês são colegas no mesmo objetivo: ter um jogo divertido e fazer uma história divertida.

Durante esta discussão, seu objetivo não deve ser convencê-los do seu caminho, mas simplesmente, como um grupo, entrar na mesma página sobre o que as pessoas têm sido esperando, para que todos possam entrar na mesma página sobre o que devem esperar no futuro.

Encontrar um terreno comum

Se você pode convencer o grupo a ajustar suas expectativas, tudo deve ficar bem, e seu trabalho é simplesmente não trair a confiança investida no assento do Mestre pelos demais jogadores. Se o grupo não seguir adiante, seja porque não confia em você o suficiente, não se sente à vontade com a ideia ou ainda não está claro o que está sendo discutido, falar um pouco mais pode ajudar. Em um caso extremo, a incompatibilidade de expectativas e estilos de jogo pode significar que o grupo é simplesmente incompatível dessa maneira, o que seria uma pena. Mas acho que deve ser uma discussão proveitosa, porque ...

Neste jogo, confiança e consentimento são tudo

Eu gostaria de desafiar um pouco o quadro dessa questão, expandindo-o para um tópico mais amplo de confiança entre jogadores e mestres e a ideia de desistir voluntariamente agência.

Meu exemplo disso será o gênero Horror e as campanhas de terror. Existe muito material disponível sobre como fazer jogos de "terror", monstros assustadores, mecânica de sanidade e campanhas brutais e punitivas, mas nenhuma dessas coisas é, no final, o que faz uma campanha de terror assustador (na verdade, eles podem prejudicá-lo, mas essa é uma questão totalmente diferente).

No final, o que importa é que a agência esteja em uma caixa mental sagrada, algo que o Mestre não deve tocar sem permissão explícita para fazê-lo. Isso é parte do motivo pelo qual os monstros da ferrugem e criaturas semelhantes são tão odiados: graças ao D&D ter tanta ênfase nos itens, os monstros da ferrugem podem (e geralmente o fazem) remover completamente a capacidade do jogador de afetar o jogo. No D&D 3.5 ou 4e, um lutador cuja espada foi enferrujada também pode não estar mais jogando, porque o jogo é simplesmente muito punitivo sem o equipamento adequado.

Mas horror, como gênero, está fortemente enraizado na perda de agência. Uma pessoa pode assistir a um filme de terror e criticar os efeitos extravagantes, lamentar a ação e a ação hammy e zombar das "regras" dos filmes de terror, e elas não ficarão assustadas, porque, embora seja um filme de terror, não é assustador, a menos que você permitir -se para ter medo. As pessoas que gostam de filmes de terror entram no filme de bom grado, deixando de lado seus pensamentos que reduziriam o horror. Quando um fã de terror assiste a um filme de terror, eles quer ter medo e permitir que o filme os assuste. De certa forma, eles deram permissão ao filme para assustá-los. Uma promessa de que eles não vão pensar demais ou separar o enredo para torná-lo mais assustador e, no final, eles obtêm uma experiência divertida por terem renunciado de bom grado à sua agência para deixar o filme levá-los para passear.

Um jogo de terror é exatamente a mesma coisa, só que é um pouco mais complexo, graças a pessoas com expectativas e linhas diferentes que não desejam atravessar. Os jogadores de bom grado tomam menos ação do que o normal e permitem que o Mestre os jogue em situações em que eles não estão no controle.

O trabalho do Mestre em uma campanha de terror é acima de tudo, estar ciente dessas linhas e expectativas e conhecer os estados emocionais e o conforto dos jogadores. É divertido ter medo, mas quando "assustador" se transforma em "emocionalmente traumático", as coisas foram longe demais e o jogo precisa ser ajustado (ou interrompido para esfriar, discutir e consertar). Qualquer um dos jogadores (incluindo o Mestre) pode, a qualquer momento, retirar esse consentimento se algo na campanha de terror ficar desconfortável, e garantir que as pessoas fiquem felizes e participem do jogo é a primeira tarefa desse tipo de campanha.

Com isso dito, como isso se aplica aqui?

Quando a festa luta até a morte e morre, isso é algo que acontece em deles termos, fora de caráter. As regras determinam que certas coisas funcionam de certas maneiras, os jogadores estão cientes disso e não agência foi perdido (na maioria das vezes. Às vezes, a agência foi perdida simplesmente iniciando o combate, em casos como "e um nível 20 lich se teletransporta e mata todos os seus personagens sem aviso", o que eu tenho visto lamentavelmente acontecer).

Renda-se, por outro lado, por definição, significa entregar o destino de seus personagens ao Mestre. Já não é algo que o jogadores controle, mas algo que o DM é encarregado de. As parcelas de "A parte acorda arbitrariamente em uma cela" têm esse problema, porque pode ser visto como representando um passo em falso da parte do Mestre, anulando o direito dos jogadores de interagir com o mundo através dos personagens e regras.

Como jogar um jogo de terror, os PJs se renderem a seus inimigos requer, pelo menos de alguma maneira, desistir voluntariamente da agência. Se eles não confiarem em você para cuidar bem dessa agência e depois devolvê-los para continuar o jogo, eles não se renderão (e se forçado se render, provavelmente ficará frustrado com essa reviravolta). Por outro lado, se eles confiarem em você, provavelmente se renderão com mais frequência porque sabem que você vai tornar isso divertido para eles.

Então, em conclusão

Converse com seus jogadores sobre expectativa e trabalhe para reunir um conjunto saudável e confiante de relacionamentos jogador-mestre. Certifique-se de conhecer as linhas que as pessoas não desejam cruzar e a quantidade de agência que elas estão dispostas a entregar a você para apoiar os desenvolvimentos planejados da trama. Depois de fazer isso, acho que esse problema deve desaparecer.

No geral, o mais importante é apenas estar na mesma página em relação ao que as pessoas esperam do jogo.

06.07.2017 / 16:23

Comece reconhecendo que os RPGs não são romances, romances não são história e a história não é um RPG. Nenhuma dessas coisas é igual a qualquer outra.

  • RPGs não são romances: Captura é uma "opção" em um romance apenas para o escritor, não para os personagens, porque nada é uma opção para os personagens de um romance. Nos RPGs, a agência de jogadores é tudo.

  • Os RPGs não são história: mesmo quando estão em cenários históricos, algumas arestas são quase sempre raspadas e suavizadas. E, francamente, a história dos "prisioneiros de guerra" não é tão boa assim, envolvendo, como costumava acontecer em vários momentos e lugares, escravidão ao longo da vida, sacrifício religioso, execução sumária ou períodos prolongados de não fazer nada. (E este último, embora seja um destino melhor que a morte, não é útil para um RPG.)

Dito isto, vários fatores precisam estar em vigor para os jogadores e para os personagens para que isso seja viável

  • É preciso haver um entendimento forte - muito forte - de que as lutas nem sempre são até a morte, que capturar, em vez de morte, é uma opção protegida, e que isso pode levar a alguma eventualidade preferível à morte para os personagens. Essa pode ser uma forte cultura de troca e resgate de prisioneiros, como a que existe na Europa após a Paz da Vestfália ... pelo menos para alguns. Se os personagens pertencem a uma classe social ou religiosa protegidos da execução e essa proibição é amplamente respeitada isso resolve alguns dos seus problemas. Como alternativa, se os personagens individuais tiverem alguma imunidade em particular, isso também poderá funcionar.

    Mas lembre-se, os PCs também precisam seguir essas regras.

  • Se você quiser cada lute para ter uma opção de rendição, que realmente limita sua escolha de oposição a essas pessoas civilizadas que estão dispostas a capturar em vez de matar. Isso tende a percorrer tanto para cima quanto para baixo: limita seus bandidos principais, seus lacaios e tropas de choque e até monstros aleatórios de rastreamento de masmorras.

  • Ou, se não, precisa ficar muito claro quando essas proteções vão funcionar e quando não estão. Ninguém quer ouvir: "Oh, o Conde da Infâmia? Sim, ele não segue essas regras. Ele executa Clara, a Cutpurse, com sua própria espada antes que Percy Polymath possa explicar isso".

Esses são problemas potencialmente solucionáveis ​​no lado do design do jogo / plano de fundo. Estou em um jogo, embora não seja D&D, onde há uma cultura irrealisticamente forte de captura, resgate e liberação. Há uma razão para isso. Demorou muito tempo, no jogo, para o GM realmente transmitir essa ideia. Eu acho que é justo dizer que, em geral, isso é algo melhor estabelecido no início de um jogo, muito provavelmente incluindo a inclusão no despejo de informações pré-jogo para uma configuração de homebrew (ou lista de alterações em uma configuração estabelecida), bem como lições sobre objetos iniciais, onde os PJs testemunham uma captura e / ou participam de uma (de ambos os lados).

  • Além disso, precisa haver algo interessante para os PCs fazerem após a captura. Isso me parece o desafio muito mais difícil, mantendo o bom senso e a credibilidade básicos no mundo do jogo. Basicamente, os personagens precisam ser capazes de escapar (nesse caso, se a fuga é fácil, por que capturar uma política?) Ou precisam ser liberados rapidamente (novamente, por quê?) Ou precisam ser mantidos por um longo período de tempo, o que presumivelmente, o período de tempo é encoberto rapidamente, mas é preciso poder voltar imediatamente a fazer coisas interessantes novamente.

Este não é um problema insolúvel - convenções de gênero são convenções de gênero -, mas é definitivamente um problema isso precisa ser resolvido antes que você possa implementar essa política desejada.

02.07.2017 / 20:40

Crie uma base de confiança com os jogadores como GM!

Eu capturei meus jogadores, fiz com que eles se entregassem de bom grado e peguei todo o equipamento com alguma queixa, mas sem lutar até a morte, porque meus jogadores confiam em mim como mestre do jogo para tratá-los de maneira justa, quando jogam juntos (e não agem) estupidamente ou provocativamente) e que providenciarei para que mais cedo ou mais tarde recuperem seus bens e façam seus sacrifícios valerem a pena.

03.07.2017 / 14:10

Precedente. Como os muitos exemplos abaixo mostrarão, há um mundo orgânico no qual você pode ter personagens de jogadores vagando e vendo como os NPCs são tratados. Se eles são desmembrados e devorados ou executados a cada sessão, os jogadores concluirão que toda luta é uma luta até a morte. Se eles vêem pessoas capturadas em gangues de cadeia longa sendo marcadas por déspotas e duendes para outro lugar, isso representa a oportunidade na mente dos jogadores de que eles poderiam ser capturados em vez de mortos, e tudo bem, porque eles têm oportunidades de escapar .

Você pode executar algo como o Dark Sun para uma sessão ou duas, basear-se no Sangue e areia de Spartacus programas de TV, onde todos os personagens começam como prisioneiros e depois trabalham em poços. Você pode colocá-los em pé ao redor de todos os tipos de cenas e histórias sobre como isso e aquilo foram capturados, e como isso levou à vida de um servo, um guerreiro, um cozinheiro, etc. Dependendo da maturidade de seu público, você poderia apresentar outro conteúdo em que a captura leva a papéis interessantes de manipulação, sedução, ciúme e traição.

Fazer com que os PJs iniciem uma aventura em que são contratados por alguém próximo aos guardas da prisão e andam pelas prisões, onde os prisioneiros entram, esse tipo de coisa, ajuda a estabelecer as bases para uma sociedade em que o combate que ocorre mal não acontece ' nem sempre leva à morte.

Boato. Você tem um boato sobre vários vilões, o duque e a duquesa disso. Eles têm uma torre, onde fazem todo tipo de coisas horríveis ao seu povo. Ou, alternativamente, fique trancado e vendido como escravo. Mas os rumores não param por aí, oh não. Eles entram em detalhes. Alguém diz que o pobre coitado teve que esperar seis meses por sua execução, porque a duquesa não conseguiu encontrar o vestido certo para a ocasião. Fale sobre um ladrão famoso que escapou, ou mande os PCs serem introduzidos a esse tipo de ladino e se orgulham disso com um grande frasco de cerveja. Peça a ele que peça aos jogadores dinheiro suficiente para encher sua caneca e ele lhes dirá como fez isso.

Fale sobre as consequências de ser vendido ao melhor lance, usando rumores de poços de gladiadores, de porta-copos e minas de drow. Apresente vários casos em que os jogadores podem concluir que, se capturados, valem mais vivos do que mortos e serão tratados como mercadorias com oportunidades de interpretação para se libertarem.

Peça a alguns juízes legais ou estúpidos legais ou juízes do mal legal com as perucas encaracoladas em pó. Faça disso um espetáculo que as pessoas vão assistir. Ter alguns advogados constituídos, talvez até um com um certo contrato com um certo demônio que foi mal ou correu muito bem para se acreditar. Você pode ter uma sessão que é executada como um episódio de Better Call Saul.

Torne os xerifes e trabalhadores penitenciários e transporte mais óbvios com antecedência. Como os rumores de um exército de duendes que captura cidades e vende o povo a Trolls ou Ogres por comida e mão-de-obra, então faça uma grande exposição sobre como os pobres escravos marcham por dias ou até semanas pelo Terríveis Montanhas do Terror (cinquenta milhas a leste da Montanhas horríveis de horror).

06.07.2017 / 06:47

Há muita conversa sobre confiança no GM aqui, e eu concordo com isso. É realmente muito importante. Mas se esse tipo de confiança está faltando - e parece que existe -, há outra maneira importante de fazer com que seus jogadores aceitem a rendição:

Verifique se a captura é a melhor opção.

Existem várias maneiras de fazer isso, mas há duas coisas que você precisa estabelecer para que isso aconteça:

  1. Os personagens (e os jogadores) devem saber que serão capturados e não mortos.
  2. Os personagens (e os jogadores) devem saber que a alternativa de ser capturado tem um custo alto.

O primeiro ponto pode ser feito, deixando o líder gritar claramente aos guardas / bandidos / lacaios que eles precisam capturar o PC: se eles não devem ser prejudicados permanentemente. Você também pode começar o encontro deixando o líder pedir aos PCs que venham pacificamente e dar-lhes uma ampla oportunidade durante a luta para desistir.

O segundo ponto pode ser mais difícil, especialmente se o seu PC: s não tiver nenhuma conexão com as pessoas de quem gosta. Se o fizerem, informe que não desistir será prejudicial aos amigos e à família. Se os PCs ainda recusarem, deixe-os vencer a luta e depois realizar a ameaça. Mate um contato importante. Corte um braço de uma irmã. Devastar sua aldeia natal. Faça isso doer e verifique se os PCs entendem que o inimigo não está apenas dando ameaças vazias.

Se os PCs não tiverem nada a perder, eles terão mais dificuldade em se render. Portanto, verifique se ainda há algo a perder após a ameaça ser executada. "Ei, ouvi dizer que sua irmã ainda tem um braço e as duas pernas sobrando. Você está pronta para vir conosco desta vez?" Naturalmente, se o PC: s não tem nada a perder para começar, você está em apuros, mas se você brinca com motivações, quase sempre pode encontrar uma maneira.

Certa vez, eu interpretei um personagem profundamente egoísta, sem nenhum cuidado com os outros membros do partido e nenhuma ambição na vida além de matar um certo barão (para o meu personagem, era legítima defesa). O personagem, no entanto, desenvolveu um vínculo com a filha de um dos PCs, já que ela sempre o tratava bem e era a única pessoa a cuidar dele de alguma maneira. Quando ela foi subitamente colocada em perigo, ele mudou completamente suas prioridades para ajudá-la. Outra maneira de cutucar meu personagem seria deixá-lo saber que um determinado curso de ação teria ajudado o barão. "Renda-se agora e não direi ao barão onde você está." teria funcionado, como faria "Renda-se agora e eu vou ajudá-lo a se livrar do barão." Encontre os pontos fracos do PC: s e cutuque-os.

Além disso, tudo o que os outros disseram sobre consenso no estilo de jogo e confiança entre jogador e GM é verdadeiro. Se os jogadores esperam que cada luta seja até a morte, eles lutarão até a morte. E às vezes tudo bem. Mas se houver uma opção para o PC: s, você deve garantir que o PC: s (e os players) saibam disso. Transparência antes, durante e depois do jogo é a chave para aventuras de sucesso.

21.07.2017 / 17:15

Capturá-los e demonstrá-lo.

O D&D 5e possui um mecanismo interno para permitir a captura - um ataque corpo a corpo que reduz uma criatura a 0hp pode, por capricho do atacante, deixá-la inconsciente em vez de morrer.

Crie encontros que serão TPKs, faça com que os adversários os capturem e mostrar os jogadores têm alguns resultados positivos: "O chefe quer te ver", diz o ogro. Os jogadores lutam contra os perdedores apenas para descobrir que o 'chefe' os faz uma oferta - talvez uma que eles possam recusar, mas que sejam muito úteis.

02.07.2017 / 09:01