Como os recursos de segundo plano funcionam em termos de mecânica?

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Eu sinto que os recursos de fundo são um pouco mais "finais" do que os feitos normais. Tomemos, por exemplo, o Outlander apresenta o Wanderer.

You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

Estou realmente confuso sobre o que isso significa para o jogo. Então, se ele "sempre se lembra do layout do terreno", isso significa que ele pode pular os cheques por se perder? O Mestre pode e deve decidir quando e como isso se aplica?

Na minha situação, estou jogando Out of the Abyss e me perguntando se "e assim por diante" inclui coisas no Underdark. O que não é nada parecido com as coisas listadas. Isso se aplica de qualquer maneira, permitindo que ele tenha sucesso automático na verificação de forragens? Ou isso não se aplica a todos.

Tenho certeza de que essas situações apresentam muitos recursos em segundo plano. Porque eles são todos geralmente aplicáveis ​​e não envolvem rolos. Como mestre, como devo lidar com esses recursos quando sinto que eles não se aplicam super ou talvez simplesmente não os desejem?

por Ozitiho 27.02.2018 / 21:28

4 respostas

Você, como mestre, sempre decide se a situação é aplicável. o Vagabundo O recurso diz "layout geral", o que não significa que você não possa se perder. Na maioria das situações, darei a um personagem com esse recurso vantagens nos testes para se perder. Forragear da mesma forma é condicional, dependendo dos alimentos disponíveis. O Subterrâneo é muito diferente de forragear do que a floresta. Mais uma vez, posso dar uma vantagem ao Forager ou fazê-lo rolar normalmente, mas ser capaz de alimentar as pessoas 1 ou 2 mais do que o seu rolo normalmente faria. Você poderia decidir que a experiência dele em Forrageamento era completamente diferente e não oferece ajuda no Subterrâneo, se você quisesse.

Geralmente, tento encontrar, ou pelo menos permitir, maneiras pelas quais os antecedentes dos personagens sejam úteis e vantajosos, porque acho que isso contribui para a interpretação de papéis e a criação de histórias interessantes.

27.02.2018 / 21:41

Como está escrito, a definição é:

You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

Podemos ver o uso do termo memória na definição. Isso implica que, para que o recurso seja útil em termos de conhecimento geral, você deve estar na área antes. Agora, eu não sei muito sobre o Underdark, pois nunca toquei em um grupo que chegou lá, mas acredito que, a menos que você esteja interpretando um drow ou parte de sua história de fundo, você esteja no Underdark, o recurso não será entregue até você voltar ao local em que esteve antes.

27.02.2018 / 21:38
  • Esse recurso diz "você se lembra do layout geral" e não "você se lembra do layout exato". Portanto, isso não significa necessariamente que você de repente obtém sucesso automático e nunca pode se perder.

  • O recurso é redigido de uma maneira suficientemente geral, evitando termos mecânicos exatos. Isso parece indicar que esse recurso depende muito da interpretação pessoal do Mestre, permitindo que ele decida rapidamente o quão poderoso ele realmente deseja que esse recurso seja.

    Você basicamente não pode ter uma "única resposta verdadeira" aqui, porque o próprio texto convida fortemente a decisão de um Mestre com base em suas preferências.

Se você é um jogador, sua melhor aposta é simplesmente falar brevemente com o seu Mestre fora do jogo e pedir a ele para lhe dar alguns exemplos em que esse recurso realmente pode fazer a diferença no jogo e em quanto, apenas para obter um melhor "sentimento e compreensão" desse recurso.

Se você é um Mestre, use qualquer mecânica que lhe dê um "nível de potência do recurso Wanderer" com o qual você se sinta confortável. Apenas certifique-se de que o recurso possa ter um impacto realmente positivo no jogo, de vez em quando, para que o jogador não sinta que ele tem um recurso principalmente inútil ou sem valor. Por fim, também é útil ler todos os outros recursos de segundo plano para obter melhores idéias de quanto poder / valor / utilidade eles podem ter.

Se você quer se concentrar nas batalhas épicas, e não nos detalhes arenosos, fazer navegar pelo deserto, evitar se perder e encontrar comida e água para a festa, todos são sucessos automáticos, tudo bem. Afinal, em níveis mais altos, os lançadores de feitiços têm feitiços como Criar comida e Água e Teleporte, que ignoram completamente o recurso Wanderer. Portanto, deixar o estranho brilhar antes que isso aconteça é bom.

Outra maneira de aumentar a utilidade desse recurso, especialmente em campanhas sem muitas viagens pelo deserto, é não limitar sua utilidade às áreas selvagens. Mesmo em uma cidade grande, o Outlander conheceria o "layout do assentamento", etc.

Simplesmente fazer com que a festa exija um pouco menos de dias de viagem e economize alguns PO em rações, é bastante anti-climático. Permita que a parte com um estranho, de vez em quando, chegue à masmorra bem antes do "limite de tempo", deixando que eles tenham muito mais descanso do que o normal (facilitando muito a aventura) e garantindo que o fato de que eles possam "não se apressem" em fazer a aventura é inteiramente devido à competência do Outlander.

06.09.2019 / 13:26

Ter excelente memória de algo não é um jogo mecânico no 5E. O único lugar na regra em que afirma recordar coisas da memória é no PHB p177

Intelligence measures mental acuity, accuracy of recall, and the ability to reason.

Então isso significa que ter excelente memória para mapas é o ajuste do DM. Pessoalmente, eu daria vantagens no Intelligence Check para relembrar as características de um mapa que um viajante já viu antes, com o CD de acordo com o tempo gasto no estudo do mapa. Olhar para um mapa por minutos do 10 e relembrar algumas características gerais dele é muito diferente de estudá-lo por três dias.

Além disso, a parte de poder sempre lembrar o layout geral do terreno, assentamentos e outros recursos ao seu redor também NÃO é um jogo mecânico documentado. Portanto, não existe nenhum lugar na regra que declare qual vantagem de jogo oferece ao personagem, além do sabor em segundo plano. Então, novamente, cabe ao Mestre determinar o significado do layout "geral" do terreno ao seu redor. o Mestre poderia dar vantagem na rolagem de dados nas verificações de sobrevivência para evitar se perder. Como você pode ver em nenhum lugar nessa descrição do viajante, ele declara qualquer regra, mecânica do jogo, lançamento de dados ou permissão para não se perder. E a regra de todas as regras de jogabilidade de D&D são:

All general rules apply unlkess a specific rules states otherwise

Em nenhum lugar dessa descrição, vejo escrito que o cheque de perda ou o cheque de Inteligência sobre a acuidade da revocação não deve ser considerado. Então, sim, um viajante pode se perder, pode morrer de fome se não gastar tempo forrageando E ter sucesso nas verificações de sobrevivência exigidas pelas regras E deve fazer a verificação da Inteligência para recuperar informações da memória dos mapas que ele viu no passado. Mas um Mestre poderia adotar para fornecer vantagem nas verificações acima, devido ao contexto das habilidades do andarilho.

Antecedentes são sabor e habilidades e ferramentas adicionais .. eles não superam as regras gerais de jogo.

06.09.2019 / 07:43