D&D 5e e "Teatro da Mente" em combate

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Nosso estilo de jogo-alvo para encontros de combate seria usar pranchas de batalha aproximadamente metade do tempo (quando houver interesse suficiente no jogo para que as táticas sejam divertidas de jogar) e pular isso com um combate "cinematográfico" mais rápido.

Não tivemos êxito no 100%. O problema são as descrições acionadas por números nas regras. Precisando ser "adjacente" (dentro dos pés 5) para habilidades como combate no estilo de proteção, alcance à distância, efeitos de feitiços e velocidade de movimento são muito mais fáceis de resolver em uma grade. A execução dessas regras sem um quadro rapidamente se transforma em esboços com números escritos nelas e / ou "mãe, posso?" estilo de jogo porque o Mestre precisa determinar quem está próximo a quem e quais monstros estão no raio da magia. Essas regras também ficam rapidamente fora de sincronia com as expectativas dos jogadores quando não há mapa e queremos executar combates rapidamente.

Não ajuda que os números envolvidos estejam em praticamente todos os múltiplos dos pés de base 5. Não há óbvio perto / curto / médio para efeitos e intervalos. Se existisse, acho que seria muito mais fácil para o Mestre categorizar e acenar com as coisas.

Eu esperava que o estilo de jogo baseado no tabuleiro e no-board parecesse igualmente viável. Mas o foco nos números parece empurrar para o jogo de tabuleiro, pelo menos no meu grupo.

Ainda gostaríamos de prestar atenção às diferenças de movimento, alcance, área de efeito, etc. das regras em jogo. Pelo menos no sentido geral da criatura X é mais rápido que a criatura Y, ou a arma / feitiço A tem um alcance melhor que a arma / feitiço B.

Indo além de "apenas não se preocupe com os detalhes", como um grupo como o meu pode brincar com as regras do D&D 5e escritas, sem um mapa, mas sem se apoiar no mestre para resolver todas as perguntas de "Então, eu estou ao lado de o Paladino? "ou" Está ao alcance? "


Esclarecer: "apenas não se preocupe com os detalhes" é uma abordagem bem-vinda para resolver o problema, mas por favor, dê alguns exemplos de como isso funciona na prática; ou seja, quais detalhes podem ser removidos e como?

por Neil Slater 27.05.2014 / 15:37

7 respostas

A chave está em não suar os detalhes, mas o truque é que qual é o menos intuitivo: posicionamento!

Siga três princípios e o teatro da mente se torna muito mais fácil:

  • Use descritivo detalhe

    Ao descrever uma cena de luta, diga em termos gerais, onde tudo é relativo um ao outro. Você não está acostumado a fornecer esses detalhes verbalmente quando seus hábitos são ajustados para esteiras de batalha, por isso é preciso alguma prática e esforço, mas vale a pena.

    Mas mais importante, não o suor é exato - detalhes exatos não são necessários, e até coisas inteiras que você perde ou esquece serão capturadas pelos próximos dois princípios.

  • Be generoso

    Em caso de dúvida, decida a favor dos PCs. Eles são aventureiros competentes, certo? Se o lutador estava obviamente se movendo para a posição no último turno, assuma que eles não cometeram erros triviais sobre seu posicionamento. Também não seja mesquinho com os números - se eles estão tentando ficar entre o Mago e o Orc e provavelmente têm movimento suficiente para fazê-lo, então não tente contar exatamente os pés para ver se conseguiram. ou ficou aquém dos pés 5.

    Não se preocupe com distâncias exatas quando o intenção do jogador é plausível de realizar.

  • pista intenção acima de tudo

    O que são pessoas tentando fazer por sua vez? Concentre-se nisso, e não nos trechos de pés, faixas e áreas. Essas são ferramentas que você pode usar como medidas aproximadas para determinar se uma intenção é plausível nesta rodada ou será necessária mais de uma rodada. Ao focar no que as pessoas pretendem realizar com a atribuição de tempo, é mais fácil ver o que é plausível no teatro da mente, e você está imaginando algo mais interessante. Imaginar os pés de movimento 15 é um evento que vale a pena gastar a imaginação do cérebro em detalhes amorosos? Na verdade não. Mas um reposicionamento cuidadoso para reforçar a fila da frente, ou mergulhar para longe de uma fera pesada, ou um avanço constante em direção ao chefe com passos deliberados cheios de intenções assassinas - vale a pena imaginar isso.

    Portanto, não se preocupe com coisas realmente pequenas - pés, intervalos e posicionamento em geral e algum tipo de "grade mental". Essas são apenas regras úteis para fazer julgamentos razoáveis ​​sobre como as pessoas podem se movimentar, e tentar recriar a grade em sua cabeça é um desperdício de esforço e derrota o objetivo.

Essa é a versão curta e concisa de como passar de uma concepção de combate centrada na grade para um teatro mental funcional que não é apenas "agora a grade está na minha cabeça e tudo é mais difícil, por que alguém faria isso?" Para obter mais detalhes sobre a implementação de um teatro da mente quando você tem um conjunto de regras baseado em grade, minhas respostas (e de outras pessoas) a essas perguntas devem fornecer:

27.05.2014 / 17:08

Meus comentários foram bem recebidos o suficiente, pensei em contribuir com uma resposta. Dirijo preferencialmente o teatro da mente. Eu nem sempre conseguia me safar no 3.5 / Pathfinder, mas nos dias Basic e 2e eu fazia isso exclusivamente. Atualmente, estamos fazendo isso ainda mais no Pathfinder à medida que nos cansamos cada vez mais do combate tático de mesa. D&D Next / 5e é bastante semelhante ao 2e na metáfora, então acredito que a maioria dessas técnicas será portadora bem.

O teatro da mente fornece cenas de combate mais rápidas e, francamente, mais interessantes - mas o principal risco que isso traz são os jogadores que se sentem mal, que muito do poder está nas mãos do mestre e que eles continuam recebendo arbitrariamente o "não" quando eles querem alcançar alguém em combate ou o que seja. É por isso que o D&D vinha se deslocando cada vez mais para minis e definia regras em nome do "empoderamento do jogador". Veja como fazer teatro da mente sem reduzir a agência de jogadores.

Coloque informações nas mãos de seus jogadores.

Seja claro com suas descrições. Para que isso funcione, você precisa ser claro e os jogadores devem prestar atenção; caso contrário, você terá muitos "bem, eu não teria cobrado se tivesse ouvido falar que havia um abismo entre nós e então ..." os elementos mais importantes (obstáculos, oponentes, como esses oponentes estão armados) e não tenha medo de reiterá-lo a cada rodada.

Mesmo que não esteja usando um mapa tático, colocar um esboço da sala rápida em um quadro branco ou o que quer que possa ajudar muito - em nossos jogos Pathfinder hoje em dia, "mapeamento" é apenas o GM continuando a desenhar o mapa no quadro branco e, em vez de usar um No mapa tático, apenas nos referimos a isso e dizemos "Eu corro perto daquele altar ..." Se pressionado, adicionamos alguns X e O's, estilo de tabuleiro de futebol, para mostrar disposições relativas de força.

Você quer ser justo e ter uma política clara de "devolução" para a mesa em caso de má compreensão - mas não há problema em não ser muito generoso lá, pois isso incentivará as pessoas a prestar atenção. Em geral, dê a eles o benefício da dúvida.

Coloque decisões nas mãos de seus jogadores.

Em primeiro lugar, deixe que eles tenham alguma contribuição discricionária na narração. Aprendi minha lição sobre jogar Feng Shui, onde aprendi se os PCs estão lutando em uma pizzaria e alguém quer pegar um cortador de pizza e cortar alguém, ficando fora do caminho como o GM e deixando que eles declarem que há um cortador de pizza nas proximidades e usá-lo tem muitas vantagens para isso. Depois de jogar Feng Shui, eu estava so muito melhor como DM de D&D. Deixe-os se afastar do ambiente, apenas vetando abusos claros.

Você também quer incentivar os jogadores a explicar o que eles querem fazer e o "porquê" - suas intenções e apostas. "Quero entrar no flanco do orco com Jethro, e estou disposto a arriscar um AoO para chegar lá", por exemplo. Da mesma forma, você, como o GM, também quer declarar opções e apostas - "Você pode fazer isso, mas há uma chance de cair nesse buraco". Alguma negociação rápida e ajuda muito específica aqui. "Quero subir no candelabro e estou disposto a arriscar uma queda", diz o jogador, prevendo um máximo de danos no 2d6 com base na descrição da sala que ouviram, mas o GM está pensando no 10d6 ... Se você esperar até depois do escorregão e da queda para ter essa discussão, o jogador fica irado; se você definir as apostas com antecedência, todos estarão na mesma página.

Coloque os resultados nas mãos dos seus jogadores.

Coloque o resultado nas mãos do PC, idealmente através de um rolo de dados de algum atributo de seu personagem. Portanto, se eles querem saber quantas criaturas podem capturar no feitiço Burning Hands, você pode responder "Duas, mas você pode rolar Spellcraft (ou Int, ou o que for) para tentar obter três, com a desvantagem de que se você atrapalhar você vou queimar um de seus amigos no meio do tumulto com eles. " Eu uso isso em combate naval em nosso atual jogo Pathfinder - quando um PC atira na outra nave, como diabos eu sei onde estão todos os tripulantes inimigos da 30? Eu digo "Roll Spellcraft", e com base no resultado é quantos piratas foram fritos (generalizar assistências e sucesso como uma espécie de taxa padrão "+ 2 por 5 ao longo" ajuda muito aqui).

A mesma coisa com o movimento. Todos os meus jogadores convertem seus movimentos em um "bônus de movimento" real, + 2 por 5 'de movimento; portanto, um movimento de 30' é um + 12, por exemplo. (Em um discurso paralelo, a concepção de movimento como fixa quando tudo o mais no sistema é variável é uma das maiores oportunidades perdidas no design de D&D e em todos os outros jogos que herdam cegamente sua metáfora.) "Quero contornar isso orc e flanqueá-lo com Billy! " "OK, role Move. Você ainda nem está dentro da porta e há um monte de outros orcs, então eu vou chamar isso de DC 20, falhar significa que você começa a se envolver, mas não no flanco, falhar com 5 significa alguém que você AoOs a caminho."

Eu também usei uma regra de sorte da regra da casa no 2e - veja minha resposta em Como adicionar e usar uma estatística da sorte? para obter mais informações - para ajudar a determinar outros elementos como "Quem está parado no alçapão?" Porque se um jogador está apostando nele e / ou tomando decisões de risco / recompensa, ele sente que o resultado está em deles mãos e não seu.

Um último pensamento - faça opções de personagens que um PC pagou por isso. É difícil quantificar algumas opções, se não em um campo de batalha (como o Lunge feat Pathfinder). Como GM, você basicamente quer manter coisas assim em mente e dar-lhes um benefício de vez em quando. Se, por exemplo, você está dizendo às pessoas que elas não conseguem alcançar os oponentes na batalha, e alguém tem o talento Lunge, transforme-o em "você os alcançou!" automaticamente uma vez a cada combate quando eles alegam "mas ... Lunge!" Basicamente, seja qual for a opção pretendida, deixe-o fazer isso.

27.05.2014 / 21:39

Eu gostaria de responder a isso da perspectiva do jogador - é assim que nosso GM (Kyle) está executando nosso jogo (Pathfinder 3.5) e descreverei algumas das coisas que ele faz e o que faz, que faz com que funcione .

  1. Saiba como executar o jogo com uma grade e minis. Kyle tem um conhecimento ridículo de regras. Ele raramente, raramente, precisa procurar qualquer coisa, por isso confiamos em sua compreensão do que pode e não pode acontecer completamente. Se ele disser "você está muito longe", acredito nele e proponho o plano b.

  2. Seja o mais descritivo possível. Como Kyle descreve a cena tão bem, posso ver mentalmente onde está tudo e posso saber onde estou em relação a tudo o que está acontecendo. Se alguém tiver alguma dúvida, Kyle pegará um pedaço de papel e fará um desenho rápido da área para que possamos visualizar adequadamente a cena. Isso me ajuda a fazer escolhas com facilidade, como a necessidade de me aproximar para um combate ou dar um passo atrás para que eu possa usar um ataque à distância sem ser atacado em troca.

  3. Seja paciente e ajude seus jogadores a encontrar soluções. Quando um de nós descreve nossas ações, Kyle nos permite explicar completamente antes de abordar se isso pode ou não acontecer dentro da grade imaginária, e ele também usará perguntas que nos ajudarão a atingir nossos objetivos declarados. Então, se eu quiser bater em algo muito distante, ele apontará que é muito longe e me perguntará como vou atingi-lo, em vez de apenas dizer "não" ou "você não pode alcançá-lo". Então ele me dá um segundo para pensar em minhas habilidades de personagem e lembrar que eu tenho um poder para aumentar meu alcance, ou para eu escolher uma ação alternativa, ou para perceber que realmente não posso acertar aquela fera a uns metros de distância.

  4. Incentive perguntas e ofereça soluções. Nunca me sinto idiota por fazer perguntas idiotas com esse grupo. Outro dia, fui atacado por uma criatura e estava prestes a sofrer um ataque quando me ocorreu que estava praticamente em cima de mim, então perguntei se isso provocaria um ataque de oportunidade de uso à distância. Kyle disse que sim, e eu devo ter ficado desapontado porque ele acrescentou: "Você sempre pode dar um pequeno salto para trás para sair do alcance". Eu sorri e depois consegui descrever um giro legal fora do alcance da criatura, simultaneamente dando um tiro com a minha arma. Não foi grande coisa, mas me fez sentir inteligente e legal.

  5. Seja gentil sem ser barato. Um de nossos jogadores ficou muito cansado da situação que estava acontecendo e fez com que seu personagem usasse a rodada para deixar a cena completamente. Quando a vez deles voltou, o jogador havia mudado de perspectiva e perguntou: "Se eu me virasse, poderia voltar a tempo para a próxima rodada?" O GM considerou por um momento e disse: "Bem, você levou uma rodada para deixar a cidade, acho que é justo que você precise de uma rodada para voltar. Vou lhe dizer uma coisa, vou deixar você faça isso se puder me dizer por que seu personagem voltaria. " Assim, o personagem não apenas se moveu como os pés 500 em uma rodada, mas o jogador recuperou um pouco de dignidade. Em vez de sentir pena, ele voltou à batalha descrevendo as motivações e emoções da personagem enquanto ela voltava pela cidade, com lágrimas de raiva escorrendo de seus olhos ... sim, foi um bom momento.

  6. Deixe seus jogadores saberem com o que você não se importa. Kyle nos informou, ele não dá a mínima para a velocidade de movimento. Então eu sei que não preciso me preocupar com isso. Ele também não detalha legalidades e, em vez disso, foca nas realidades. Por exemplo, atirar no corpo a corpo deve atrair -4 no seu ataque. Mas se for um tiro certeiro, ele não se incomoda com a penalidade. Em um jogo, meu personagem fez um tiro à distância em uma criatura envolvida com outro membro do grupo e não teve penalidade, enquanto outro personagem fez o mesmo e incorreu na penalidade, e tudo se resumiu aos ângulos. Com base em nossas descrições da cena, eu tinha uma visão clara de onde estava, e o outro personagem corria o risco de atingir o membro do nosso partido. Fazia sentido para Kyle dar a ela a penalidade, e eu não. Como entendo quais são os objetivos de Kyle como GM, é muito mais fácil fazer escolhas que se encaixam.

Eu, pessoalmente, adoro esse estilo. Eu espero que isso funcione para você.

17.09.2014 / 04:09

Quando eu estava rodando jogos no início do teste, não havia regras de grade exatamente. Raramente utilizávamos a grade tentando jogar teatro de combate mental. Somos todos jogadores do 4e na maior parte do tempo, então essa foi definitivamente uma transição difícil para mim como mestre e para os jogadores.

Aqui estão algumas coisas que ajudaram:

  • Prepare o cenário e use minis ou algum tipo de token para isso. Ajude as pessoas a entender posições.

  • Certifique-se de que todos entendam as posições relativas e o que seria necessário para passar da posição X para a posição Y.

  • Acompanhar o envolvimento. O lutador está melee com esses dois orcs, o Rogue é uma rodada completa de movimento para longe deles. O Paladin está envolvido com os duendes, e fica a uma volta dos orcs e a dois do ladino.

  • Certifique-se de que todos entendam as posições em seus turnos, recorra a mini-combate representativo, se necessário.

Esse é um ajuste bastante dramático do sempre detalhado combate em grade do 4e e o Next faz um trabalho medíocre para apoiar isso. No entanto, isso pode ser feito e pode ser divertido. O importante é lembrar que o combate narrativo deve ser para brigas rápidas, se você começar a perceber sua narrativa por vários segundos todo turno provavelmente é hora de desenhar pelo menos um mapa solto.

27.05.2014 / 16:14

Só posso lhe dizer como o fiz nos vários jogos Play by post e home que joguei. Eu só vi isso assim. Não sei se isso conta como "não se preocupe com os detalhes" ou não, mas é assim que fazemos.

  1. Estilo de luta de proteção.

    O lutador / paladino diz ao Mestre: Se o monstro X atacar Joe ou eu, concederei desvantagem. A suposição aqui é que, se eles estão agora próximos um do outro, agora eles se moveram próximos um do outro no final do turno. O Mestre pode dizer, desculpe, você está envolvido com dois orcs do outro lado da sala, você ainda quer fazer isso?

  2. Magias

    Eu já vi isso resolvido de duas maneiras possíveis. 1. Jogue um dado e veja quantos alvos estão ao alcance do seu feitiço. 2. Diga ao Mestre que você deseja atingir os monstros X, Y, Z e você se move em posição para fazê-lo.

  3. Combate Geral

    Verifique se você é claro sobre quem está lutando contra quem e em que estilo. Vampira está lutando com orc 3 em combate corpo a corpo. Lutador está atacando orc não ferido. Ranger está atirando em xamã nas costas. Para o Mestre, se um jogador estiver em menor número, ele deve deixar isso claro. "Os esqueletos 3 envolvem Bob, os primeiros golpes e erros, o segundo etc ...", depois "Mais esqueletos 2 atiram em Bob, os primeiros tiros e erros."

  4. Quando o posicionamento exato for importante, use um mapa.

Em geral, o Mestre é responsável por saber ou decidir aproximadamente a que distância as pessoas estão. Eles devem ter uma vaga idéia de que as pessoas estão a um metro de distância do 30 ou 60 ou 5. Também é aceitável que o Mestre decida essas coisas em tempo real, com base no que soa bem, desde que se lembre de que, uma vez que dizem que alguém está com o 30, isso se torna realidade. Também ajuda que se presume que a maioria das lutas esteja em uma sala definida que é Z por Y pés, ou em uma clareira que é uma área de raio de X pés. Isso ajuda a todos a saber quão distantes as pessoas estão. Às vezes, quando você se encontra em campo aberto, o Mestre deve apresentar a luta como .. "Você se posiciona contra um grupo de bandidos, os pés 60 afastados de você, espalhados por cerca de pés 30 do outro lado da colina" Ou outras medidas para dar uma vaga idéia da área de combate.

27.05.2014 / 16:07

Prática.

Com isso dito, dicas visuais e auditivas funcionam bem juntas, e não há nada dizendo que você não pode usar um mapa em sua campanha. Você está expandindo seu estilo de jogo e isso pode ser estranho.

Em vez de largar os mapas e os recursos visuais, você pode tentar usá-los em conjunto com o "Teatro da Mente" da sua festa, pelo menos por algumas sessões. Você e sua equipe podem praticar a narrativa da campanha, descrevendo em detalhes o que está acontecendo na grade.

À medida que suas sessões progridem, a grade diminui e você será um mestre em executar combates na mente.

07.10.2014 / 03:14

Há também um compromisso entre os dois.

Lembro que costumávamos brincar com mapas desenhados à mão e uma régua para medir o movimento; um quadrado da grade é de uma polegada 1 de qualquer maneira, portanto o movimento de 30ft era de polegadas 6. Mesmo assim, as réguas só saíam quando você estava movendo seu limite máximo ou verificando os intervalos de mágica, o que não era frequente. Mais importante, geralmente eram jogadores que mediam seu próprio movimento, e não o Mestre precisando checá-los.

O movimento realmente parecia mais real que as grades. Como bônus, você pode usar mapas de qualquer lugar, desenhos, esboços manuais, mapas de ruas, hexágono, grade e até fotografias. Tamanho errado, calcule sua escala e ajuste suas medidas, ou solte qualquer programa de edição, aplique zoom e imprima. Nós até usamos um projetor de luz da velha escola por um tempo.

Mais tarde, começamos a usar tábuas de apagar a seco ou folhas de plástico que poderíamos colocar sobre mapas impressos, mas ainda tendemos a usar réguas para movimento e feitiços, agora todo mundo tem sua própria fita métrica. Um de nós até marcou diferentes intervalos comuns na parte inferior da fita métrica, para que nem precisassem fazer contas.

Existem até governantes específicos graças ao Mestre Abominável. insira a descrição da imagem aqui

06.02.2019 / 16:03