Meus comentários foram bem recebidos o suficiente, pensei em contribuir com uma resposta. Dirijo preferencialmente o teatro da mente. Eu nem sempre conseguia me safar no 3.5 / Pathfinder, mas nos dias Basic e 2e eu fazia isso exclusivamente. Atualmente, estamos fazendo isso ainda mais no Pathfinder à medida que nos cansamos cada vez mais do combate tático de mesa. D&D Next / 5e é bastante semelhante ao 2e na metáfora, então acredito que a maioria dessas técnicas será portadora bem.
O teatro da mente fornece cenas de combate mais rápidas e, francamente, mais interessantes - mas o principal risco que isso traz são os jogadores que se sentem mal, que muito do poder está nas mãos do mestre e que eles continuam recebendo arbitrariamente o "não" quando eles querem alcançar alguém em combate ou o que seja. É por isso que o D&D vinha se deslocando cada vez mais para minis e definia regras em nome do "empoderamento do jogador". Veja como fazer teatro da mente sem reduzir a agência de jogadores.
Coloque informações nas mãos de seus jogadores.
Seja claro com suas descrições. Para que isso funcione, você precisa ser claro e os jogadores devem prestar atenção; caso contrário, você terá muitos "bem, eu não teria cobrado se tivesse ouvido falar que havia um abismo entre nós e então ..." os elementos mais importantes (obstáculos, oponentes, como esses oponentes estão armados) e não tenha medo de reiterá-lo a cada rodada.
Mesmo que não esteja usando um mapa tático, colocar um esboço da sala rápida em um quadro branco ou o que quer que possa ajudar muito - em nossos jogos Pathfinder hoje em dia, "mapeamento" é apenas o GM continuando a desenhar o mapa no quadro branco e, em vez de usar um No mapa tático, apenas nos referimos a isso e dizemos "Eu corro perto daquele altar ..." Se pressionado, adicionamos alguns X e O's, estilo de tabuleiro de futebol, para mostrar disposições relativas de força.
Você quer ser justo e ter uma política clara de "devolução" para a mesa em caso de má compreensão - mas não há problema em não ser muito generoso lá, pois isso incentivará as pessoas a prestar atenção. Em geral, dê a eles o benefício da dúvida.
Coloque decisões nas mãos de seus jogadores.
Em primeiro lugar, deixe que eles tenham alguma contribuição discricionária na narração. Aprendi minha lição sobre jogar Feng Shui, onde aprendi se os PCs estão lutando em uma pizzaria e alguém quer pegar um cortador de pizza e cortar alguém, ficando fora do caminho como o GM e deixando que eles declarem que há um cortador de pizza nas proximidades e usá-lo tem muitas vantagens para isso. Depois de jogar Feng Shui, eu estava so muito melhor como DM de D&D. Deixe-os se afastar do ambiente, apenas vetando abusos claros.
Você também quer incentivar os jogadores a explicar o que eles querem fazer e o "porquê" - suas intenções e apostas. "Quero entrar no flanco do orco com Jethro, e estou disposto a arriscar um AoO para chegar lá", por exemplo. Da mesma forma, você, como o GM, também quer declarar opções e apostas - "Você pode fazer isso, mas há uma chance de cair nesse buraco". Alguma negociação rápida e ajuda muito específica aqui. "Quero subir no candelabro e estou disposto a arriscar uma queda", diz o jogador, prevendo um máximo de danos no 2d6 com base na descrição da sala que ouviram, mas o GM está pensando no 10d6 ... Se você esperar até depois do escorregão e da queda para ter essa discussão, o jogador fica irado; se você definir as apostas com antecedência, todos estarão na mesma página.
Coloque os resultados nas mãos dos seus jogadores.
Coloque o resultado nas mãos do PC, idealmente através de um rolo de dados de algum atributo de seu personagem. Portanto, se eles querem saber quantas criaturas podem capturar no feitiço Burning Hands, você pode responder "Duas, mas você pode rolar Spellcraft (ou Int, ou o que for) para tentar obter três, com a desvantagem de que se você atrapalhar você vou queimar um de seus amigos no meio do tumulto com eles. " Eu uso isso em combate naval em nosso atual jogo Pathfinder - quando um PC atira na outra nave, como diabos eu sei onde estão todos os tripulantes inimigos da 30? Eu digo "Roll Spellcraft", e com base no resultado é quantos piratas foram fritos (generalizar assistências e sucesso como uma espécie de taxa padrão "+ 2 por 5 ao longo" ajuda muito aqui).
A mesma coisa com o movimento. Todos os meus jogadores convertem seus movimentos em um "bônus de movimento" real, + 2 por 5 'de movimento; portanto, um movimento de 30' é um + 12, por exemplo. (Em um discurso paralelo, a concepção de movimento como fixa quando tudo o mais no sistema é variável é uma das maiores oportunidades perdidas no design de D&D e em todos os outros jogos que herdam cegamente sua metáfora.) "Quero contornar isso orc e flanqueá-lo com Billy! " "OK, role Move. Você ainda nem está dentro da porta e há um monte de outros orcs, então eu vou chamar isso de DC 20, falhar significa que você começa a se envolver, mas não no flanco, falhar com 5 significa alguém que você AoOs a caminho."
Eu também usei uma regra de sorte da regra da casa no 2e - veja minha resposta em Como adicionar e usar uma estatística da sorte? para obter mais informações - para ajudar a determinar outros elementos como "Quem está parado no alçapão?" Porque se um jogador está apostando nele e / ou tomando decisões de risco / recompensa, ele sente que o resultado está em deles mãos e não seu.
Um último pensamento - faça opções de personagens que um PC pagou por isso. É difícil quantificar algumas opções, se não em um campo de batalha (como o Lunge feat Pathfinder). Como GM, você basicamente quer manter coisas assim em mente e dar-lhes um benefício de vez em quando. Se, por exemplo, você está dizendo às pessoas que elas não conseguem alcançar os oponentes na batalha, e alguém tem o talento Lunge, transforme-o em "você os alcançou!" automaticamente uma vez a cada combate quando eles alegam "mas ... Lunge!" Basicamente, seja qual for a opção pretendida, deixe-o fazer isso.