Como Mestre, o que devo fazer quando os jogadores rolam a percepção onde não há nada a ser encontrado?

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Eu tive minha primeira sessão como Dungeon Master (DM) ontem jogando pathfinder ("Primeiros Passos no Conhecimento" da série "Pathfinder Society") com um grupo de jogadores iniciantes de RPG de mesa (inclusive eu). No geral, as sessões foram bem, um bom curso intensivo para todos e todos pareciam se divertir.

Minha pergunta é um problema que tive pessoalmente durante o DMing. Ensinei aos jogadores que eles podem rolar em busca de percepção para verificar as coisas, encontrar armadilhas e segredos etc. Os jogadores tiveram a idéia e começaram a dizer "rolar em busca de perspicácia para verificar a sala" etc. armadilhas dessa maneira, e tudo bem. O problema que tive foi: O que faço com todos os rolos "inúteis"?

Na maioria das vezes eles estavam rolando quando não havia nada para encontrar. Mesmo em um 20 natural, eu apenas descrevi a sala com mais detalhes enquanto dizia algo como "mas não há nada de interessante".

Existe uma maneira melhor de abordar isso? Eu invento algo?

Eu gostaria de acrescentar: eu preferiria que meus jogadores rolassem suas verificações de percepção quando estivessem procurando ativamente. Eu não sou fã da idéia de que o DM oculto rola para todas as percepções.

por Loocid 04.05.2015 / 06:19

10 respostas

O problema

The problem I had was: What do I do with all the "useless" rolls?

Outras respostas sobre essa pergunta tentam dar a esses papéis inúteis um propósito não tão inútil. Minha resposta tenta ajudá-lo a reduzir os rolos que você considera inúteis.

As jogadas inúteis são o resultado dos jogadores pegarem os dados e começarem a jogar para os cheques que não foram solicitados. Como Game Master, você é o adjudicador. Isso significa que você decide se a intenção dos jogadores deve ser determinada aleatoriamente através do uso de dados.

Como todos vocês são novos nos RPGs de mesa, é possível que exista no seu grupo a ideia de que todas as ações devem ser determinadas através do uso de dados. O Pathfinder é um RPG muito mecânico e tem uma regra ou um lançamento dos dados para a maioria das coisas que você pode imaginar. Mas não é verdade que você tem rolar por tudo.

O fato de você rotular os rolos como "inúteis" é uma indicação para mim de que você deseja evitar esses rolos, pois está chegando ao ponto em que precisa continuar dizendo que não há nada de interesse na sala. Mais uma vez, outras respostas tentam dar um novo objetivo a esses rolos, mas explicarei como você pode evitar esses rolos em primeiro lugar.

O estilo de jogo que estou prestes a descrever é um dos métodos que você pode jogar e misturar ficção com mecânica. Isto é apenas um ethos de muitos que você pode seguir para jogar o jogo, e realmente funcionou bem para mim em minhas campanhas.

Adjudicar ações de maneira diferente para reduzir o número de rolagens inúteis

Para resolver seus problemas de ter muitos rolos "inúteis", vejamos como podemos reduzir o rolamento em primeiro lugar. Considere deixar os jogadores fazerem apenas uma das seguintes coisas:

  • faça uma pergunta sobre o mundo do jogo, ou;
  • declarar suas ações pretendidas e sua abordagem.

Fazendo isso, os jogadores não declaram a habilidade que desejam usar para uma determinada situação, eles declaram suas intenções. Como o Game Master, você saber como essa ação pretendida pode ser julgada e você pode (ou não!) solicite ao jogador que faça uma verificação de Percepção / Diplomacia / Blefe / Qualquer que seja.

Eles costumavam afirmar

I want to roll a Perception Check to look around the room.
I want to roll a Diplomacy Check to tell the guard to calm down.
I want to roll a Stealth Check to sneak past the sentry with these clothes I found.

Agora eles declarariam

I want to look around the room. What do I see?
I want to unsheathe my sword and tell the guard to calm down.
I want to use the clothes I found to sneak past the sentry.

Quando um jogador tiver declarado sua intenção e abordagem, faça as seguintes perguntas:

  1. A ação é possível? A abordagem deles realmente traz sua intenção? Se você determinar que a ação não é possível, a ação falha e você não precisa de um rolo de dados.
  2. Preciso usar a mecânica do jogo para descobrir o que acontece? Se a ação não pode realmente falhar ou falha é extremamente improvável, a ação é bem sucedida e você não precisa de um rolo de dados. Se a ação pode falhar, mas a falha não acarreta riscos ou custos e o jogador pode tentar livremente de novo e de novo, a ação é bem sucedida. Mas, se a ação pode falhar e a falha mudar de alguma forma a situação dos personagens, você precisa usar os dados.
  3. Como eu determino o sucesso aleatório? A abordagem declarada do jogador deve indicar qual a pontuação de habilidade, habilidade, atributo ou habilidade que deve ser usada para determinar o sucesso. Esta é a parte em que você quebra o livro e lança os dados.

You see a mural that depicts the battle of your ancestors. [You roll Perception Check behind screen, succeeds] You also see a key lodged between two bricks in the wall.
You pull out your sword and tell off the guard. Roll for an Intimidate Check Initiative.
You put on the clothes you found in an attempt to blend in with the crowd. Roll a Disguise Check.

  1. Como descrevo o resultado? Ao deixar os jogadores declararem sua intenção, você sabe como é o sucesso.

Os jogadores estão focados no que eles são bons

Observe como, na etapa 3, você pediu ao player para rolar uma diferente habilidade do que eles declararam. Os jogadores geralmente olham para as fichas dos personagens, encontram uma habilidade altamente treinada e tentam usá-la em detrimento de outra coisa. Eles podem tentar usar acrobacias em vez de escalar ou intimidar em vez de blefar. Ao estabelecer como regra geral que eles não podem solicitar verificações de habilidades, e apenas declarar intenções ou fazer perguntas sobre o mundo do jogo, você pode (ou não!) Solicitar uma verificação de habilidades. Isso pode eliminar muitos rolos "inúteis".

O Angry DM tem um artigo muito bom sobre como julgar ações. Isso me ajudou em situações como essa.

Um pensamento de despedida

O principal motivo para manter a treta com o GM e a ficção com os jogadores para mim foi que, no final, será a decisão do GM. Ao evitar criar 'advogados de regras' e mantê-los focados em descrever suas intenções e abordagens, em vez de ampliar uma de suas habilidades, acho que tornei os jogos mais corridos e divertidos. Contudo, esta política é um saco misto, e você deve descobrir por si mesmo se essa política funciona para o seu grupo. Pode não responder diretamente a sua pergunta específica sobre o teste de percepção, mas pode resolver o problema raiz a longo prazo.

04.05.2015 / 10:34

Sempre há algo a ser encontrado!* o que os jogadores acham, é claro, que podem não ser relevantes ou úteis para a história ou para o progresso dos personagens.

Mas, de fato, um rolo alto ao pesquisar ou observar uma área é uma ótima chance de usar um pouco de criatividade para aprimorar a experiência geral, e também para fazer com que os jogadores pensem com mais cuidado sobre o uso de testes aleatórios sem sentido.

Um discurso de cinco minutos sobre o estado detalhado da área deve funcionar! Considere esta possível resposta:

There's clearly nothing of significant interest here to be seen -- the room is completely empty. But, feeling keenly observant and abnormally curious, you inspect the area with intense scrutiny anyway. You notice the roughness of each stony brick, and the slight decay of the grout between them.

Then you observe that your shoes make a satisfying clop, clop, clop sound as you walk, and you find yourself considering the subtle unevenness of the floor -- the sandy but firm texture of the sandstone, the slim gap between each tile. You doubt you could force a sheet of good paper between them. Indeed, despite the slight lip where some tiles have sunken a millimeter or two on one edge or another, the mason did their job well -- there's no way you could ever work a tile out of place without inflicting tremendous damage. What effort it must have taken him or her to cut the tiles from some hillside afar off, to apply the mortar and then painstakingly lay the tiles out perfectly adjacent to one another and in their proper order. You ponder the craftsman's trade a moment longer, and then turn your attention to the ceiling... and so on.

Se você conhece o seu mundo, isso não é tão difícil quanto parece. Seja criativo com isso!


* A menos que você tenha um PC flutuando isolado e sem corpo em um vazio absoluto. Mas então acho que é improvável que isso importe.

04.05.2015 / 19:22

Quando eu GM, geralmente há quatro maneiras de uma verificação de percepção.

1) Há algo a ser descoberto. Se eu sei que há uma armadilha ou uma emboscada na sala, então o jogador pode identificar essa coisa. Dependendo da quantidade de sucesso no teste de percepção, os jogadores podem obter diferentes níveis de informação. Talvez eles percebam que existe uma armadilha no meio do corredor. Ou talvez eles possam ver que o chão parece estranho, como se não se encaixasse nas lajes ao redor daquele local.

2) Se você não tem nada de interessante preparado, pode haver algo a ser descoberto. Se não preparei nada na sala, considerarei rapidamente se ainda pode haver algo que os jogadores possam descobrir. Existem monstros em outras salas próximas que podem ser ouvidos? Faixas ou outros sinais de atividade? Murais ou móveis com dicas sobre a história ou a natureza do local? Como no 1, o nível de sucesso determina a quantidade de detalhes. Pode ser vago como um som da sala ao lado, que pode ser apenas as ruínas em ruínas, ou pode ser algo vivo se movendo. Ou explícito, como um mural mostrando o ritual usado para abrir a porta magicamente selada em outro lugar. Ou inconseqüente, como máquinas destruídas que revelam que essa é uma sala de tortura.

3 / 4) A verificação da percepção pode falhar ou pode não haver nada que os jogadores possam descobrir. Nos dois casos, minha resposta é algo como "Bem ... não existe parecem para haver qualquer coisa na sala. "Meus jogadores aprendem rapidamente que meu tom sugestivo não significa nada nesse caso. Geralmente, acho mais fácil sempre fazer parecer que o grupo perdeu algo interessante, em vez de tentar sempre fazer parecer que havia O interessante é que sua reação é a mesma nos dois casos, para que os jogadores não tenham idéia de você.

Do jeito que eu jogo, as verificações de percepção são usadas para encontrar coisas interessantes. Não detalho minuciosamente a arquitetura, os móveis ou o cheiro do ar, a menos que esse detalhe seja útil ou interessante para o que revela. Meus jogadores não se importam com esses pequenos detalhes, e não vejo razão para puni-los por olhar em volta. Eu quero que eles olhem em volta. Para que eles possam encontrar todas as coisas interessantes. E quando não há nada interessante para encontrar, eu termino rapidamente com as simples palavras "Bem ... não existe parecem para ser qualquer coisa na sala. "Para que possamos avançar rapidamente com a ação.

05.05.2015 / 11:34

Assumimos que, por padrão, os jogadores andam perceptivos em um nível comum. Se houver um detalhe interessante que possa escapar da atenção dos jogadores, o Mestre chamará os personagens relevantes (talvez todos, talvez o cara na frente, talvez os personagens com visão sombria, etc ...) para fazer uma verificação de percepção. Se todos os que tiveram a oportunidade fracassarem, não haverá outra oportunidade de metagame e fazer a verificação. A desvantagem é que, se todo mundo rola um número baixo e o Mestre diz "ok, você não percebe nada de interessante", os jogadores sabem que perderam alguma coisa. Às vezes há consequências imediatas (os orcs pulam por trás dos arbustos e surpreendem você, você cai na armadilha que não percebeu, etc.), mas outras vezes não, e fica se perguntando se perdeu alguma coisa importante .

Um antídoto parcial disso é às vezes dizer a eles que encontraram algo, mas não é o que você estava oferecendo para verificar a percepção. Se eles estavam perto, talvez eles tenham uma dica do que não perceberam. Caso contrário, eles "percebem" algo totalmente diferente e sem importância. Às vezes, você também pode oferecer uma verificação de percepção para encontrar alguns pequenos detalhes que não são relevantes para a trama, como "Você percebe algumas iniciais gravadas nessa árvore ali". Isso tem a vantagem de não "revelar" que algo é significativo, apenas porque os jogadores fizeram um teste de alta percepção e encontraram algo. (Se você vai jogar dessa maneira, avise seus jogadores que nem tudo o que eles percebem será importante para o enredo, ou eles podem perder muito tempo com arenques vermelhos.)

Para responder à pergunta sobre o que fazer quando os jogadores querem examinar alguma coisa e rolar alto, mas não há nada a encontrar, você também pode ocasionalmente inserir detalhes irrelevantes. Você percebe que a segunda gaveta da cômoda fica presa ao tentar abri-la. Você percebe marcas de arranhões no chão perto da janela. E assim por diante. Então, sim, eu às vezes "inventava coisas". Eu acho que é bom dizer também: "nada parece excepcional ou incomum nesta sala" uma boa parte do tempo.

04.05.2015 / 20:38

Então, qual é a desvantagem de dizer "não, você não encontra nada"?

Você está comprometido em permitir que os jogadores façam suas próprias jogadas (o que é perfeitamente bom, embora nem todos joguem dessa maneira), para que eles já saibam que atingiram um CD de 23 ou menos (ou o que seja). Não há necessidade de punir a si mesmo ou a eles fingindo o contrário.

Nem sequer é particularmente ruim em termos de meta-jogo, se você estiver disposto a decidir que os personagens têm alguma noção de quão eficazes foram suas jogadas de percepção. Se você não gosta disso, deixando os jogadores rolarem, eles assumem a responsabilidade de não usar o conhecimento do rolar para o meta-jogo. (É por isso que as pessoas defendem que o GM faça testes de percepção em segredo).

Tive algum sucesso como GM usando a situação "PCs procure uma sala vazia" com vantagem para adicionar realismo e profundidade de envolvimento, tendo coisas que não são realmente importantes, mas que se encaixam no local ou que eu acho são legais. Então, coisas como utensílios que ficaram para trás de algo, uma boneca de palha danificada, uma arma quebrada, dados, cerâmica. (Sim, você corre o risco de um jogador passar uma hora no "mistério da colher enferrujada").

Isso também ajuda um pouco com o meta-jogo "o GM mencionou isso, portanto deve fazer parte do enredo".

Por fim, se você tem algo que contribui para o seu jogo quando há uma verificação de percepção, use-o. Caso contrário, siga em frente rapidamente para fazer as coisas que fazem.

05.05.2015 / 20:34

faça com que os jogadores rolem um monte de jogadas de percepção no início, liste todas e as atravesse conforme você avança, elas conhecem as roladas, mas não têm idéia se não vêem nada por causa de uma rolagem ruim ou se não há realmente nada ver.

06.05.2015 / 02:58

Eu diria, permita a um personagem a oportunidade de fazer uma verificação de percepção ... E trate-a como um tipo de coisa de "pressentimento" sobre uma sala. Se eles quiserem entrar em uma sala com mais profundidade, trate-a como uma tentativa de Pesquisa (quantidade de tempo X em um CD de Y) e faça todo o truque de DM de rolar secretamente para encontros aleatórios ou testes de percepção dupla (faça seus personagens observe os guardas patrulhando e os guardas notem os personagens procurando onde eles não deveriam estar)

No entanto, eu distinguiria entre "Você não vê nada óbvio ..." e "Não há nada aqui ..." - com isso, quero dizer, EXPLICITAMENTE, tornar óbvio que verificações adicionais não serão encontradas qualquer coisa, então não perca tempo rolando.

Talvez no primeiro caso, eles falharam no teste ou não havia nada para encontrar ... mas, eu definitivamente tentaria deixar óbvio quando verificações adicionais não serão produtivas.

Embora, eu concordo, você deva afastar os jogadores Sugerindo verificações e muito mais para descrever ações / intenções ...

04.05.2015 / 19:49

Rolagens de percepção, como rolhas Stealth, devem ser roladas pelo GM, fora da vista dos jogadores. Os jogadores não devem saber se rolaram alto ou baixo, exatamente o que encontraram.

04.05.2015 / 10:51

A situação deve ser tratada exatamente como se houvesse algo interessante a ser encontrado, mas eles não encontraram o CD para encontrá-lo. Foi efetivamente o que aconteceu, apenas neste caso o CD é infinito, pois não há nada a ser encontrado.

Dizer explicitamente aos jogadores que não há nada a ser encontrado deve ser evitado - se você tem o hábito de dizer a eles que não há nada a ser encontrado, eles saberão quando apenas falharam no teste.

04.05.2015 / 18:34

Se eles falharem, faça-os perceber algo errado. Uma percepção errada pode acontecer a qualquer momento, especialmente se eles estão realmente procurando algo. Os personagens podem interpretar mal, entender mal e ficar muito obcecados com algo, para que possam estar completamente errados sobre algo. Isso os colocará em problemas e lhe dará muitas idéias.

Exemplo: se alguém estiver em uma sala onde não há nada para ver, mas falhar em um teste de percepção, diga a eles que eles têm a sensação de que essa sala é importante. Se eles conseguirem, diga que não é importante. E, nesse período, eles poderiam ser descobertos, atacados ou perder uma boa oportunidade. Isso lhe daria tempo para mover NPCs, criar situações e tudo. Depende da sua história.

04.05.2015 / 10:28