Como lidar com o viés de dano / resistência nas compensações da M&M

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O Problema Básico

Certo, Mutants e Masterminds é um sistema True20, onde tudo é resolvido através da rolagem de um d20. Os ataques são feitos rolando um d20 e adicionando o bônus de ataque, tentando igualar ou exceder a defesa do seu oponente, um alvo da defesa 10 +. Se você acertar, o alvo faz um teste de Resistência, d20 mais seu bônus de Resistência contra um CD de dano de ataque 15 +. Você aplica uma penalidade de -1 para salvar ainda mais se errar por 5 ou menos em 3E (4 ou menos em 2E) e a cada cinco que perder aumenta a penalidade para Dazed (Atordoado em 2E), Escalonado e Inconsciente (isto é dano não letal, mas o dano letal segue a mesma progressão). O sistema de nível de poder limita seu bônus de ataque, dano, bônus de defesa e resistência restringindo o ataque + dano ao 2 * PL e o mesmo com defesa + resistência. Portanto, um jogador equilibrado que joga no PL 10 ofensivo e defensivo teria um bônus de ataque + 10, um ataque com dano do 10, defesa do 10 e uma economia de força do 10. Se você estiver acompanhando a matemática envolvida, isso significa que o caso base sem acertos críticos (que adicionam + 5 ao seu dano ao rolar um 20), você tem uma chance do 11 / 20 de atingir um oponente com PL igual, e eles têm uma chance de 25% de evitar qualquer dano, uma chance de 50% de se safar da penalidade cumulativa, uma chance de 75% de ficarem pasmados por uma rodada e você não será escalonado na primeira rodada. Supondo que não haja relançamentos, o atacante tem chance do 11 / 20 * 0.5 de causar algum dano, ou cerca de 27.5%. Ainda comigo? Em seguida, adicionamos tradeoffs.

Compensações

Bem, seria chato se todos fossem iguais, certo? Assim, você pode trocar a defesa com resistência e atacar com dano. Portanto, alguém no PL 10 pode ser + 12 na defesa e + 8 na resistência, mais difícil de acertar, mas com maior probabilidade de se machucar. Isso seria um turno de defesa + 2 ou um turno de resistência -2. Da mesma forma, troque ataques e danos. Se você trabalhar matematicamente, não é muito difícil descobrir que os personagens no mesmo PL têm as mesmas chances de atingir alguém com o mesmo turno, independentemente do valor desse PL, e alguém com um turno de dano + 2 atacando alguém com um PL equilibrado é o mesmo que alguém sem turno de Dano atacando alguém com um turno de resistência + 2. Então, está tudo bem e perfeito, certo? Infelizmente não.

Onde eu mostro a matemática de outra pessoa

Um dos participantes do fórum no Atomic Think Tank, Elric, analisou os números do que aconteceria se dois jogadores do mesmo PL, mas com trocas diferentes, conseguissem um contra o outro, quantas rodadas seriam necessárias em média para um dos eles caem. Este é esse gráfico: Média de ataques ao Incapacitate Defender

Como você pode ver, leva um pouco mais de rodadas 10 quando elas têm o mesmo turno relativo. Em aproximadamente uma troca de dano + 4 (ou contra um oponente com um turno de defesa + 4), ele cai para cerca de rodadas 8. E tomar um tradeoff de ataque positivo inclina-o ainda mais. Inclinar para uma troca de ataque do + 4 leva quase rodadas do 15.

Então, por que isso funcionaria dessa maneira? Bem, basicamente é uma questão disso, quando você bate em uma pessoa, você bate nela. Exceder o alvo não significa que você está atingindo com mais força. Por outro lado, mudar para o dano aumenta sua chance de machucá-los mais se eles perderem suas defesas por mais, e dá a você a chance de um nocaute instantâneo. Fica ainda pior quando você considera Golpes Críticos, porque a única vez em que você tem certeza de que o jogador de Defesa será atrelado é com um 20 natural. Robustez reduzida, um acerto garantido e + 5 ao dano significam que um personagem com desvio de defesa tem poucas chances de fazer sua defesa.

Elric também incluiu um segundo gráfico mostrando a chance de vencer o combate em várias mudanças: Chance de ganhar em turnos de ataque

As coisas pioram novamente quando você considera o dano Área ou Percepção, que ignora completamente a defesa, Impermeável, que pode tornar o ataque deslocado, incapaz de causar dano algum, ou o uso de Feints para tornar um oponente Vulnerável, diminuindo pela metade sua defesa. Para adicionar insulto à lesão, a defesa básica custa 2 pp por classificação, enquanto a proteção básica, que aumenta a resistência, custa 1 pp / classificação.

Então o que nós podemos fazer?

Bem, uma maneira de ver isso é que o efeito é realmente relativamente pequeno, exceto com mudanças extremas. Outra é tentar ajustar as regras para aumentar o valor de uma troca de ataque. Eu sei que houve sugestões de adicionar o 2E Autofire, onde cada ponto do 2 excede a defesa de um oponente, você adiciona mais + 1 de dano. Ou, alternativamente, derrotar a defesa de um alvo por 10 conta como um fator crítico, efetivamente dando ao personagem deslocado pelo ataque mais dano nessas jogadas mais altas. Ambas as opções obviamente diminuem a sobrevivência de todos os alvos, pois estamos aumentando o dano. E ... eu poderia jurar que alguém realmente fez essas simulações, mas não estou encontrando e meus remédios para resfriado estão aumentando.

Agora, a pergunta

Desculpe por toda a natureza. Eu senti que tinha que explicar qual é a situação antes que eu pudesse fazer minha pergunta. Ou seja, como alguém pode fazer com que as mudanças de ataque sejam menos ruins de uma idéia geralmente ruim? Idealmente, as mudanças devem ter pouco efeito sobre a eficácia geral (embora eu suspeite que mudanças extremas sempre sejam um problema), mas não tenho certeza se existe alguma maneira fácil de fazer isso. Dito isto, depois de ver algumas das contas neste fórum, estou confiante de que alguém pode resolver isso.

por Sean Duggan 21.02.2014 / 04:42

1 resposta

Honestamente, não estou realmente convencido de que haja um problema. Como você diz, o "problema" aparece apenas como um revés significativo com trocas extremas. Um personagem no PL10 que está no ataque 16 / dano no 4 não é alguém que supostamente esteja enfrentando adversários PL equivalentes.

As pessoas que são deslocadas para o ataque devem ter uma razão temática para a mudança. Esse tema também deve indicar como eles podem corrigir a situação.

Batman, por exemplo, sofre uma mudança de ataque. Ele compensa tendo uma seleção versátil de ataques com defesas variadas. Ele também usa coisas como Set-up e Teamwork para beneficiar outros heróis (como aqueles tijolos infelizes que sofrem grandes desvios de dano, mas não conseguem dar um golpe em um oponente ágil).

Dito isto, as sugestões que você dá para 'consertar' isso não parecem ser boas correções para mim. Ambas são variações de comer seu bolo e comê-lo também, permitindo que ataques precisos causem mais danos. O disparo automático, por exemplo, significa que colocar pontos 2 em seu ataque é estritamente melhor do que colocar pontos 2 em seu dano: ambos são 10% mais propensos a acertar E seus ataques causam% mais dano.

Mutants & Masterminds é um jogo de super-heróis inspirado em quadrinhos. Nem todos os personagens devem ser capazes de fazer tudo. Se você está sendo apresentado a um inimigo que seus ataques típicos não podem ferir, considere o que seu super-herói favorito faz nos quadrinhos quando enfrenta essa situação. O Homem-Aranha não reclama que não é justo que seus socos não machuquem Rhino, ele usa suas vantagens de combate para fazê-lo carregar um transformador de potência ou ficar preso em uma parede e prendê-lo no lugar.

Você não precisa de uma 'correção' mecânica para um 'problema' intencionalmente incorporado ao sistema. Se você não quer ser confrontado com uma situação em que seu personagem não pode prejudicar seu inimigo, não interprete um personagem significativamente alterado.

Você pode analisar matematicamente a mecânica do conteúdo do seu coração, mas se estiver fazendo isso às custas de um jogo divertido, estará perdendo o objetivo.

Termo aditivo: Uma coisa que as pessoas deslocadas pelo ataque têm a seu favor é MultiAttack. Eu fui lembrado disso por a esta pergunta. O Multiatack adiciona + 1pp / rank ao custo de um Efeito, e permite causar dano adicional a um único alvo se você exceder a defesa deles (+ 2 ou + 5, dependendo de quanto você os vencer). Você ainda precisa ser capaz de danificá-los com o ataque (para vencer o limite Impermeável), mas isso soluciona o problema de troca da mesma maneira que o Autofire. Também oferece algumas outras opções de combate (atingir várias pessoas por uma penalidade de ataque menor ou dar um bônus de defesa a um aliado).

Editar: Em resposta a isso ser chamado de 'resposta ruim que descarta a pergunta', permita-me elaborar meu raciocínio para ser 'desdenhoso':

  • O ataque já é mais barato do que o dano. Sim, se você apenas aumentar o seu Str, você recebe ataques corpo a corpo e danos. Mas existem maneiras mais fáceis de comprar seu ataque. De maneira mais simples, você pode obter + 2 attack / 1 pp comprando seu ataque como uma habilidade (Close Combat: Unarmed) com um foco restrito. Portanto, uma pessoa deslocada para o ataque que cumpra seus limites pode (e normalmente o faz) ter mais pp sobrando para comprar coisas.

  • A pergunta aponta que os acertos críticos, que sempre atingem, são um grande problema para as pessoas deslocadas para o ataque: golpes 1 / 20, o defensor sempre perde de qualquer maneira. A pergunta indica que este será um acerto automático com dano de + 5 vezes 1 / 20. Infelizmente, isso não está certo. Isso nem sempre é o caso: o acerto crítico ainda deve exceder a Defesa do alvo para obter o dano + 5 (ou Efeito Alternativo). É claro que, para um personagem com grande deslocamento de dano, um pouso de ataque pode ser tudo o que eles precisam.

  • A 'matemática' mostrada é excessivamente simplificada e os gráficos são inconclusivos. Os gráficos simplesmente mostram números de -5 a + 5, mas não indicam em que direção os turnos seguem. Eles também assumem que dois personagens estão simplesmente de pé e se esmurrando a cada rodada. Isso parece algo razoável em um jogo?

  • A questão, na minha opinião, falha completamente em demonstrar um problema real com o sistema. Ao reduzi-lo a compensações puras e ignorar coisas como o fato de que os jogadores normalmente têm outros membros do grupo ajudando, a infinidade de habilidades de ataque que um companheiro de equipe pode ter e os muitos tipos de efeitos que podem tornar um personagem ineficaz no combate sem recorrer a danos, a questão restringe artificialmente o sistema a um único mecânico. O mecânico em questão faz tem um viés, mas a pergunta negligencia as muitas correções para esse viés que existem no jogo.

  • A questão parece ignorar completamente qualquer efeito que não seja dano. Quando simplesmente atingir seu objetivo é suficiente (como com um quem ataque resistido por Will - construído como uma Aflição com as penalidades que você desejar) sofrer uma mudança de ataque é puramente melhor do que uma mudança de dano.

Por fim, a resposta a esta pergunta é simples: trabalhe com seus colegas de equipe para superar sua fraqueza. Assista a um episódio da Liga da Justiça, onde Batman e Superman trabalham juntos. Assista ao Young Justice e veja o que Robin faz enquanto Superboy está atacando as coisas. Assista Teen Titans e veja por que um jovem Nightwing é considerado bom o suficiente para fazer parte de um time com um mestre da magia, um cyborg que pode esmagar montanhas e um alienígena que pode derreter tanques do outro lado da sala.

Ao avaliar qualquer sistema, você não pode simplesmente olhar para um único mecânico (neste caso, compensações) - você precisa considerar o jogo inteiro.

22.02.2014 / 15:59