O Problema Básico
Certo, Mutants e Masterminds é um sistema True20, onde tudo é resolvido através da rolagem de um d20. Os ataques são feitos rolando um d20 e adicionando o bônus de ataque, tentando igualar ou exceder a defesa do seu oponente, um alvo da defesa 10 +. Se você acertar, o alvo faz um teste de Resistência, d20 mais seu bônus de Resistência contra um CD de dano de ataque 15 +. Você aplica uma penalidade de -1 para salvar ainda mais se errar por 5 ou menos em 3E (4 ou menos em 2E) e a cada cinco que perder aumenta a penalidade para Dazed (Atordoado em 2E), Escalonado e Inconsciente (isto é dano não letal, mas o dano letal segue a mesma progressão). O sistema de nível de poder limita seu bônus de ataque, dano, bônus de defesa e resistência restringindo o ataque + dano ao 2 * PL e o mesmo com defesa + resistência. Portanto, um jogador equilibrado que joga no PL 10 ofensivo e defensivo teria um bônus de ataque + 10, um ataque com dano do 10, defesa do 10 e uma economia de força do 10. Se você estiver acompanhando a matemática envolvida, isso significa que o caso base sem acertos críticos (que adicionam + 5 ao seu dano ao rolar um 20), você tem uma chance do 11 / 20 de atingir um oponente com PL igual, e eles têm uma chance de 25% de evitar qualquer dano, uma chance de 50% de se safar da penalidade cumulativa, uma chance de 75% de ficarem pasmados por uma rodada e você não será escalonado na primeira rodada. Supondo que não haja relançamentos, o atacante tem chance do 11 / 20 * 0.5 de causar algum dano, ou cerca de 27.5%. Ainda comigo? Em seguida, adicionamos tradeoffs.
Compensações
Bem, seria chato se todos fossem iguais, certo? Assim, você pode trocar a defesa com resistência e atacar com dano. Portanto, alguém no PL 10 pode ser + 12 na defesa e + 8 na resistência, mais difícil de acertar, mas com maior probabilidade de se machucar. Isso seria um turno de defesa + 2 ou um turno de resistência -2. Da mesma forma, troque ataques e danos. Se você trabalhar matematicamente, não é muito difícil descobrir que os personagens no mesmo PL têm as mesmas chances de atingir alguém com o mesmo turno, independentemente do valor desse PL, e alguém com um turno de dano + 2 atacando alguém com um PL equilibrado é o mesmo que alguém sem turno de Dano atacando alguém com um turno de resistência + 2. Então, está tudo bem e perfeito, certo? Infelizmente não.
Onde eu mostro a matemática de outra pessoa
Um dos participantes do fórum no Atomic Think Tank, Elric, analisou os números do que aconteceria se dois jogadores do mesmo PL, mas com trocas diferentes, conseguissem um contra o outro, quantas rodadas seriam necessárias em média para um dos eles caem. Este é esse gráfico:
Como você pode ver, leva um pouco mais de rodadas 10 quando elas têm o mesmo turno relativo. Em aproximadamente uma troca de dano + 4 (ou contra um oponente com um turno de defesa + 4), ele cai para cerca de rodadas 8. E tomar um tradeoff de ataque positivo inclina-o ainda mais. Inclinar para uma troca de ataque do + 4 leva quase rodadas do 15.
Então, por que isso funcionaria dessa maneira? Bem, basicamente é uma questão disso, quando você bate em uma pessoa, você bate nela. Exceder o alvo não significa que você está atingindo com mais força. Por outro lado, mudar para o dano aumenta sua chance de machucá-los mais se eles perderem suas defesas por mais, e dá a você a chance de um nocaute instantâneo. Fica ainda pior quando você considera Golpes Críticos, porque a única vez em que você tem certeza de que o jogador de Defesa será atrelado é com um 20 natural. Robustez reduzida, um acerto garantido e + 5 ao dano significam que um personagem com desvio de defesa tem poucas chances de fazer sua defesa.
Elric também incluiu um segundo gráfico mostrando a chance de vencer o combate em várias mudanças:
As coisas pioram novamente quando você considera o dano Área ou Percepção, que ignora completamente a defesa, Impermeável, que pode tornar o ataque deslocado, incapaz de causar dano algum, ou o uso de Feints para tornar um oponente Vulnerável, diminuindo pela metade sua defesa. Para adicionar insulto à lesão, a defesa básica custa 2 pp por classificação, enquanto a proteção básica, que aumenta a resistência, custa 1 pp / classificação.
Então o que nós podemos fazer?
Bem, uma maneira de ver isso é que o efeito é realmente relativamente pequeno, exceto com mudanças extremas. Outra é tentar ajustar as regras para aumentar o valor de uma troca de ataque. Eu sei que houve sugestões de adicionar o 2E Autofire, onde cada ponto do 2 excede a defesa de um oponente, você adiciona mais + 1 de dano. Ou, alternativamente, derrotar a defesa de um alvo por 10 conta como um fator crítico, efetivamente dando ao personagem deslocado pelo ataque mais dano nessas jogadas mais altas. Ambas as opções obviamente diminuem a sobrevivência de todos os alvos, pois estamos aumentando o dano. E ... eu poderia jurar que alguém realmente fez essas simulações, mas não estou encontrando e meus remédios para resfriado estão aumentando.
Agora, a pergunta
Desculpe por toda a natureza. Eu senti que tinha que explicar qual é a situação antes que eu pudesse fazer minha pergunta. Ou seja, como alguém pode fazer com que as mudanças de ataque sejam menos ruins de uma idéia geralmente ruim? Idealmente, as mudanças devem ter pouco efeito sobre a eficácia geral (embora eu suspeite que mudanças extremas sempre sejam um problema), mas não tenho certeza se existe alguma maneira fácil de fazer isso. Dito isto, depois de ver algumas das contas neste fórum, estou confiante de que alguém pode resolver isso.