1. Comunicar
Diga claramente aos seus jogadores que você pretende executar o jogo em um modo de combate baixo e que habilidades e habilidades fora de combate desempenham um papel muito mais importante do que em um jogo "padrão". Isso permite que os jogadores criem e avancem seus personagens de acordo e não fiquem presos em um beco sem saída (isso ainda é possível, mesmo com as generosas regras de reciclagem).
Mas isso não é um problema, você ainda pode usar o combate da mesma forma que está escrito. Ao contrário de outros sistemas do 4e, um jogador precisa percorrer um longo caminho para criar um personagem realmente inútil ou não jogável, porque um certo mínimo de eficiência de combate está ligado a todas as classes e poderes - e até às "más" escolhas de poder (por exemplo, aquelas marcado em vermelho ou pior no manual da turma) pode ser útil em determinadas circunstâncias.
Apenas não diga a seus jogadores para criar personagens com um bom histórico sem dizer a eles que o combate será um cidadão de segunda classe em sua campanha. Isso é apenas cruel, porque se desvia definitivamente do estilo de jogo geralmente esperado.
2. O combate é importante
Não use o combate como espaço reservado ou preenchedor. Não há nada que reduza a importância dramática do combate, como encontros aleatórios ou massacres sem sentido. Torne cada combate importante e relevante para o enredo. Faça com que cada combate tenha consequências e deixe os PJs enfrentarem essas consequências. Por exemplo, se eles encontrarem uma entidade suspeita ou hostil enquanto estiverem dentro de uma cidade, eles podem ter que aturar o guarda se simplesmente matarem a criatura.
A última coisa aconteceu com o meu grupo na semana passada. Atualmente, estou executando o Escalas de guerra caminho de aventura e meu grupo iniciou o Templo Entre parte do AP. Enquanto investigava o santuário Erathis em Tradetown, o xamã anão do partido atacou Grovald (ambos com seu machado e um efeito mágico) na frente de várias testemunhas e foi logo após o incidente convencido pela guarda da cidade a dar um tempo na prisão. A aventura menciona explicitamente (tanto para o Mestre quanto para os jogadores através de um NPC) que os PdJs não têm poderes legislativos ou executivos e não devem "herói" a caminho de um templo ou algo assim. Ainda estou pensando em uma maneira credível de tirar o anão da prisão, considerando o pano de fundo da aventura.
3. Poderes
Quando os jogadores sabem de antemão o que podem esperar, podem criar e planejar seus personagens de acordo. Com pouco combate na campanha, não há sentido em otimizar seu personagem para o combate (por exemplo, gastar talentos para abusar adequadamente de danos causados por frio ou radiação). Em vez disso, eu incentivaria os jogadores a selecionar poderes que tenham efeitos adicionais "interessantes" em vez do dano mais alto.
Além disso, lembre-os de selecionar seus poderes de utilidade não para uso em combate. Há muitas coisas interessantes escondidas nos poderes de utilidade que geralmente não são selecionadas porque não são úteis em combate.
Outra coisa a ter em mente são os poderes de habilidade do PHB3. Normalmente você só pode trocar seus poderes de utilidade de classe por poderes de habilidade de nível igual ou inferior, e você pode Poder da habilidade[DDI] apenas uma vez para ganhar um poder de habilidade adicional. Mas você pode alterar esse limite: permitindo também trocar ataques à vontade / encontro / poderes diários por poderes de habilidade equivalentes ou permitindo que o talento seja realizado várias vezes. No entanto, a primeira sugestão pode alterar drasticamente as habilidades de combate da linha de base dos PCs, então você deve ter cuidado com essa opção.
4. Mecânica
Os desafios de habilidades são uma ótima maneira de oferecer desafios e eventos dramáticos sem entrar em combate. Além disso, você pode mexer bastante com a mecânica dos desafios de habilidades, desde que siga as diretrizes gerais das dificuldades e da complexidade da verificação de habilidades sem atrapalhar demais o sistema.
Por exemplo, na campanha em que jogo ativamente, isso aconteceu: estávamos seguindo a trilha de um agente hostil de uma organização que rouba ovos de dragões e nascidos de dragão e os corrompe. Finalmente chegamos ao covil de um antigo dragão de prata, onde revelamos a verdadeira intenção do agente. A reação do dragão não foi muito gentil - ela mordeu as pernas dele e o cuspiu aos nossos pés para fazer o que queríamos. Meu feiticeiro e o mago do outro jogador precisavam executar um desafio de habilidade para manter o agente vivo por tempo suficiente para interrogá-lo. O Mestre mudou a mecânica para que tivéssemos um limite total de quanto poderíamos perder. Cada vez que falhamos em uma verificação de habilidade, a diferença de CD - resultado total da verificação de habilidades
foi deduzido de uma piscina. Quando o pool chegasse ao 0, o agente morria. Isso tornou mais dramático, já que não era apenas "acerto ou erro" (como nas regras normais), mas, em vez disso, cada jogada era dramática, pois duas jogadas excepcionalmente ruins seguidas matariam o agente em uma única rodada. O número de verificações com falha não importava nesse caso, porque o agente deveria morrer no final de qualquer maneira, era apenas uma questão de quanto tempo poderíamos mantê-lo vivo (e, assim, fazer perguntas).
Na mesma campanha, em uma situação diferente, tivemos que alcançar o oposto. A diferença de resultado total da verificação de habilidades - CD
foi acumulado em um pool e o pool teve que atingir um certo nível antes de atingir as falhas do 3 no desafio de habilidades.
Rituais e práticas [marciais] são uma boa maneira de apoiar habilidades, feitos e poderes de utilidade. Eles também abrem outra maneira de diversificar seu personagem ou torná-lo mais exclusivo. Se perguntado, eu certamente ignoraria algumas restrições (por exemplo, permitir que um personagem Conjurador Ritual[DDI] como um talento bônus para trocá-lo por Estudo Prático[DDI] se ele se encaixa em seu personagem / experiência em vez de fazer com que ele gaste uma proeza separada)