Como posso usar os pontos fortes do 4E em um jogo de combate baixo?

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Tenho planejado muito uma nova campanha e estou muito feliz com o cenário. Fiz uma lista grande e satisfatória de temas, ganchos de enredo e histórias em potencial. O problema - se é que realmente é um problema - é que prometi um jogo 4E e, cada vez mais, minha lista de ganchos e aventuras na trama deve ser bastante leve, se não livre. Muitos esgueirando-se e tentando evitar o combate, e se ocorrer um combate, os PJs provavelmente vão querer evitar uma grande contagem de corpos.

Tenho certeza de que haverá várias oportunidades para derramar sangue e matar monstros, mas acho que é menos da metade do tempo.

Eu realmente quero ficar com o 4E para isso, e estou pensando em quais técnicas posso usar para manter o jogo mecanicamente interessante. Minha experiência me faz sentir que a maioria das diferenciações mecânicas de caráter tem poderes, e não vejo como usá-las facilmente para missões "furtivas e furtivas". Não tenho certeza se proezas ou habilidades sozinhas serão suficientes. (Vamos supor que eu preciso de "capacidade suficiente" além de apenas boas histórias e personagens.)

Ainda não usei práticas marciais, mas talvez se concentrar mais em rituais e práticas marciais possa ajudar? Estou interessado em algum conselho sobre esse tipo de jogo que possa ser oferecido.

por rjbs 13.03.2011 / 16:25

6 respostas

1. Comunicar

Diga claramente aos seus jogadores que você pretende executar o jogo em um modo de combate baixo e que habilidades e habilidades fora de combate desempenham um papel muito mais importante do que em um jogo "padrão". Isso permite que os jogadores criem e avancem seus personagens de acordo e não fiquem presos em um beco sem saída (isso ainda é possível, mesmo com as generosas regras de reciclagem).

Mas isso não é um problema, você ainda pode usar o combate da mesma forma que está escrito. Ao contrário de outros sistemas do 4e, um jogador precisa percorrer um longo caminho para criar um personagem realmente inútil ou não jogável, porque um certo mínimo de eficiência de combate está ligado a todas as classes e poderes - e até às "más" escolhas de poder (por exemplo, aquelas marcado em vermelho ou pior no manual da turma) pode ser útil em determinadas circunstâncias.

Apenas não diga a seus jogadores para criar personagens com um bom histórico sem dizer a eles que o combate será um cidadão de segunda classe em sua campanha. Isso é apenas cruel, porque se desvia definitivamente do estilo de jogo geralmente esperado.

2. O combate é importante

Não use o combate como espaço reservado ou preenchedor. Não há nada que reduza a importância dramática do combate, como encontros aleatórios ou massacres sem sentido. Torne cada combate importante e relevante para o enredo. Faça com que cada combate tenha consequências e deixe os PJs enfrentarem essas consequências. Por exemplo, se eles encontrarem uma entidade suspeita ou hostil enquanto estiverem dentro de uma cidade, eles podem ter que aturar o guarda se simplesmente matarem a criatura.

A última coisa aconteceu com o meu grupo na semana passada. Atualmente, estou executando o Escalas de guerra caminho de aventura e meu grupo iniciou o Templo Entre parte do AP. Enquanto investigava o santuário Erathis em Tradetown, o xamã anão do partido atacou Grovald (ambos com seu machado e um efeito mágico) na frente de várias testemunhas e foi logo após o incidente convencido pela guarda da cidade a dar um tempo na prisão. A aventura menciona explicitamente (tanto para o Mestre quanto para os jogadores através de um NPC) que os PdJs não têm poderes legislativos ou executivos e não devem "herói" a caminho de um templo ou algo assim. Ainda estou pensando em uma maneira credível de tirar o anão da prisão, considerando o pano de fundo da aventura.

3. Poderes

Quando os jogadores sabem de antemão o que podem esperar, podem criar e planejar seus personagens de acordo. Com pouco combate na campanha, não há sentido em otimizar seu personagem para o combate (por exemplo, gastar talentos para abusar adequadamente de danos causados ​​por frio ou radiação). Em vez disso, eu incentivaria os jogadores a selecionar poderes que tenham efeitos adicionais "interessantes" em vez do dano mais alto.

Além disso, lembre-os de selecionar seus poderes de utilidade não para uso em combate. Há muitas coisas interessantes escondidas nos poderes de utilidade que geralmente não são selecionadas porque não são úteis em combate.

Outra coisa a ter em mente são os poderes de habilidade do PHB3. Normalmente você só pode trocar seus poderes de utilidade de classe por poderes de habilidade de nível igual ou inferior, e você pode Poder da habilidade[DDI] apenas uma vez para ganhar um poder de habilidade adicional. Mas você pode alterar esse limite: permitindo também trocar ataques à vontade / encontro / poderes diários por poderes de habilidade equivalentes ou permitindo que o talento seja realizado várias vezes. No entanto, a primeira sugestão pode alterar drasticamente as habilidades de combate da linha de base dos PCs, então você deve ter cuidado com essa opção.

4. Mecânica

Os desafios de habilidades são uma ótima maneira de oferecer desafios e eventos dramáticos sem entrar em combate. Além disso, você pode mexer bastante com a mecânica dos desafios de habilidades, desde que siga as diretrizes gerais das dificuldades e da complexidade da verificação de habilidades sem atrapalhar demais o sistema.

Por exemplo, na campanha em que jogo ativamente, isso aconteceu: estávamos seguindo a trilha de um agente hostil de uma organização que rouba ovos de dragões e nascidos de dragão e os corrompe. Finalmente chegamos ao covil de um antigo dragão de prata, onde revelamos a verdadeira intenção do agente. A reação do dragão não foi muito gentil - ela mordeu as pernas dele e o cuspiu aos nossos pés para fazer o que queríamos. Meu feiticeiro e o mago do outro jogador precisavam executar um desafio de habilidade para manter o agente vivo por tempo suficiente para interrogá-lo. O Mestre mudou a mecânica para que tivéssemos um limite total de quanto poderíamos perder. Cada vez que falhamos em uma verificação de habilidade, a diferença de CD - resultado total da verificação de habilidades foi deduzido de uma piscina. Quando o pool chegasse ao 0, o agente morria. Isso tornou mais dramático, já que não era apenas "acerto ou erro" (como nas regras normais), mas, em vez disso, cada jogada era dramática, pois duas jogadas excepcionalmente ruins seguidas matariam o agente em uma única rodada. O número de verificações com falha não importava nesse caso, porque o agente deveria morrer no final de qualquer maneira, era apenas uma questão de quanto tempo poderíamos mantê-lo vivo (e, assim, fazer perguntas).

Na mesma campanha, em uma situação diferente, tivemos que alcançar o oposto. A diferença de resultado total da verificação de habilidades - CD foi acumulado em um pool e o pool teve que atingir um certo nível antes de atingir as falhas do 3 no desafio de habilidades.

Rituais e práticas [marciais] são uma boa maneira de apoiar habilidades, feitos e poderes de utilidade. Eles também abrem outra maneira de diversificar seu personagem ou torná-lo mais exclusivo. Se perguntado, eu certamente ignoraria algumas restrições (por exemplo, permitir que um personagem Conjurador Ritual[DDI] como um talento bônus para trocá-lo por Estudo Prático[DDI] se ele se encaixa em seu personagem / experiência em vez de fazer com que ele gaste uma proeza separada)

13.03.2011 / 17:45

À vontade publicou uma série chamada Competências sérias que discute cada habilidade do 4E em profundidade, incluindo várias maneiras pelas quais cada uma pode ser usada, pontos fortes, pontos fracos, experiências relacionadas e assim por diante. Deveria ser leitura essencial para quase todo mundo, mas é especialmente útil no contexto de jogos de combate baixo.

10.04.2011 / 05:38

O foco do 4e no combate também é sua força fora do combate. Você tem muita liberdade para lidar com as coisas como quiser fora de um encontro. Vários poderes destinados a aplicativos de combate também podem ser usados ​​de maneira não relacionada ao combate - e você pode ficar à vontade para ignorar as restrições existentes para fins de equilíbrio do jogo. Você pode, por exemplo, usar a mão de mago para mover pequenas criaturas e crianças, embora, de acordo com o texto, seja apenas para objetos inanimados.

15.03.2011 / 09:26

Excelente resumo de Baelnom - aqui estão alguns cenários em cima da minha cabeça:

  • Mistério do assassinato: os personagens precisarão descobrir as coisas, então entrar em brigas e matar possíveis fontes será contraproducente. Eles também estarão trabalhando meio que contra a Guarda da Cidade, uma vez que serão considerados "amadores" ou profissionais interferentes para obter a glória, de modo que serão necessárias habilidades políticas.

  • Espionagem: os personagens precisam se infiltrar em algum lugar, obter informações (ou uma pessoa) e sair de novo sem serem pegos.

  • Descoberta: os personagens precisam explorar algum lugar - seja uma ilha recém-descoberta, uma nova seção de uma caverna ou o universo de bolsões deixado para trás por um bruxo agora desaparecido. Ênfase em não marcar os habitantes.

  • Missão comercial: Os personagens precisam acompanhar um representante comercial a um novo (ou antigo) parceiro comercial para negociar um acordo. É necessário equilibrar a proteção do representante com uma boa impressão nos locais e descobrir o que puder sobre o país do parceiro comercial. Semelhante à descoberta e espionagem.

  • Apoio à pesquisa: os personagens trabalham para um mago de alto nível que nunca sai de seu castelo / torre; em vez disso, ele os envia para descobrir coisas e encontrar coisas para ele. É importante que eles não atrapalhem suas conexões e que não causem problemas a ele, pois "todo mundo sabe" que eles trabalham para ele e o responsabilizam por suas ações.

Essencialmente, você está procurando situações em que pensar e conversar (com um pouco de ação) ajudará mais do que apenas matar coisas.

13.03.2011 / 18:32

Eu venho executando um jogo 4e há mais ou menos um ano. Não tenho certeza se chegaria a chamá-lo de combate baixo, mas tivemos muitas sessões de combate baixo e sem combate, e isso não aborreceu os jogadores inclinados mecanicamente até agora. Aqui estão algumas coisas que eu notei.

Investigação é fundamental. Não quero dizer necessariamente investigação social. Quero dizer, você precisa que os jogadores tenham que descobrir o que está acontecendo. Dê a eles pistas, mas não as interprete. É quando eles começam a usar suas habilidades e rituais para avaliar as pistas. Inferno, eu nem digo a eles a que trama uma pista se aplica quando eu a dou.

(Como uma observação dos rituais, sim, acho que você deve incentivar o uso de rituais. Eles acrescentam um pouco mais de força à parte de não combate do jogo. Por um tempo, meus jogadores compraram rituais que sabiam ser eficazes. Demorou um pouco esforço para fazê-los incluir os outros rituais. Eles não gostavam tanto de livros rituais, mas o que funcionou melhor foram rituais de descontos em massa. 25% do que teria sido o seu preço base. Tento me certificar de que existem algumas coisas boas que valeriam o custo real. Mas o resto são todas bobagens ou rituais únicos.)

Para que eles investiguem, você deve colocá-los em situações que não haviam visto antes. Assim que identificarem e rotularem um enredo, aplicarão meios familiares para vencê-lo. Você quer que eles gastem o máximo possível pensando em novos usos para suas habilidades, cutucando e cutucando o que quer que você tenha criado.

Finalmente, desafios de habilidades. Eu achei as SCs escritas (ou como as interpretei) um pouco menos de forma livre do que eu esperava. Quando os corri, eles pareciam uma pista de obstáculos. Quando eu os deixei abertos, eles sentiram que os jogadores lançariam a habilidade mais alta que eles pudessem justificar para o desafio que eu havia apresentado. O que funcionou melhor para mim é criar retroativamente SCs. Eu deixei os jogadores usarem as habilidades que quiserem enquanto investigam. Observo quais rolos eles fazem e as dificuldades desses rolos. Depois, eu volto e conto as pessoas para descobrir quanto XP foi ganho.

13.03.2011 / 21:28

Você não pode, porque a força principal do D&D 4e é o combate tático.

As únicas mecânicas que não lutam são habilidades e desafios, e, embora seja possível rodar um jogo usando-as intensamente, será muito trabalho para um resultado potencialmente insatisfatório.

Eu sugiro fortemente que você tente usar um sistema diferente. Considere fazer uma nova pergunta sobre os sistemas sugeridos para a configuração e os gráficos que você tem em mente.

14.03.2011 / 00:47