Atualmente, estou desenvolvendo um sistema de RPG rápido com dados personalizados e uma abordagem baseada em construção de deck para lidar com diferentes tipos de ações / poderes para cada personagem. Estou procurando algum feedback aqui para dicas / armadilhas genéricas a serem evitadas em um sistema assim, bem como quaisquer referências que eu possa procurar para ler mais. Sei que é difícil ter tudo, mas a ideia é que o sistema seja rápido e permita alguma estratégia, sem remover completamente a criatividade dos jogadores da equação.
Para fornecer algumas especificações adicionais do que estou procurando (tentando mantê-lo genérico para que possa servir a outros GM que desejam criar algo semelhante):
DICES
- Os dados são personalizados: resultados numéricos diferentes em cada lado, com base nas probabilidades personalizadas (por exemplo: jogo de tabuleiro de D&D).
- Diferentes tipos de dados (alguns permitem resultados mais altos e / ou melhores probabilidades).
- Rolos genéricos são sempre o mesmo número e tipo de dados.
- As vantagens (terreno alto, mira antes do tiro e tal) permitem rolar dados extras.
- Desvantagens (pegadas de surpresa, lutando no escuro) permitem que o oponente jogue dados extras (se não houver oponente, esses dados extras serão deduzidos do resultado).
FOLHA DE PC
- Atributos diferentes que definem características gerais.
- Vantagens / desvantagens que modificam levemente a mecânica do jogo para esse PC.
- Pontos heroicos. Explicado abaixo.
- Perícia. Usado para rastrear quais novos cartões podem ser comprados com o XP.
CARTÕES
- Mostre um tipo de ação, permita rolagem e consequências.
- Tem um custo. Pode ser pago com diferentes tipos de "recursos".
- Tem um valor de iniciativa. Usado para decidir a ordem na batalha.
- Pode ter recursos atribuídos. Nesse caso, pode ser usado para pagar o custo de outros cartões.
- Algumas ações (como defesas) podem ser reativas e não têm custo.
DECKS
- Baralho de habilidades. Todos os cartões estão sempre disponíveis. Nunca tenha recursos.
- Deck de ações. Desenhado e usado em combate. Limite de tamanho mínimo.
MECÂNICA (FORA DO COMBATE)
- O GM atribui dificuldade à ação.
- Se o atributo estiver acima da dificuldade, a ação será executada.
- Se o atributo estiver em dificuldade, a ação falhará.
- Se o atributo for igual à dificuldade, 50% de chance (Rolagem regular).
- Algumas ações requerem cartas específicas do baralho de habilidades.
- Cartas de baralho de habilidades podem alterar as regras de algumas ações específicas (ou seja: habilidades de escalada reduzem a dificuldade para ações de escalada).
- Ações não opostas também podem ser relevantes para o combate.
MECÂNICA (COMBATE)
- Os jogadores compram a mão inicial do baralho de ação.
- Opcional: permita alguma discussão sobre estratégia, se ela prosseguir.
- Os jogadores secretamente selecionam as ações a serem executadas.
- Os cartões são mostrados. A iniciativa mais alta é resolvida primeiro.
- As ações são pagas com recursos de cartões em mãos.
- Todos os cartões usados (ações e recursos) são descartados.
- Os jogadores compram X cartas (se não houver mais cartas, embaralhem).
- Volte para a etapa 2.
PONTOS HERÓICOS
- Pode ser usado para tentar ações com maior dificuldade que o atributo (rolo de necessidade).
- Pode ser usado para rolar dados extras.
- Outras vantagens "narrativas" (ou seja: o PC sobrevive mesmo que morto pelas regras).
DECKS INICIAIS
- Todos os PCs começam com um baralho inicial de habilidades, com ações comuns.
- Os jogadores escolhem a arma inicial / classe / experiência (ou mesmo uma combinação destes).
- Os PCs recebem um deck de ações iniciais com base na etapa anterior.
- Os PCs podem ou não receber cartas de habilidades adicionais.
EXPERIÊNCIA
- Os jogadores podem usar a experiência para:
- Compre novas cartas para incluir em seus decks (uso mais comum do xp).
- Aumentar seus conhecimentos em armas / classe / caminho (menos comuns)
- Adquira novas vantagens / desvantagens (não com frequência).
- Aumente os atributos (não com frequência).
CRIATIVIDADE
- Ao usar uma ação de uma maneira original, os jogadores terão vantagem.
- Cartão de habilidade comum genérico para permitir ações não contempladas.
Eu acho que isso já é informação suficiente para obter algum feedback, já que não quero que este texto fique maior. Tenha também em mente um sistema de saúde, mas acho que isso não é relevante para a ideia de construção de deck. Vou dar alguns exemplos de cartas abaixo, mas os Atributos, recursos, custos e efeitos mencionados não precisam necessariamente ser esses: é apenas para dar uma idéia do que tenho em mente.
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Carta de Habilidade Comum: Combate Desarmado
- Custo: recurso 1 do tipo Força.
- Rolo oposto de Força de Atributo.
- Se for bem-sucedido, o dano depende da diferença.
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Carta de Habilidade Específica: Salte (especialista).
- Custo: 0.
- Reduz a dificuldade de todas as ações físicas de salto no 1.
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Cartão de Ação Inicial: Artista Marcial - Garra de Tigre (iniciante)
- Custo: recursos 2 do tipo Destreza.
- Rolo oposto de Destreza por Atributos.
- Se for bem-sucedido, o dano depende da diferença. (dano melhor do que "combate desarmado")
- Se a diferença for maior ou igual a 3, o alvo sofre efeito de sangramento.
- Se usado para pagar outra ação, ele gera o recurso de destreza do 1.
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Cartão de Ação Avançada: Great Sword - Area Attack
- Custo: recursos 4 do tipo Força.
- Permite escolher até três destinos.
- Teste de força oposto para cada inimigo.
- Se for bem-sucedido, o dano depende da diferença. (dano melhor do que "combate desarmado")
- Se usado para realizar outra ação, ele gera os recursos de força 2.
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Cartão de Ação Avançada: Pistoleiro - Tiro Perfeito
- Custo: recursos 5 do tipo Destreza.
- Teste regular de Destreza contra dificuldade decidida por distância.
- + 2 corta o rolo.
- Se for bem-sucedido, o dano depende da diferença. (dano melhor do que "combate desarmado")
PS: Eu sei que isso provavelmente envolverá muito esforço do meu lado para projetar todos os decks iniciais e cards avançados para cada classe / arma / área que eu decidir para a ambientação.