Cortes de cenas podem ser usados com os mesmos propósitos usados em outras formas de ficção
Principalmente, para adicionar emoção (você sabe que os protagonistas estão sendo perseguidos sem saber pelo inimigo). O público (os jogadores) sabe coisas que os protagonistas (os personagens) não sabem. Assim, os protagonistas / personagens podem relaxar, mas o público / jogadores estão em tensão.
Logicamente, os jogadores devem ser maduros o suficiente para separar o conhecimento do jogo e do jogo, especialmente nos jogos que não possuem mecânica de metagame. Os personagens nunca devem fazer nada que não corresponda ao seu conhecimento.
Mas eles não são para todas as histórias
Como alguns filmes ou livros não permitem que os espectadores / leitores saibam algo que os protagonistas não conhecem, muitos jogos não permitem que os jogadores saibam algo que a festa não conhece. É outra forma de criar tensão, pois os jogadores estão tão intrigados e perdidos quanto seu personagem.
Apenas alguns filmes fazem isso. Os livros fazem isso com mais frequência (especialmente aqueles escritos em primeira pessoa ou terceira pessoa subjetiva). Nos RPGs, esse pode ser o padrão.
Além disso, se os jogadores não forem maduros o suficiente para não jogarem um jogo, você terá uma experiência pior.
Portanto, você deve julgar por qualquer história e qualquer grupo o impacto de mostrar cenas e revelar aos jogadores informações sobre os personagens. Por exemplo, eu fiz cenas algumas vezes, mas ainda não as faço na maioria das histórias para favorecer a imersão.
O truque é revelar apenas o que você deseja
Como um filme mantém o mistério se revela um enredo por cenas? Porque os roteiristas / diretores mostram apenas o que eles querem que você veja. Eles podem mostrar a você o senhor do mal que ordenou o término dos protagonistas, mas você não tem permissão para ver como eles tentarão ou quem ele enviará. Talvez você veja o inimigo, mas não sabe exatamente quem é. Eles podem até enganar você e o inimigo que perseguia o grupo não era o inimigo, mas alguns aliados tentavam dar um aviso aos protagonistas.
No RPG, funciona da mesma maneira. Crie tensão mostrando aos personagens que algo está acontecendo, mas não estrague o mistério, revelando exatamente o que é.
Cutscenes não são interativos!
Não abuse de cenas. Mantenha-os curtos. Os jogadores são espectadores, mas são muito mais, são construtores de histórias e vieram jogar, para não se verem jogando sozinhos. Não importa quão legais são seus personagens e quão complexos são seus relacionamentos, abuse das cenas e todos os outros morrerão de tédio.
A menos que você permita que os jogadores controlem caracteres de cena, como você pode ler em outras respostas. Nesse caso, suponho que eles possam demorar um pouco mais, mas geralmente evitaria gastar muito tempo longe dos personagens principais, exceto se você quiser uma sensação específica. Observe que, se você permitir que os jogadores joguem em cenas, seu controle sobre o que você mostra aos jogadores e quais informações eles obtêm são menos eficazes.
Truque de bônus: cenas do jogo
Talvez seus jogadores não consigam separar o conhecimento do personagem. Ou talvez você não se sinta à vontade para mostrar as informações do grupo que eles não têm. Você ainda pode usar cenas.
Um GM fez isso comigo uma vez. Meu personagem havia recuperado um artefato maligno em uma caverna. Mais tarde, em algum momento, um grupo de poderosos antagonistas a roubaram por usá-lo em seus planos malignos. A coisa é a primeira vez que meu personagem toca no item, um link psíquico foi criado. Então, às vezes, ela tinha visões dos antagonistas fazendo suas coisas más. Como eram difíceis de alcançar, isso criou muita tensão, principalmente quando pareciam impossíveis de parar.
Outro exemplo seria se a festa tivesse um caráter psíquico que pudesse ter vislumbres de outros lugares.
Observe que muitas coisas anteriores se aplicam totalmente se você seguir essa opção. Especialmente aquele que controla as informações que você dá para evitar estragar o mistério.