Qual é a eficácia de prenunciar cenas que os PCs desconhecem?

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Na maioria dos meios de comunicação, você terá "cenas" que os personagens desconhecem - uma figura na sombra dá ordem para fazer alguma coisa, você vê a equipe da SWAT entrar no edifício, mas os personagens ainda não sabem - para fornecer Ironia dramática.
Quão boa ou ruim é essa ideia no RPG de mesa? Isso pode funcionar? Isso simplesmente desiste das coisas cedo demais? Como você pode tornar esse trabalho semelhante ao de outras mídias?

por xenoterracida 10.07.2014 / 15:31

10 respostas

O ponto das cenas

Cutscenes / cenas de ironia dramática são difíceis de fazer em RPGs de mesa, em grande parte por causa do que eles devem fazer. Nos filmes e até nos videogames, as cenas funcionam porque permitem que o espectador / jogador veja algo chegando, sem necessariamente deixá-lo fazer algo a respeito. Alfred Hitchcock fala sobre isso: um jantar de família chato de repente se torna incrivelmente tenso de assistir se o público sabe que há uma bomba cronometrada debaixo da mesa. O suspense vem da platéia sabendo que há uma bomba, mas sendo incapaz de avisar os clientes ou desarmar a bomba.

No entanto, em muitos RPGs de mesa, o ponto principal é que os jogadores pode faça algo sobre quaisquer problemas que eles tenham conhecimento no mundo do jogo *. Portanto, mostrar aos jogadores uma cena não tem o mesmo efeito. Como espectadores de filmes, eles não podem fazer nada para ajudar os personagens na tela e, mesmo em um videogame, sua capacidade de responder à cena provavelmente será limitada. Mas a natureza aberta dos RPGs de mesa significa que não há nada que impeça os PCs de abandonarem tudo e agirem com base em seus novos conhecimentos.

Como usar Cutscenes

Existem algumas dicas para ajudá-lo a colocar uma cena em um jogo de mesa e ainda alcançar o objetivo de aumentar o suspense, fornecendo aos jogadores o conhecimento de que precisam, sem perder drama ou emoção:

  1. Torne a cena muito vaga para atuar. Por exemplo, uma figura sombria em um quarto escuro fatiando a mão sobre uma tigela de prata, enquanto uma forma demoníaca começa a se fundir em um círculo rúnico. Simplesmente não há informações suficientes aqui para que os jogadores acabem e parem imediatamente o que está acontecendo. Fica a critério do GM permitir que verificações adicionais (como percepção ou arcanos) dos jogadores vejam ou entendam mais sobre a cena, dependendo do método pelo qual ele chega aos jogadores (consulte #4).

  2. Mostre a cena com a expectativa de que os jogadores atuem nela e tenha os obstáculos prontos. Os PCs querem fugir e lidar com o que viram? Ótimo! Mas há uma cadeia de montanhas perigosa no caminho, ou talvez, enquanto tentam sair da cidade, os guardas do rei os prendam e eles precisam se defender das falsas acusações trazidas pelo vilão para atrasá-los.

  3. Use a cena para causar um dilema ou escolha moral. Talvez a cena mostre uma cidade sendo saqueada pelo exército do mal, e se os personagens largarem tudo e seguirem para lá, eles poderão salvar a cidade. Exceto que os personagens estão no meio de salvar a tribo élfica com a qual estão hospedados, e se largarem tudo, os elfos serão massacrados.

  4. Certifique-se de que os jogadores entendam porque eles estão vendo a cena. Filmes e videogames restringem a capacidade do público de interagir com os eventos do mundo, para que eles possam usar cenas porque o público entende inerentemente a tática de contar histórias por trás dele: que a cena existe para aumentar o suspense, porque o público não pode fazer nada a respeito. isto. Nos jogos de mesa, no entanto, o entendimento geralmente é que as informações da história fornecidas pelo GM estão sendo fornecidas especificamente para permitir que os jogadores ajam sobre essas informações. Portanto, se você apenas mostrar a cena, os PCs provavelmente assumirão que a ação deve ser executada imediatamente. Mas se você der a eles de outra maneira - talvez um sonho, uma visão mágica ou uma profecia - que coloque a cena "dentro" do mundo do jogo, ficará mais claro que não é necessariamente algo que precisa ser imediato. açao.

  5. Pense muito sobre o motivo pelo qual você deseja a cena, especialmente se você quer apenas mostrar aos jogadores (não aos personagens). Isso está relacionado ao #4 acima, onde o entendimento da maioria dos jogos de mesa é que o GM fornece informações a serem usadas. Dave fez um comentário sobre a distinção entre os jogadores estarem cientes de alguma coisa e os PCs estarem cientes disso. Na minha opinião e experiência com jogos de mesa, a narrativa costuma vir do ponto de vista dos PCs. A rigor, isso significa que nada que os PJs não testemunhem em primeira mão (seja por estar realmente lá, tendo uma visão etc.) deve estar na história. Na minha opinião, cenas apenas para jogadores quebram a ilusão de que você é o jogador "cortam" o bárbaro - elas colocam um muro entre os jogadores e a história. Existem alguns jogos em que isso funciona ou é incentivado, mas, a menos que o sistema seja projetado especificamente para lidar com isso (como Sardathrion mencionou Fate e VtM, e conforme discutido nos comentários abaixo), isso pode danificar a imersão do jogador. Então, eu recomendaria usá-los com moderação, se houver, e tente encontrar uma maneira de transmitir a cena para o personagem no mundo.

Um exemplo do meu próprio jogo:

Eu precisava usar uma cena para conscientizar os jogadores de algo que eles não seriam de outra forma (que o pai de um PC havia sido sequestrado pelos vilões). Então, alguns deles, baseados nos testes do Wisdom, experimentaram um sonho em que observaram os vilões - incluindo algumas figuras encapuzadas que ainda não haviam conhecido - torturam o pai por informações. Meus jogadores queriam agir imediatamente, é claro - mas como não tinham idéia de onde o pai estava sendo mantido ou por que os vilões estavam atrás dele, primeiro tiveram que descobrir onde o pai estava hospedado, caçar suas anotações, refaça seus passos e finalmente descubra o segredo que descobrira que os vilões agora queriam.

Por fim, foram necessárias três ou quatro sessões para rastrear o covil dos vilões e resgatar o pai. A situação piorou porque eles sabiam que, a cada minuto que passavam em outro lugar, o pai estava sendo torturado. Quando eles finalmente o encontraram, tivemos uma das melhores cenas de RPG do jogo, enquanto os PCs tiravam semanas (na vida real) de frustração e medo nos lacaios dos vilões na luta para resgatá-lo.

TL; DR: cenas são ferramentas para ajudar a criar suspense em uma narrativa. Se você quiser usá-los em jogos de mesa, deverá usá-los de maneira a aumentar o suspense dos jogadores, impedindo que eles ajam imediatamente sobre eles.

* Eu tive o debate antes de que nem todos os jogos são assim, mas para os fins desta pergunta, eu estou falando de jogos em que os jogadores têm uma agência individual para afetar o mundo do jogo.

10.07.2014 / 17:21

Eu tive muito sucesso com essa alternativa ao GM, simplesmente narrando cenas: colocando a ironia dramática nas mãos dos jogadores, fazendo com que eles (como PCs inimigos) encenassem o Plano Mal que seus personagens principais enfrentarão mais tarde.

Durante uma longa campanha em que os personagens principais eram membros de uma força paramilitar especial de um lado de uma guerra mundial entre duas superpotências, pedi que eles também criassem personagens em uma equipe semelhante, trabalhando para o inimigo. Levaríamos um nível a cada cinco (a campanha mediu trinta níveis) para jogar no lado inimigo. Seus personagens do lado inimigo receberiam uma tarefa como incorporar espiões na capital dos personagens principais, que o grupo principal mais tarde teria que erradicar.

Assim, por vários níveis, os jogadores saberiam (embora seus personagens principais não) que havia espiões em sua capital trabalhando para corromper e minar sua nação. Isso os tornaria paranóicos e desconfiados, mas, no caráter, eles teriam que esperar para lidar com o problema até que ele se manifestasse como algo em que seus PCs pudessem perceber e agir. E mesmo assim, porque eles estão trabalhando contra si mesmos eles sabem que seus adversários são tão competentes e espertos quanto eles.

Isso não funciona se os jogadores tiverem problemas para separar o conhecimento fora do personagem e dentro do personagem, mas isso é verdade qualquer maneira de cutscene como este. Existe também a possibilidade de que o partido faça deliberadamente um trabalho tímido pelos inimigos, mas, na minha experiência, o desejo de se destacar no momento geralmente anula esse desejo.

11.07.2014 / 02:45

Eu uso muito isso!

Eles são usados ​​quase sempre com jogos que colocam os relacionamentos como uma alta prioridade para os personagens dos jogadores. É sempre bom separar um NPC que está fazendo algo ou tendo um evento como um contraste ou paralelo ao que os PCs estão fazendo. ("O PC acaba de ser abatido e seu avião cai. Enquanto isso, em casa, sua esposa fica na varanda, olhando o céu, se perguntando quando ele está voltando para casa. Uma estrela cadente passa ...")

Para jogos de ação, eu costumo usar cenas apenas como uma chance de fazer comentários sobre a escala de efeitos ... por exemplo, uma batalha massiva pode ter explosões que justifiquem uma cena cortada de volta à "casa", onde você vê pinturas caindo das paredes. ..

11.07.2014 / 07:37

Vários sistemas de jogos tentam fazer isso - o VtM, por exemplo, fez bastante em algumas de suas aventuras anteriores. Eles também deixaram os jogadores jogarem NPCs em cenas cortadas mostrando coisas acontecendo no passado, o que impactou o que estava acontecendo no presente. Em alguns jogos, por exemplo, FATE, a idéia é que os jogadores saibam informações extras sobre o mundo para que possam construir a história ao seu redor.

Em geral, um mecanismo de contar histórias que funciona em um meio não funciona tão bem em outros, e cenas cortadas podem muito bem ser uma delas. Geralmente, seu objetivo é dar ao espectador uma idéia do que está acontecendo nos bastidores. Eles podem prever algo que os protagonistas não estão cientes, mas o espectador é. Assim, eles constroem tensão e drama.

A inserção deles em um jogo permitirá que os jogadores saibam algo que seus personagens não sabem. Assim, se eles são bons jogadores, eles tecerão essa informação extra na história. Isso pode torná-lo muito melhor - por exemplo, fazer seu personagem se apaixonar por Alice, que foi revelada como a toupeira em uma cena anterior. No entanto, se você fizer algo assim, acaba de dar uma reviravolta na trama. Em geral, acho surpreendente que ambos os jogadores e seus personagens funcionem melhor.

10.07.2014 / 15:48

Essa é uma pergunta realmente interessante.

A resposta curta é que ele pode funcionar efetivamente, mas funciona de maneira diferente do que em um meio em que o público não participa.

Eu não consideraria nenhum exemplo de ironia dramática que os personagens devam conhecer sobre o jogo para realmente contar como ironia dramática.

Portanto, para poder usar uma ironia dramática, é necessário que os jogadores não joguem meta-jogos e usem as informações no personagem. Um aspecto interessante disso é que eles não podem ajudar mas use um pouco as informações - os jogadores não podem esquecer deliberadamente o que você lhes disse. Portanto, você provavelmente não deseja fornecer a eles informações que afetariam a decisão que eles tomariam em uma parte de solução de problemas da campanha. Você pode usá-lo para chamar a atenção dos jogadores para certos aspectos do seu mundo.

Se você está fazendo um tipo de campanha colaborativa, pode usar uma ironia dramática para fornecer aos jogadores informações sobre onde você planeja levar a história e permitir que eles extraiam essas informações.

Você também pode usar uma ironia dramática para adicionar um pouco de profundidade às ações que os personagens estão fazendo de qualquer maneira. Por exemplo, se eles partirem em uma missão incrivelmente urgente para ajudar seu lado a vencer uma guerra, em vez de esperar até que eles retornem com ajuda e depois lhes contar o que aconteceu quando eles se foram, você poderá periodicamente dar-lhes uma breve narração do que está acontecendo naquele momento de volta à frente da casa, mesmo que os personagens não tenham conhecimento até retornarem com a ajuda.

Uma desvantagem potencial de uma ironia dramática é que ela consiste necessariamente em falar com o mestre, enquanto os jogadores não têm possibilidade de fazer nada. Folhetos podem ajudar. Mantê-lo breve é ​​praticamente essencial. Fornecer informações aos jogadores em tempo real é realmente bom a esse respeito, na verdade, ajuda a dividir a narrativa mais longa em pedaços mais curtos e mais dramáticos.

Obrigado pela ótima pergunta, vou incorporar uma ironia um pouco mais dramática em meus próprios jogos como resultado.

10.07.2014 / 19:09

Cortes de cenas podem ser usados ​​com os mesmos propósitos usados ​​em outras formas de ficção

Principalmente, para adicionar emoção (você sabe que os protagonistas estão sendo perseguidos sem saber pelo inimigo). O público (os jogadores) sabe coisas que os protagonistas (os personagens) não sabem. Assim, os protagonistas / personagens podem relaxar, mas o público / jogadores estão em tensão.

Logicamente, os jogadores devem ser maduros o suficiente para separar o conhecimento do jogo e do jogo, especialmente nos jogos que não possuem mecânica de metagame. Os personagens nunca devem fazer nada que não corresponda ao seu conhecimento.

Mas eles não são para todas as histórias

Como alguns filmes ou livros não permitem que os espectadores / leitores saibam algo que os protagonistas não conhecem, muitos jogos não permitem que os jogadores saibam algo que a festa não conhece. É outra forma de criar tensão, pois os jogadores estão tão intrigados e perdidos quanto seu personagem.

Apenas alguns filmes fazem isso. Os livros fazem isso com mais frequência (especialmente aqueles escritos em primeira pessoa ou terceira pessoa subjetiva). Nos RPGs, esse pode ser o padrão.

Além disso, se os jogadores não forem maduros o suficiente para não jogarem um jogo, você terá uma experiência pior.

Portanto, você deve julgar por qualquer história e qualquer grupo o impacto de mostrar cenas e revelar aos jogadores informações sobre os personagens. Por exemplo, eu fiz cenas algumas vezes, mas ainda não as faço na maioria das histórias para favorecer a imersão.

O truque é revelar apenas o que você deseja

Como um filme mantém o mistério se revela um enredo por cenas? Porque os roteiristas / diretores mostram apenas o que eles querem que você veja. Eles podem mostrar a você o senhor do mal que ordenou o término dos protagonistas, mas você não tem permissão para ver como eles tentarão ou quem ele enviará. Talvez você veja o inimigo, mas não sabe exatamente quem é. Eles podem até enganar você e o inimigo que perseguia o grupo não era o inimigo, mas alguns aliados tentavam dar um aviso aos protagonistas.

No RPG, funciona da mesma maneira. Crie tensão mostrando aos personagens que algo está acontecendo, mas não estrague o mistério, revelando exatamente o que é.

Cutscenes não são interativos!

Não abuse de cenas. Mantenha-os curtos. Os jogadores são espectadores, mas são muito mais, são construtores de histórias e vieram jogar, para não se verem jogando sozinhos. Não importa quão legais são seus personagens e quão complexos são seus relacionamentos, abuse das cenas e todos os outros morrerão de tédio.

A menos que você permita que os jogadores controlem caracteres de cena, como você pode ler em outras respostas. Nesse caso, suponho que eles possam demorar um pouco mais, mas geralmente evitaria gastar muito tempo longe dos personagens principais, exceto se você quiser uma sensação específica. Observe que, se você permitir que os jogadores joguem em cenas, seu controle sobre o que você mostra aos jogadores e quais informações eles obtêm são menos eficazes.

Truque de bônus: cenas do jogo

Talvez seus jogadores não consigam separar o conhecimento do personagem. Ou talvez você não se sinta à vontade para mostrar as informações do grupo que eles não têm. Você ainda pode usar cenas.

Um GM fez isso comigo uma vez. Meu personagem havia recuperado um artefato maligno em uma caverna. Mais tarde, em algum momento, um grupo de poderosos antagonistas a roubaram por usá-lo em seus planos malignos. A coisa é a primeira vez que meu personagem toca no item, um link psíquico foi criado. Então, às vezes, ela tinha visões dos antagonistas fazendo suas coisas más. Como eram difíceis de alcançar, isso criou muita tensão, principalmente quando pareciam impossíveis de parar.

Outro exemplo seria se a festa tivesse um caráter psíquico que pudesse ter vislumbres de outros lugares.

Observe que muitas coisas anteriores se aplicam totalmente se você seguir essa opção. Especialmente aquele que controla as informações que você dá para evitar estragar o mistério.

11.07.2014 / 10:37

O mestre que me apresentou ao Exalted (1e, se importa) era um fã disso; ele gostava de chamá-lo de "o ping do destino".

Eu acho que a eficácia dessas cenas depende muito da configuração e do sabor do jogo. Em Exaltado, os PJs devem ser capazes de feitos épicos e serem responsáveis ​​por grandes mudanças nas potências mundiais. Essas "cenas" podem ser usadas como ganchos de plotagem sem necessariamente arrastar os PCs para a cena.

10.07.2014 / 16:52

Eu concordo com a maioria dos o que @thatgirldm tinha a dizer mas há uma diferença crítica em perspectiva. Em certos contextos em que os jogadores sempre são considerados juntos e a narrativa não importa muito (Dungeon Crawls, por exemplo), fazer com que os PJs saibam que tudo o que os jogadores fazem é uma ferramenta conveniente. No entanto, dada a variedade de RPGs, existem muitos jogos e muitas circunstâncias em que isso não é verdade e, na minha experiência, torna a sugestão muito diferente, muito maus conselhos.

Se você quiser jogar esse tipo de jogo (do tipo com cenas, dividindo a festa, cenas solo etc.), é importante (e digo isso apenas por falta de um termo melhor) "treine" seus jogadores para entender que nem todo conhecimento é do PC. Assim como a maioria dos GMs não permitiria que um PC produzisse pólvora apenas porque o jogador conhece a fórmula; lembrar os jogadores de que eles não são seus personagens e vice-versa e forçá-los a justificar decisões que parecem claramente baseadas no conhecimento que os PCs não possuem podem rapidamente levar a um novo entendimento dos jogadores.

É um estilo de jogo muito diferente e você deve estar certo de que deseja adotar, pois pode arriscar alienar jogadores que apenas jogaram no outro estilo e têm problemas para se adaptar.

10.07.2014 / 21:26

Outras respostas fizeram um ótimo trabalho ao indicar quando uma cena é apropriado contra impróprio. Mais especificamente, uma cena pode ser uma eficaz técnica nos casos em que você precisa fornecer uma grande quantidade de material de fundo em um curto período de tempo. Por exemplo, você pode dizer a seus jogadores:

You are entering the town of Blo'egh. One of the favorite pastimes of the town is telling and retelling the story of Frot the Brave and how he single-handedly defended the town against five hundred invading goblins using nothing but a shortsword and a coil of rope. You are almost certain to encounter this story once you spend a few hours in any local inn or shop. Here's a common version....

Agora você tem a capacidade de entregar todo o conhecimento rapidamente, sem precisar criar maneiras de seus personagens esperarem que os habitantes locais contem a história toda. Isso também pode ser útil se você quiser fazer sua cena menos que inteiramente preciso - afinal, os contadores de histórias (não apenas Obi-Wan) contam histórias de um certo ponto de vista....

Você também pode usar cenas para explicar coisas que os personagens teriam aprendido em algum momento de seus antecedentes. Por exemplo,

If you grew up in this part of the world, you have almost certainly seen someone perform the Ritual of the Three Mirrors at some point in time, typically around someone's birthday. Here's what it looks like:

10.09.2018 / 20:36

Como thatgirldm apontou, uma "cena" tradicional é mais adequada para videogames ou filmes. Dito isto, certamente usei técnicas semelhantes para transmitir informações aos jogadores que eles normalmente não teriam acesso; apenas nunca pensei nisso como uma cena. A diferença entre o que faço e uma cena típica é simplesmente a entrega plausível.

Em um filme ou videogame, a cena simplesmente acontece; não há explicação para você, como espectador ou jogador, obter as informações. No entanto, em um RPG, uma cena deve ser exibida de uma maneira que mantenha a imersão, a eficácia do jogador e a suspensão da descrença, talvez como um sonho ou visão como a mencionada pela garota, ou o que eu usei frequentemente; simplesmente ter um patrono (o avatar de uma divindade, o agente da facção, o corvo falante, o ex-aliado ou outro NPC) entregar a "cena". Um animal mundano que começa a falar parece sempre chamar a atenção dos jogadores, embora em algumas ocasiões os jogadores tenham tentado matá-lo imediatamente.

Isso não apenas fornecerá aos jogadores as informações, bem como a ironia dramática que você pretende, mas também estabelecerá relacionamentos com os clientes, fornecendo aos jogadores recursos valiosos. Também adicionei histórias semelhantes de clientes sobre as más ações de seus inimigos pouco antes de um ataque final à fortaleza de um inimigo, simplesmente para dar aos jogadores mais motivação. Boa sorte!

12.07.2014 / 15:21