Diferenças de design de jogo entre jogadas disputadas e jogadas de ataque em geral em combate

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Antecedentes: O nosso grupo faz o D & D 3.5 / 4e uma semana, e um sistema diferente na outra semana (fizemos o GURPS e o Serenity, e vou apresentar a terceira edição do Mutants and Masterminds). Eu (quase) sempre mestiquei a "outra" semana.

Algo que eu notei é durante o combate D & D 4e, o defensor não tem nenhum impacto na batalha. O atacante rola "para acertar", então se ele igualar ou exceder AC, o atacante rola dano e aplica condições. Em GURPS e Serenity, o defensor está envolvido na batalha - ou o defensor tem que rolar uma esquiva / parry separadamente para o ataque, ou é um teste direto e contestado contra uma defesa da escolha do defensor.

Isso parece ter impactado os jogos:

  • O fluxo da 4ª edição parece ser mais rápido. Quando é a vez do jogador A, todo mundo se concentra nessa pessoa. No outro jogo, há muita troca entre jogador e GM durante o combate (especialmente GURPS, com o "OK, eu acertei, agora que tipo de defesa você quer.").
  • Quando o GM está atuando na 4ª edição, sabemos que não estaremos envolvidos. Estamos prestando atenção, mas é mais como assistir TV; nós não estamos envolvidos tanto.
  • No GURPS, um jogador rola um ataque muito bem, e então se eu como GM obtiver um grande teste de esquiva, esse teste de ataque é anulado. Jogador está triste.
  • Os jogadores podem gastar bennies em seu teste de defesa - isso reduz o drama um pouco no combate.

Então, eu estava olhando as regras dos Mutants e Masterminds. Como a 4ª edição do D & D e outros jogos do d20 (e ao contrário de outros jogos), o M & M não tem escolha para o defensor durante o combate. O sistema de ataque básico é "atacante rola um ataque, então o defensor rola a resistência, com o valor alvo sendo o dano do atacante + 15". Eu estava pensando que isso pode ser simplificado pelo "atacante rola um ataque, então rola dano contra o nível de resistência do alvo (resistência + 5)." Mas, isso essencialmente faz com que o defensor não esteja envolvido no processo de ataque - nenhum dado rola, nada. Não tenho certeza se gosto disso. Mas, isso importa a longo prazo?

TL-DR : Como o "fluxo" do combate muda entre um sistema como D & D 4e (onde o atacante rola todos os dados para determinar o resultado) e GURPS (onde o defensor tem a chance de defender)? Se eu dominar um sistema de jogo de um para o outro, há algo com o que eu precise me preocupar? Obrigado.

    
por bryanjonker 27.07.2013 / 13:50

4 respostas

O mais curto é que, matematicamente:

  • Se um atacante ou defensor rola contra um alvo plano não faz diferença. Nenhum.

  • Um teste oposto altera a distribuição de probabilidade, tornando-a mais volumosa.

Sobre o segundo ponto: Em d20 você normalmente substitui o alvo de 10 + mods com 1d20 + mods . Então você tinha 50% de chance de ter sucesso antes, basicamente inalterado. Se você tivesse uma pequena chance de sucesso, agora você tem melhores chances. Se você tivesse uma grande chance de sucesso, agora você tem chances piores.

Você pode ver isso em essa saída anydice , que representa os dois métodos d20. Clique em view: graph e data: pelo menos para melhor contrastar as duas distribuições. Note como se você precisasse de um número alto em seu rolo d20 original, agora você tem uma chance significativamente melhor. E com rolagens opostas, é possível ter sucesso ou falhar em cheques que seriam falha / sucesso automáticos em um único dado.

Agora, essas diferentes opções podem definitivamente mudar a sensação e o fluxo do jogo, mas essas coisas são bem subjetivas. Então, estou limitando minha resposta apenas à matemática.

    
27.07.2013 / 23:16

Uma reclamação sobre sistemas onde atacantes e defensores usam testes opostos é que ele pode ficar muito instável e imprevisível. Eu não sou bem versado o suficiente sobre GURPs, mas você também pode querer olhar para sistemas onde você como defensor pode potencialmente ter uma influência sobre o fluxo de combate.

  • Qin tem defesa ativa e passiva. Os jogadores recebem um número reduzido de ações por turno. Se eles escolherem, eles podem gastar uma ação para lançar os dados e sua pontuação de defesa para ele. Se não o fizerem, o inimigo só precisa acertar a defesa passiva do defensor.

  • RuneQuest 6 permite ao defensor fazer um teste de Parry para desviar um ataque, o que custa uma ação como Qin. Se você rolar bem como defensor, você pode infligir efeitos de combate no oponente.

Sistemas de combate como aqueles apresentam uma escolha tática entre defesa passiva e defesa ativa, mas como sempre, com mais opções significa que a rodada de combate poderia ser mais longa.

    
29.07.2013 / 18:36

Túneis e Trolls tem um sistema que adotamos para nosso sistema interno. Não há atacante e defensor como tal.

Ambos os combatentes rolam e quem rola mais alto acertou o outro. A quantidade de dano é determinada pela diferença.

Isso permite um combate rápido e interativo e reflete mais diretamente nossa experiência de combate (somos todos lutadores de espada medievais, a maioria de nós instrutores), onde nenhuma das partes realmente escolhe defender e não fazer mais nada (além de situações muito específicas). / p>     

03.01.2014 / 00:30
Realmente, dependendo de quão bem os projetistas fazem suas contas, a diferença mecânica entre rolamento e não em longo prazo pode ser insignificante, embora obviamente a chance de ter conjuntos de resultados mais extremos seja algo notável .

Quando você tem um teste oposto, você obtém uma curva muito maior, obviamente, já que 1 +/- algo é diferente de 1, e 20 +/- algo é diferente de 20.

No que diz respeito ao fluxo do jogo, qualquer coisa que envolva um teste oposto exigirá um pouco mais de contabilidade (mesmo que seja apenas a verificação de um valor) e leve um pouco mais de tempo.

No entanto, isso não resulta necessariamente em enormes diferenças mecânicas; um sistema d20 construído de uma maneira versus um sistema d20 construído de outra maneira ainda pode funcionar de forma idêntica em termos de resultados de sucesso / falha; você pode decidir aplicar um modificador, por exemplo, à Classe de Armadura se você converter um personagem GURPS (não que eu seja realmente um especialista em GURPS), ou vice-versa com as habilidades defensivas apropriadas do GURPS.

Então, em suma, não, converter sistemas requer apenas que você faça um pouco de matemática para obter exatamente a mesma taxa de sucesso / falha (claro, se você não está lidando com sucesso / falha simples em casos de graus de sucesso) / falha, isso complica um pouco as coisas, mas você ainda pode fazer as contas).

Eu conheço pessoas que fazem personagens rolarem seu AC com 10 como o "valor sem modificador" em jogos de D & D e, embora ocasionalmente, permita alguns hits estúpidos (ou seja, o defensor rola um 1 contra um kobold cuja o valor do ataque, depois dos modificadores, chegou a algo como 3), não quebra o jogo nem nada.

    
29.07.2013 / 19:02