Como posso desafiar meus jogadores com algo diferente de combate?

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Então, originalmente eu ia perguntar, Como posso representar dificuldades para os jogadores no jogo?, no entanto, isso parecia amplo. Mesmo agora, não tenho certeza se minha pergunta atual é muito ampla, se for, por favor me avise e eu a ajustarei. Mas, atualmente, estou executando uma campanha de kingmaker, estamos prestes a começar o terceiro livro, Varnhold Vanishing, mas até agora a maioria dos desafios parece ter sido uma briga.

Não é que não gostemos de brigar, brigar é uma boa diversão, mas não deve ser a única ameaça / desafio para os PCs. Houve algumas oportunidades diplomáticas, mas esses não são realmente desafios como tais, mais apenas avançar a história e interromper os combates.

Portanto, seria bom acrescentar alguns outros desafios que não são todos sobre rolar dados e matar coisas. Que outras experiências os GMs têm em desafiar seus jogadores por outros meios que não o combate? Estou atrás de sugestões sobre o que posso fazer para misturar as coisas e dar a elas algo para fazer além das coisas de sucesso. Embora marcado com o Pathfinder, por ser um jogo do Pathfinder, conselhos genéricos e não específicos do sistema também são bem-vindos.

por Styphon 24.03.2014 / 01:08

5 respostas

Você está certo, apenas os desafios de combate ficam muito chatos. Portanto, em uma campanha de longo prazo, é bom ter vários outros tipos de coisas em que os PCs podem gastar seu tempo.

Estes tendem a se dividir em três tipos diferentes de coisas.

  1. Cenas de ação que não sejam combate
  2. Desafios não-acionados por habilidades
  3. Estratégia e Diplomacia

Cenas de ação além do combate

Estou dirigindo um jogo de piratas e tivemos sessões inteiras que eram cenas de "homem versus natureza", nas quais eles tentavam manter o navio intacto e em andamento durante uma tempestade, por exemplo. Caçadas, competições, justas, esportes ... Em vez de matar a tribo dos pântanos, que tal participar de seus estranhos esportes de sapos para conquistá-los? O primeiro RPG que eu já possuía foi Star Frontiers e, no conjunto inicial de módulos, os PCs pousam em um planeta (Volturnus) e podem conquistar uma estranha raça alienígena tentacionalmente indígena, a Ul-Mor, participando de sua versão de Buzkashi. Alguns deles terão elementos similares aos de combate, apenas são mais sutis do que pura carnificina.

De certa forma, há desafios que ainda estão em combate, mas que têm um objetivo diferente de "matar o outro lado" - como tentar reparar a barragem antes que ela inunde a vila, mas há alguns enxames de abelhas agitados os atacando. É um combate, mas como o objetivo não é o combate em si, mas realizar algo (e todas as opções usuais estão aqui - defender um lugar, levar algo para algum lugar, defender uma pessoa ou o contrário), então parece muito diferente e pode ser realizado de maneira não direta pelos PCs. Como se um precipício aparecesse no convés durante a tempestade no mar; não é um "encontro apropriado de RC" e o objetivo não é combatê-lo, é mais uma complicação de combate para uma cena que não seja de combate (e eles ficariam felizes o suficiente em simplesmente empurrá-lo ao mar em vez de lutar até a morte) ) Além disso, lembre-se de que o Pathfinder não é um jogo de computador onde todos esses tipos de desafios precisam ser separados - você pode misturá-los / combinar / fundir à vontade (por exemplo, um duelo com um nobre onde seu objetivo principal, além de não morrer) , é aproveitar a oportunidade para encantar a princesa que está participando - um desafio de habilidade em meio a um combate).

Desafios de habilidades que não são de ação

A exploração é o exemplo mais típico, e há muitas oportunidades para isso no Kingmaker. A exploração de masmorras é mais sobre obstáculos, armadilhas, truques e quebra-cabeças, mas a exploração ao ar livre também tem seus próprios encantos. Use o clima, torne-o realista - se perder, evitar encontros, aprender sobre a terra. Viajar não é simples sem monstros! Como você monta suas montarias nessa fenda? Veja também O que posso fazer para dar aos jogadores a mesma sensação que seus personagens teriam sobre as viagens pelo deserto? para saber mais sobre como tornar a viagem interessante. Eu gosto de recompensar o uso de habilidades, então a Sobrevivência etc. pode ser usada para detectar / evitar encontros aleatórios, por exemplo. Você pode fazer isso tão crocante ou não-crocante quanto quiser - há muitas discussões neste site e outras abordagens de exploração "old school vs new school" à exploração e se você faz isso de forma narrativa e faz com que acariciem verbalmente a caixa de quebra-cabeça ou se você deixe-os rolar Desativar dispositivo e pronto. Um dos benefícios da abordagem anterior é que ela oferece mais 'tempo de tela' e reduz a parcela de horas de combate.

Estratégia e Diplomacia

O planejamento geral e a criação de coisas é um grande desafio para os jogadores. Na Kingmaker, de fato, toda a parte do sistema de construção de reino é projetada como um enorme desafio do tipo não-combate. Você pode fazer um reino que ganhe dinheiro? Pode suportar as dificuldades da vida nos reinos dos rios? Expandir sobre isso; se você usar apenas os ossos básicos fornecidos no PA, pode ser um minijogo simples, mas se os personagens se envolverem com as fases da construção e da economia e tudo mais, então esse é realmente o desafio mais significativo do AP.

Da mesma forma, muitos Kingmaker podem e devem fazer amigos, inimigos, parceiros comerciais, etc. Embora os GMs pobres possam certamente "transformar isso em uma ou duas jogadas", como o @BESW avisa, discordo totalmente que esse é um caminho necessário no d20 / Pathfinder.

Por exemplo, a equipe de piratas dos meus PCs está sempre procurando novos piratas. Às vezes, impressionam os prisioneiros, mas também têm chamadas abertas quando atingem uma cidade pirata. Eles passam horas entrevistando piratas, checando sua história, fazendo testes (às vezes escalando para combater: -) ... Claro, eu poderia fazê-los "rolar Diplomacia para ver quantos recrutas você recebe, todos eles guerreiros 2 de nível indistinguível, concluídos ", mas eles realmente entram nos detalhes, então se transforma em uma cena de uma hora.

No Kingmaker e em outros APs, você encontrará muito suporte para isso; eles geralmente têm capítulos inteiros sobre a escolha de quem tentar ficar do seu lado (muitas vezes há alguma missão específica envolvida, é claro ...).

Mas isso depende de você (e deles)

O próprio AP não terá muito disso. Agora, ele tem regras de hexcrawling e de construção de reino, mas é fácil tratá-las como um minijogo. Eles preenchem a contagem de páginas com grandes blocos de estatísticas e históricos de NPC. Cabe a você aprofundar a campanha real com os tipos de coisas que seu grupo gosta.

24.03.2014 / 04:09

O Pathfinder fornece um foco avassalador no combate, e as opções que não são de combate existem não são muito complexas ou interessantes.

Quando olho para uma ficha de personagem ou um manual, a grande maioria é sobre opções de combate. Mesmo as habilidades são frequentemente voltadas para aplicações de combate, como fingir ou exigir rendição. Se eu passei a maior parte do meu tempo na criação e no avanço de personagens, escolhendo os recursos de combate, e o artigo que lista minhas opções de ação é dominado por opções de combate, a ação que não é de combate naturalmente se sentirá sem brilho e adiada.

Essa é uma das razões pelas quais você descobriu que os encontros que não são de combate parecem mais uma pausa da mecânica do que um tipo diferente de desafio mecânico: quando removemos os recursos de combate da nossa variedade de opções, o que resta é um punhado de simplificações. mecânica que geralmente confie no rolo de um único dado imprevisível e imprevisível. (os d20s são ótimos para combate porque as falhas individuais não são catastróficas e os acúmulos se acumulam; as verificações de habilidades não seguem o mesmo padrão.)

Vejo duas maneiras principais de resolver isso:

1) O hack simples: Podemos tornar as habilidades um pouco mais interessantes e confiáveis, criando uma mecânica de resolução que envolve várias rolagens de dados. Ele não altera o número limitado de opções não relacionadas ao combate, em comparação com a incrível diversidade de opções "apunhalá-lo com algo pontudo ou incendiar", mas atrai seu uso para encontros mais atraentes que duram mais do que um rolo ou dois.

2) O ataque agressivo: Podemos encontrar um sistema que é realmente projetado para suportar conflitos sociais e mentais interessantes e dinâmicos, e podemos mudar para a sua mecânica para esse tipo de encontro. Isso adiciona um nível de complexidade que pode ser bom ou ruim, dependendo das necessidades do seu grupo específico.

Hackeando d20s para aplicativos que não são de combate

Esta é a solução óbvia: torne os desafios não relacionados ao combate mais semelhantes ao combate, lançando mais d20s por situação a ser resolvida.

O D&D 4e usa "desafios de habilidades", onde todos circulam e verificam suas habilidades, tentando acumular um certo número de sucessos antes de obter um número menor de falhas. Ele incorpora classificações de dificuldade com base em níveis deslizantes e espera que o grupo interprete cada teste como parte da cena. Se você deseja usar as verificações de habilidades para determinar resultados importantes, sugiro que você use algo como desafios de habilidades. [1]

(4e também usa "poderes utilitários", que são um pouco semelhantes aos feitiços do Pathfinder, que parecem projetados para uso não em combate. No entanto, essas duas idéias se deparam com o problema de que os recursos são tb disponível em combate, o que cria problemas embaraçosos de equilíbrio.)

Colar em um novo sistema para encontros que não sejam de combate

Isso requer mais trabalho: encontrar um sistema projetado especificamente para conflitos sociais e mentais interessantes e dinâmicos e mudar para esse tipo de encontro. Isso significa ignorar as habilidades do Pathfinder pela duração, substituindo-as totalmente pela mecânica do outro sistema.

Núcleo do Destino / Acelerado é o queridinho da indústria atual (e é grátis!), mas você também pode procurar em sistemas como O Reino dos Príncipes (uma versão simplificada do Cães na vinha) ou mesmo Rolo para sapatos.

Adotar um novo conjunto de regras no Pathfinder para conflitos que não sejam de combate pode parecer excessivo, mas o Pathfinder e sua galera já têm uma tradição de adicionar subsistemas para tudo. Se isso ajudar a mudar o foco do meu jogo na direção que quero seguir, definitivamente vale a pena a complexidade extra.

Você ainda precisa do buy-in do jogador!

Se eu fosse convidado a jogar um jogo Pathfinder, eu esperaria que fosse um combate pesado com um mínimo de encontros sociais, porque essa é a natureza do sistema. Eu construiria meu personagem e projetaria sua personalidade de acordo. Se o GM executasse uma campanha social, eu me sentiria enganado e enganado porque me preparei para algo diferente e meu personagem provavelmente será meio inútil. E talvez eu não quisesse jogar um jogo social de qualquer maneira.

Isso aconteceu comigo nos dois "lados da tela" e aprendi que é muito importante conversar com meus jogadores sobre as expectativas de jogo, para que possamos descobrir que tipo de jogo todos serão felizes jogando. Na falta de jogadores mal-humorados que sabotam a campanha ou simplesmente saem.


[1] A matemática original do 4e é um pouco descolada, e se você seguir esse caminho, sugiro encontrar uma versão caseira on-line que tenha um pouco mais de reflexão (e teste). eu gostei Sistema de Desafio de Habilidades Alternativas do Stalker0.

24.03.2014 / 01:59

Existe uma opção que eu usei uma vez, mas requer algum trabalho, é semelhante a algo que eu já vi no RPG Song of Ice and Fire da Green Ronin, tornar a situação de não combate como um combate. Vamos explicar isso:

Uma discussão ou debate político é o uso de "força", por isso é, de alguma forma, semelhante ao combate. Então você tem que identificar esses elementos de "combate social", como:

  • Ataque: Seu bônus de ataque pode ser uma habilidade como Diplomacia, Blefar, Intimidar
  • Defesa: Sua defesa pode ser uma habilidade semelhante e algo como o bônus 10 +, se você quiser uma única jogada de ataque ou um atacante ou defensor rolando sua habilidade e comparando resultados.
  • Proficiência em argumentos: um insulto é um "argumento simples", todos podem usá-lo, um comentário farpado ou um trocadilho são "argumentos marciais", nem todo mundo sabe como usá-lo corretamente, um raciocínio científico / arcano pode ser um "argumento exótico"
  • Dano: O "dano" causado é maior quando você usa argumentos mais fortes ou mais pesados; portanto, no combate, você usa uma espada de duas mãos suportada pelo seu STR; em uma situação social, você usa um insulto ou uma acusação apoiada pelo seu INT (ou WIS / CHA) como um modificador de "dano".

    Você deve elaborar uma "tabela de argumentos" que reflita o "dano" do ataque. Também deve haver algumas vantagens / desvantagens, como "+ 2 vs Insulto / -2 vs Intimidado"

  • Pontos de Vida (Social): Isso pode ser resolvido dessa maneira, seus dados de Ponto Social estão relacionados ao contrário dos dados de ponto de vida; portanto, um Assistente (Pontos de Vida D4) deve ter os Dados Sociais / mais altos (D12), podemos ficar que a soma dos valores dos dados deve ser 16, portanto:

    Ponto de Vida / Ponto Social:

    • D4 / D12
    • D6 / D10
    • D8 / D8
    • D10 / D6
    • D12 / D4

Você pode adicionar vários efeitos a alguns ataques, como um "argumento envenenado", talvez que cause pouco dano, mas que você lembre de causar "dano".

O resultado de ser derrotado em tais "combates" deve refletir, como ferimentos, modificadores negativos para fazer outro combate, especialmente contra a pessoa que o derrotou, e os pontos sociais devem "curar" como Pontos de Vida e isso cria a idéia de "social". curando "outro aspecto que poderíamos pensar, os bardos aqui, com suas canções, poderiam fornecer alguma ajuda para mentes perturbadas ou clérigos com argumentos religiosos.

Isso precisa de mais interpretação do que o combate regular, mas como você pode "pular para a frente gritando com os duendes que balançam a espada", você também pode "elevar a voz na reunião com uma acusação de traição no Barão".

Whoah ... parede de texto, espero que ajude. Se você refinar a idéia de adaptá-la às suas necessidades, poderá adicionar mais "combate" de uma maneira diferente, onde alguns personagens como bruxos, feiticeiros, bardos e bandidos têm o poder superior. mão.

24.03.2014 / 08:15

Se você estiver realizando uma campanha padrão de investigação de masmorras, há um obstáculo comprovado que certamente adicionará uma pequena complicação interessante à campanha:

Armadilhas

Independentemente de você estar executando uma campanha com bandidos que podem desarmá-los ou magos que podem dissipá-los, a construção de armadilhas complicadas pode garantir que seu grupo não fique apenas furioso pelos corredores da fortaleza do inimigo.

Encontrar e desarmar as armadilhas é a maneira usual pela qual as partes superam esses obstáculos, mas isso só pode ser entediante, e é por isso que eu recomendo armadilhas complexas, com os gatilhos de desativação do outro lado da armadilha, as placas de pressão escondidas em uma vasta extensão do corredor que exigem equilíbrio para atravessar, na verdade, o limite para o desafio que essas armadilhas podem impor é sua própria imaginação.

24.03.2014 / 18:17

Então você está jogando Kingmaker, a campanha cujo nome é construído com a premissa de construir um reino. Eles até criaram um sistema de construção de reino e um sistema de combate em larga escala explicitamente para esta campanha.

No mínimo, os personagens podem ser desafiados com o componente Kingdom. Como eles estão lidando com os Fae, com os reinos vizinhos? Que pessoas eles conhecem desses reinos? O que eles estão negociando? Que política eles estão jogando? Eles estão preparando sucessores? Eles têm seguidores? Quantos desses seguidores estão realmente planejando usurpá-los?

Este é um mundo inteiro de coisas que envolvem "não combater". As regras do Kingmaker têm a possibilidade de eventos mensais e todos os tipos de desafios que são mais complexos do que simplesmente matar o inimigo.

Esta é a parte importante do universo em um mundo baseado na construção do Reino. Muitas guerras são vencidas ou perdidas muito antes do derramamento de sangue acontecer. Se você quiser desafiar os jogadores, jogar diplomacia, conversar sobre coisas que eles podem fazer para melhorar seu reino, deixe-os falar sobre como eles vestem seus espiões, treinam seus soldados ou protegem seu reino ou minam seus recursos.

Se você não quer que eles simplesmente recorram a jogar dados, faça com que eles façam trocas de reino ao lidar com o mundo exterior. Simples:

  • Há um fungo de árvore se espalhando e destruindo a produção de madeira. A equipe precisa de um druida, mas eles não têm um e não têm certeza de onde encontrá-lo. Outros reinos? Pesquise as palavras? Fale com os Fae (se eles podem)?
  • As minas atingiram um abismo gigante que é grande demais para os anões atravessarem. Talvez os vizinhos tenham equipamentos para alugar / vender? Talvez os PCs tenham acesso ao Fly e possam ser úteis? Talvez um membro da equipe tenha um ótimo conhecimento (engenharia) e elabore uma solução.
  • Dois grupos diferentes desejam acessar algum recurso compartilhado. Talvez queira instalar armazéns privados no novo distrito de pesca / transporte. Você pode fazer com que os PCs participem das negociações sobre quem / o que obtém acesso, que tipo de acordo eles obtêm. Você pode lidar com espionagem, economia, segurança e todo tipo de coisa divertida, sem necessariamente correr dados.
25.03.2014 / 05:50