Você está certo, apenas os desafios de combate ficam muito chatos. Portanto, em uma campanha de longo prazo, é bom ter vários outros tipos de coisas em que os PCs podem gastar seu tempo.
Estes tendem a se dividir em três tipos diferentes de coisas.
- Cenas de ação que não sejam combate
- Desafios não-acionados por habilidades
- Estratégia e Diplomacia
Cenas de ação além do combate
Estou dirigindo um jogo de piratas e tivemos sessões inteiras que eram cenas de "homem versus natureza", nas quais eles tentavam manter o navio intacto e em andamento durante uma tempestade, por exemplo. Caçadas, competições, justas, esportes ... Em vez de matar a tribo dos pântanos, que tal participar de seus estranhos esportes de sapos para conquistá-los? O primeiro RPG que eu já possuía foi Star Frontiers e, no conjunto inicial de módulos, os PCs pousam em um planeta (Volturnus) e podem conquistar uma estranha raça alienígena tentacionalmente indígena, a Ul-Mor, participando de sua versão de Buzkashi. Alguns deles terão elementos similares aos de combate, apenas são mais sutis do que pura carnificina.
De certa forma, há desafios que ainda estão em combate, mas que têm um objetivo diferente de "matar o outro lado" - como tentar reparar a barragem antes que ela inunde a vila, mas há alguns enxames de abelhas agitados os atacando. É um combate, mas como o objetivo não é o combate em si, mas realizar algo (e todas as opções usuais estão aqui - defender um lugar, levar algo para algum lugar, defender uma pessoa ou o contrário), então parece muito diferente e pode ser realizado de maneira não direta pelos PCs. Como se um precipício aparecesse no convés durante a tempestade no mar; não é um "encontro apropriado de RC" e o objetivo não é combatê-lo, é mais uma complicação de combate para uma cena que não seja de combate (e eles ficariam felizes o suficiente em simplesmente empurrá-lo ao mar em vez de lutar até a morte) ) Além disso, lembre-se de que o Pathfinder não é um jogo de computador onde todos esses tipos de desafios precisam ser separados - você pode misturá-los / combinar / fundir à vontade (por exemplo, um duelo com um nobre onde seu objetivo principal, além de não morrer) , é aproveitar a oportunidade para encantar a princesa que está participando - um desafio de habilidade em meio a um combate).
Desafios de habilidades que não são de ação
A exploração é o exemplo mais típico, e há muitas oportunidades para isso no Kingmaker. A exploração de masmorras é mais sobre obstáculos, armadilhas, truques e quebra-cabeças, mas a exploração ao ar livre também tem seus próprios encantos. Use o clima, torne-o realista - se perder, evitar encontros, aprender sobre a terra. Viajar não é simples sem monstros! Como você monta suas montarias nessa fenda? Veja também O que posso fazer para dar aos jogadores a mesma sensação que seus personagens teriam sobre as viagens pelo deserto? para saber mais sobre como tornar a viagem interessante. Eu gosto de recompensar o uso de habilidades, então a Sobrevivência etc. pode ser usada para detectar / evitar encontros aleatórios, por exemplo. Você pode fazer isso tão crocante ou não-crocante quanto quiser - há muitas discussões neste site e outras abordagens de exploração "old school vs new school" à exploração e se você faz isso de forma narrativa e faz com que acariciem verbalmente a caixa de quebra-cabeça ou se você deixe-os rolar Desativar dispositivo e pronto. Um dos benefícios da abordagem anterior é que ela oferece mais 'tempo de tela' e reduz a parcela de horas de combate.
Estratégia e Diplomacia
O planejamento geral e a criação de coisas é um grande desafio para os jogadores. Na Kingmaker, de fato, toda a parte do sistema de construção de reino é projetada como um enorme desafio do tipo não-combate. Você pode fazer um reino que ganhe dinheiro? Pode suportar as dificuldades da vida nos reinos dos rios? Expandir sobre isso; se você usar apenas os ossos básicos fornecidos no PA, pode ser um minijogo simples, mas se os personagens se envolverem com as fases da construção e da economia e tudo mais, então esse é realmente o desafio mais significativo do AP.
Da mesma forma, muitos Kingmaker podem e devem fazer amigos, inimigos, parceiros comerciais, etc. Embora os GMs pobres possam certamente "transformar isso em uma ou duas jogadas", como o @BESW avisa, discordo totalmente que esse é um caminho necessário no d20 / Pathfinder.
Por exemplo, a equipe de piratas dos meus PCs está sempre procurando novos piratas. Às vezes, impressionam os prisioneiros, mas também têm chamadas abertas quando atingem uma cidade pirata. Eles passam horas entrevistando piratas, checando sua história, fazendo testes (às vezes escalando para combater: -) ... Claro, eu poderia fazê-los "rolar Diplomacia para ver quantos recrutas você recebe, todos eles guerreiros 2 de nível indistinguível, concluídos ", mas eles realmente entram nos detalhes, então se transforma em uma cena de uma hora.
No Kingmaker e em outros APs, você encontrará muito suporte para isso; eles geralmente têm capítulos inteiros sobre a escolha de quem tentar ficar do seu lado (muitas vezes há alguma missão específica envolvida, é claro ...).
Mas isso depende de você (e deles)
O próprio AP não terá muito disso. Agora, ele tem regras de hexcrawling e de construção de reino, mas é fácil tratá-las como um minijogo. Eles preenchem a contagem de páginas com grandes blocos de estatísticas e históricos de NPC. Cabe a você aprofundar a campanha real com os tipos de coisas que seu grupo gosta.