Como faço para lidar com jogadores que discutem persistentemente por brechas nas regras, mesmo depois de tentar finalizar minhas decisões?

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TL: A pergunta de DR está na parte inferior.

Eu sou muito novo em ser um DM (2nd corrida) e comecei com um grupo de jogadores 6 (eu sei, é uma maneira difícil de começar) que são incrivelmente inexperientes. Tivemos uma sessão zero, onde descrevi um monte de coisas sobre o mundo e como eu lidaria com as coisas. Pedi a todos as expectativas e os levei em consideração.

Agora eu tenho dois jogadores que gostam de vasculhar as regras e encontrar brechas. Eu sabia que eles seriam difíceis de lidar, mas não sabia que seriam tão ruins assim. É bastante estressante.

Aqui está um exemplo de uma decisão que tomei fora da sessão do jogo - não foi o pior que aconteceu, apenas o mais estressante. (O TL; DR deste parágrafo é que passamos muito tempo e tomamos uma decisão que ele concordou que fazia sentido.) Essa decisão envolve o feitiço das trevas. O mago queria tê-lo, cobri-lo e, em seguida, descobri-lo no final para basicamente sentar-se em um feitiço da escuridão sempre que não era o seu turno e depois ficar completamente afetado por ele sempre que fosse o seu turno. Decidi que não queria que o feitiço funcionasse dessa maneira, pois parecia errado (porque todos os turnos por turnos, por sua vez, são realmente simultâneos, não consecutivos). Eu decidi que só ficaria bem com ele cobrindo ou descobrindo em qualquer turno. É assim que a escuridão funcionaria. Devo mencionar que conversamos por quase uma hora e estávamos enviando links de pesquisas para frente e para trás. Decisão tomada e feita, certo?

Avanço rápido de semanas 2:

Player: "Can my character have lip piercings?".

Me: What? I mean, yes... Of course. Weird question...

Player: Ok, so I could cast darkness on the lip piercings and just put them in my mouth and not have to...

Me: No, we already made a ruling on this. This spell will work this way for the campaign.

Player: But what if we change the spell?

Me: We already made a ruling. I am standing by it. I'm not changing how the spell works for this.

Ele continua dando argumentos cada vez mais aleatórios, ignorando completamente que eu disse que não mudaria minha decisão e, em seguida, pede ao outro advogado de regras que tente ajudá-lo. Depois que ele entrou em contato comigo, ele alegou que ele e o outro jogador examinaram algumas coisas e descobriram qual deveria ser a decisão. Lembre-se de que eu governei da mesma maneira depois de uma extensa pesquisa, seis vezes agora, e disse a eles que o problema estava resolvido. Digo a ele que não estou ouvindo mais argumentos, pois passei literalmente a manhã inteira antes do trabalho sem fazer nada além disso.

Um dos dois jogadores optou por sair porque eu queria sentar os dois para conversar sobre como não terei todas as decisões para discussão indefinidamente.

Agora, eu entendo que eu poderia ter deixado que eles tivessem o que queriam e depois usado na mecânica do jogo para chover em seu novo tanque escuro, mas isso definiria vários precedentes com os quais eu não estava bem.

  1. O feitiço foi alterado para funcionar dessa maneira, o que eu senti desafiado como o mundo do combate por turnos funciona

Mas muito mais importante

  1. A decisão dos Mestres dura apenas o tempo necessário para que você discuta com ele o suficiente para que ele entre e dê o que você deseja

Questão: independentemente da decisão, como você lida com os jogadores que se recusam a respeitar a decisão que está tomando e continuamente trazem velhas decisões com novos argumentos (não é o livro de regras que eu posso. Mais, o livro de regras não diz que não) forçando você a continuar defendendo coisas que deveriam ter sido deixadas em paz para sempre atrás?


Atualização: convenceu-os a conversar, finalmente. Usamos muitas coisas aqui para fazer um esboço para ajudar a levar a conversa adiante e permanecer no ponto. Para a discussão que tive estas notas. Eles ouviram e concordaram em seguir as diretrizes e nos encontraremos novamente amanhã. Eu usei muitos pontos daqui para ajudar.

por KingdomGnark 17.11.2017 / 12:01

9 respostas

Não acentue as regras - descreva o que acontece no mundo

Decida o que você está tentando realizar primeiro e, em seguida, consulte as regras para ajudá-lo. Como mestre, você ajuda a guiar a narrativa e a dar vida ao mundo da aventura. Nesta perspectiva, as regras não são direções, mas uma ferramenta:

The rules serve you, not vice versa. (DMG page 235)

Ao tomar uma decisão, para evitar discussões, forneça uma explicação plausível para os jogadores no mundo (por exemplo, "você não pode colocar essa bugiganga na boca porque não tem tempo", não "porque as regras dizem tão").

Considerando o exemplo fornecido - lançar o feitiço Darkness em um item e ocultar esse item na boca é na verdade uma ideia inteligente. Mas a intenção do seu jogador não era inventar uma jogada tática inteligente, mas "enganar" o mundo do jogo abusando da mecânica dos turnos.

Mas você não pode enganar o mundo. Ao contrário de um jogo de computador, o mundo dos jogos em D&D não é a mecânica, é por isso que o DM é necessário em primeiro lugar. Distinga entre o que acontece no mundo (que personagem vê) e que mecânica você, o Mestre, usa para resolver a situação. Explique por que ficar na escuridão é uma péssima idéia:

— I could cast darkness on the lip piercings.
— It will effectively render you blind in the middle of the combat, are you sure you're doing it?
— But I can cover the darkness when my turn starts, can't I?
— Not exactly. We (players) use 6-second round mechanics to organize the combat pace, but for your characters there are no "turns". They are just fighting the bad guy and all act simultaneously. You can dismiss the darkness when you hear something, I will use the Ready action to resolve it. Do you do this?

Mais informações - Como o tempo passa em combate?

17.11.2017 / 13:38

Existe uma regra de ouro nos jogos do tipo D&D, que mesmo no D&D D5 está escrito:

O GM está sempre certo

Pode ser difícil, mas um GM não apenas tem o direito de estar sempre certo (e, portanto, pode dobrar / quebrar as regras como adequado), mas ele também tem o dever de manter o mundo consistente.

Desde que uma decisão não seja definitiva, geralmente se assume que as decisões (ou regras da casa) são discutidas abertamente. Que todo jogador e o mestre dão sua opinião, e foi isso que você fez. Você discutiu o (s) tópico (s), pensou sobre o assunto, fez uma pesquisa e finalmente estabeleceu uma decisão. Nesse ponto, a discussão sobre a decisão geralmente deve cessar, a menos que um problema totalmente novo tenha sido estabelecido pela decisão. Mas até que esse novo problema seja encontrado - deve ser novo e não considerado - a decisão do GM é acima as outras regras.

Como tal, na situação apresentada, onde o jogador ainda luta contra a regra e tenta encontrar uma brecha, lá vejo praticamente as opções 3 restantes:

  • Peça a ele para aceitar a decisão desta campanha. Se ele o fizer, ele nunca voltará a abordar o assunto durante esta campanha. Você tomou uma decisão após considerar uma discussão. Lutar contra a decisão não é bom, pois leva a diversão de todos, pois eles perdem um tempo precioso no jogo para a discussão.
  • Peça para ele assumir. Essa é praticamente a ameaça que enfrento sempre que dou uma palestra ao meu Mage GM sobre um petisco que conheço melhor. Às vezes, ele assente e diz: "Ah, certo, eu estou corrigido" (ou seja, se eu apontar para o ponto certo da regra), outras vezes eu paro no meu caminho e saio da discussão, como ele pergunta "você quer para rodar o jogo? " Obviamente, seu jogador não pode manter seu PC quando ele executa o jogo, mas ele pode governar como quiser.
  • Peça a ele para sair. Essa é sempre uma opção, geralmente a menos desejada e mais difícil de fazer. Mas se ele não pode jogar de acordo com as regras estabelecidas pelos livros e pela GM e não quer executar o jogo ... não vejo como isso vai dar certo.
17.11.2017 / 12:29

Existe um argumento matador simples que você, como DM, pode usar para combater qualquer interpretação de regra que torne algo muito mais útil do que o pretendido:

I won't allow that because it would be overpowered. This is clearly not how [X] is supposed to be used, so allowing this would break the game balance.

O bom desse argumento é que ele também exclui qualquer método alternativo para replicar o efeito, a menos que esteja associado a um custo adicional.

17.11.2017 / 23:46

"Vamos conversar", tome dois

Eu acho que a principal questão que ocorre aqui é a estrutura social atualmente em jogo aqui. Pessoalmente, posso ser um advogado de regras bastante agressivo se eu (ou outra pessoa) não me controlar, mas isso não é desculpa para interromper o fluxo do jogo em um grau tão significativo. Um aspecto de sua pergunta destacou-se como particularmente desconcertante:

One of the two players chose to leave because I wanted to sit the two of them down to talk about how I am not going to have all rulings up for argument indefinitely.

Embora eu queira mais detalhes sobre esse aspecto específico do seu problema, suspeito fortemente que esse seja o cerne do problema, principalmente porque normalmente seria a solução para o seu problema.

Sem conhecer os detalhes, eu recomendaria que você seguisse essa avenida novamente, mas faça-o individualmente. Penso que através de um método online seria melhor, pois os dois lados podem considerar cuidadosamente as palavras que usam. Isso permitirá que você elabore seus pensamentos completamente sem interrupção, além de dar uma chance de feedback, sem que os dois se alimentem com advertências e retornos de chamada e coisas do gênero.

Certifique-se de indicar nas duas conversas que você também estará conversando (ou com quem) com a outra pessoa. Com sorte, isso aliviará o golpe de você se aproximando deles com o temido: "Temos que conversar".

Seguindo este em um com cada um deles online, encontre-os pessoalmente antes do jogo. Isso dará a todos a chance de abordar a questão como um grupo e esperamos que todos possam permanecer amigáveis ​​após a tensão.

Se um deles recusar sua solicitação de discussão individual, eu recomendo removê-los do jogo.

17.11.2017 / 16:59

Você está discutindo com seus jogadores sobre as regras. Isso coloca você em pé de igualdade com eles, discutindo no nível do Mestre. É um estrito não-não durante o jogo: apenas um mestre por mesa. E mesmo se você estiver discutindo com outras pessoas fora do jogo, o argumento entre os mestres seria "eu faço dessa maneira" vs "eu faço dessa maneira" e troca de experiências e consequências.

Para melhor ou pior, o Mestre is o jogo. É muita responsabilidade e, para convencê-lo, o Mestre tem um livro de regras em que confiar.

Agora você está começando Fora como mestre, e isso significa que você provavelmente será inconsistente e também não estará firmemente enraizado no espírito das regras. Isso significa que você terá um DM de qualidade inferior ao que outros jogadores desejam, mas você estão ainda o DM. Se eles não gostam de você fazer esse trabalho, eles podem ir para outro lugar ou montar seu próprio jogo.

É meio problemático você estar todos iniciantes: isso dificulta o estabelecimento ou o reconhecimento desse contrato social que é fundamental para a imersão no jogo.

Então, como Mestre, você precisa estabelecer a habilidade de afastar jogadores argumentativos de uma maneira que não deixe ressentimentos. Obter informações / informações de jogadores mais experientes ao iniciar como Mestre é uma espécie de bênção, mas se um Mestre disser uma coisa, em regra, os jogadores terão que rolar com ela. É como um árbitro em um jogo de bola: você não discute decisões com ele, mas há situações em que é bom chamar atenção para algo (como quando ele decide a seu favor e você tem certeza de que estava errado) que pode afetar uma decisão. Mas uma vez que o árbitro tenha todas as informações, pesa e toma uma decisão com base nela, essa decisão faz parte do jogo.

Esse é um grande poder e vem com grande responsabilidade. Agora, parte da diversão de brincar com um mestre é que ele pode lidar com abordagens incomuns. Isso significa procurar e tentar brechas em potencial se tornar uma opção. Dizer "não vou permitir isso" é um privilégio de mestre, mas não é muito divertido. Em vez disso, você pode tornar a brecha feia: geralmente você está falando sobre situações mal definidas, e é seu privilégio tornar os efeitos colaterais mal definidos caprichosos o suficiente para não prejudicar o equilíbrio do jogo.

Em um RPG, normalmente não há "movimentos vitoriosos" triviais, e se um jogador pensa que preparou um, é o trabalho do Mestre não fazê-lo. Não inventando espontaneamente obstáculos não relacionados (que parecem desagradáveis), mas fazendo com que partes dos "movimentos vitoriosos" se autodestruam de uma maneira em que a recompensa não seja uma mudança de jogo e não afaste o equilíbrio do partido e da campanha .

19.11.2017 / 15:27

Primeiro, a idéia me diverte em virtude de ser o inverso de algo que surgiu em uma campanha em que estou atualmente. Estamos em um ambiente de baixa magia com poções e óleos criados por alquimistas, sendo as formas mais acessíveis de magia. Nosso alquimista não percebeu que ele tinha feito todas as suas poções leves, na verdade óleos leves; então, quando ele bebeu um, o interior de sua boca estava brilhando e, na hora seguinte, ele teve que escolher entre conversar ou ser capaz de ver . Depois disso, ele optou por espalhar o óleo no escudo de nosso cavaleiro.

Forçar o jogador a lidar com as conseqüências de suas ações com base na decisão que você definiu para como a coisa funciona é uma tática que você pode aplicar - como o Mestre, você não é obrigado a dizer aos jogadores como algo irá funcionar no ambiente hipotético. ou o resumo, e você sempre pode dizer "Por que você não tenta?" quando perguntado se a ação X causará o resultado Y.

Também vale lembrar que D&D não é, em última análise, uma democracia. É permitido ao DM alterar, criar ou remover quaisquer regras que escolherem para se adequar à campanha, e você não precisa fornecer nenhuma explicação além de "DM Fiat - funciona dessa maneira porque eu digo que funciona dessa maneira", embora isso pode irritar seus jogadores se as regras que você decidir não parecerem ter uma lógica internamente consistente. Nesse caso, como o turno de cada jogador em uma determinada rodada acontece simultaneamente, sua decisão faz todo o sentido, mesmo que não na vida real, e se um jogador se recusar a reconhecer isso, você não deve a chance de apelar. Mesmo que essa não fosse uma questão mecânica de tornar o combate administrável, seria como se um autor de fantasia mudasse o funcionamento do sistema mágico do livro toda vez que um leitor os enviasse um e-mail dizendo "isso não faz sentido".

Não importa quão certo ou errado o leitor esteja - não é sua visão artística modificar. Se você concorda com as mudanças, é bem-vindo fazê-las, mas não confunda a vontade de ouvir, pois os jogadores têm a chance de falar a sua peça, e não tenha medo de remover as pessoas, se necessário. É péssimo, mas às vezes é necessário se o jogador está interrompendo a campanha tanto quanto parece.

Claro, você sempre tem a opção nuclear de "rochas caem; todo mundo morre, a campanha acabou, sai do meu porão" se você ficar sem energia para manter a campanha alinhada e se eles quiserem que você se DM novamente, espero, eles aprendem.

Edit: para constar, uma das minhas queixas constantes com as regras de D&D é que elas não fazem nenhum sentido se você tiver um entendimento básico da física. As setas viajam em uma trajetória plana, não existe velocidade terminal, qualquer pessoa na ordem da iniciativa pode matar outra pessoa sem consequências, mesmo que elas mesmas tenham sido atingidas por um golpe fatal na vida real ... os problemas continuam e assim por diante ad infinitum. É uma das falhas do sistema de jogo e, embora você possa abrigar correções de regras para algumas delas, em muitos casos ela é quebrada intencionalmente para que o jogo seja mais divertido de jogar e não requer um matemático para calcular vetores de segmentação com um arco e flecha.

18.11.2017 / 09:49

RAW: o DM interpreta as regras

Na introdução ao DMG, diz o seguinte:

The D&D rules help you and the other players have a good time, but the rules aren’t in charge. You’re the DM, and you are in charge of the game. (DMG, p. 4)

Também diz o seguinte:

And as a referee, the DM interprets the rules and decides when to abide by them and when to change them. (DMG, p. 4) {italics mine}

Vale a pena compartilhar este ponto sobre como o D&D 5e é organizado com seu advogado advogado de regras.

Discussão

Em D&D, a regra número um (geralmente chamada Regra Zero) é que a palavra do mestre é lei. No DMG, na página 5, há uma seção chamada "Master of Rules" que especifica a autoridade do DM.

  • {D&D 5e} ... needs someone who is impartial yet involved in the game to guarantee that everyone at the table play by the rules. As the player who creates the game world, and the adventures that take place within it, the DM is a natural fit to take on the referee role.
  • "Sometimes, mediating the rules means setting limits."
  • "A player tells the DM what he or she wants to do, and the DM determines whether it is successful or not, in some cases asking the player to make a die roll to determine success.

Esta é uma maneira mais suave de descrever o que foi dito no D&D 3.5e Dungeon Master's Guide (p. 18)

You're the arbiter of everything that happens in game.

Essa convenção foi com o jogo desde o seu lançamento no 1974. Portanto, francamente, as regras são o que você, como o Mestre diz, é para fins práticos.

Portanto, você tem todo o direito de desligar um jogador desafiador com "Porque eu disse isso" e, no final, não importa se você está tecnicamente em conformidade com as regras ou não, sem falar no fato de que você realmente olhou para si mesmo.

Em algum momento, é mais complicado do que vale a pena acomodar um jogador desafiador, especialmente se os outros jogadores estão começando a ficar irritados com a discussão constante.

Uma vez fui anulada por um mestre das masmorras. Foi uma decisão flagrantemente injusta, mas eles ainda conseguiram o que queriam, porque o jogo deles era o que eles achavam melhor, e os outros jogadores se voltaram contra mim porque estavam mais chateados comigo por contrariar a cadeia de comando e desafiar o Mestre que eles estavam no DM por decidir injustamente contra mim. E com razão. Meu desafio à autoridade do Mestre me fez persona non grata com o grupo e me pediram para sair. Quando cheguei ao lado ruim do grupo, ficou claro que fiz um péssimo trabalho ao escolher minhas batalhas.

Você deve usar a mesma lógica ao lidar com um jogador que mostre desrespeito flagrante por sua autoridade como um mestre de masmorra.

Uma vez que ele começou a se desafiar depois que você tomou sua decisão, o problema deixou de ser apenas sobre a decisão em questão, porque naquele momento ele havia comprometido sua relação como jogador e você como mestre de masmorras.

O que fazer nessa situação

Em seu lugar, eu pararia a aventura no local e daria a ele um ultimato de que sua dissidência disruptiva não é bem-vinda e que, se ele não parar e desistir, eu o banirei da campanha. Mesmo que fosse apenas uma situação, uma vez que tomei minha decisão, tenho direito à conformidade e quem quiser continuar discutindo a respeito desrespeita descaradamente meu papel como mestre. O fato de ele ter feito isso várias vezes agrava o que já é ruim o suficiente.

A linha inferior:

Devido ao fato de que ele está descaradamente desafiando e discutindo com você, mesmo depois de sua decisão final, é importante ver a perspectiva adequada sobre o assunto. Uma vez que ele começou a desafiar sua autoridade como mestre de masmorras, o problema foi além do técnico e tornou-se social.

E, para constar, nunca vi pessoalmente um mestre de masmorras experiente receber um advogado de regras.

Um mestre com quem eu joguei conhecia seus livros de regras e os conhecia muito bem. Ele tinha a confiança necessária para defender suas decisões e nem uma vez permitiu que um jogador discutisse sobre elas depois de tomar sua decisão.

Eu só ouvi falar de um jogador que tentou continuar discutindo sobre isso depois que ele decidiu, e o jogador foi rapidamente repreendido e encerrado no local, e ficou claro que mais divergências ameaçariam sua participação no grupo.

O jogador em questão descartou o problema definitivamente e, após mais problemas com o Mestre em um incidente posterior, não é mais bem-vindo ao grupo.

Uma história de advertência de que seu jogador recalcitrante em questão faria bem em prestar atenção.

03.11.2018 / 13:55

Seu problema aqui é usar pesquisa. Ao se envolver com as regras, você indica que acha que a sua escuridão 'para a virada ou não' é a maneira como as regras funcionam. Não é, e há meio milhão de coisas que apóiam isso, então seus jogadores inclinados a regras continuam trazendo isso à tona porque, da perspectiva deles, eles continuam encontrando novas evidências de que você está errado.

A solução é: sempre que você chegar ao ponto em que deseja finalizar uma decisão, indique claramente que é assim que as coisas funcionam agora, independentemente das regras. Ao indicar que este não é como o feitiço ou recurso de classe ou o que se destina a ser executado, nem como seria executado em um jogo oficial ou o que for, mas é como você o executará neste jogo, os jogadores em questão não se sentirão compelidos a apresentar tudo a evidência de que sua decisão é contrária às regras, intenções etc. do jogo, pois você não está dizendo que não.

Você também diz que sua declaração para eles foi:

Basically, for my campaign, I will never allow a player to be unaffected by darkness for the duration of their turn while having everyone else affected on their turns.

e que você copiou e colou o texto acima sempre que eles apresentavam uma nova ideia relacionada à escuridão.

Isso é um problema, porque essa não é sua decisão. Quando você diz aos jogadores que está governando de uma certa maneira e que essa decisão é incontroversa, mas ao mesmo tempo é óbvio que a decisão é apenas Wrongs, que ele não descreve o mundo do jogo ou a maneira como o GM julga as situações, parece que você realmente não está falando sério e está apenas sendo defensivo e a conversa real deve acontecer mais tarde. Quando você vai fazer uma regra como essa, não jogue algo lá fora, numa tentativa equivocada de punir os jogadores, porque você está com raiva, pense sobre quais são as consequências do que você está dizendo e esteja pronto para viva com estranheza inesperada ou mude as regras. Se você vai abandonar uma decisão à primeira vista de estranheza, certamente não deve deliberadamente dizer a seus jogadores o contrário; isso apenas ensina a eles que não se pode confiar em sua consistência, mesmo quando você diz que não vai mudar alguma coisa.

Em vez disso, reserve um tempo para criar algo que pareça razoável e teste-o em vários casos extremos para descobrir como deve funcionar. Se sua regra não possui pelo menos uma exceção, você provavelmente não pensou nisso o suficiente.

Você provavelmente quer que eu explique por que estou dizendo que sua decisão não é realmente sua, então irei:

1) sua decisão não leva em consideração a linha de efeito ou a distância. Se um PC está procurando pistas escondidas no quarto do rei, por que o rei está agindo de maneira tão estranha, enquanto outro fica a 400 metros de distância na sala do trono em uma audiência com o referido rei, você deseja que o jogador na platéia possa sinalizar para o quarto que o rei está vindo lançando escuridão atrás da platéia em uma câmara lateral aleatória? Está tudo escuro o tempo todo? Alguém em algum lugar está lançando escuridão, certo? No contexto dos planos de seus jogadores, se eles lançam trevas e o grupo fica do lado de fora da região afetada e os inimigos ficam do lado de dentro dela, os que estão lá fora são realmente incapazes de ver alguma coisa? Não há como dizer em que escuridão foi lançada nem o alcance do feitiço, porque isso afeta todos em todos os lugares em todos os planos quando é lançada?

2) Você provavelmente pode perceber pelas interpretações inconsistentes acima, mas outro problema sério é que não está claro o que 'todo mundo' e 'jogador' significam no contexto de sua decisão. São apenas jogadores, para que os NPCs possam lançar o feitiço normalmente? Se sim, os familiares ainda são NPCs? Será que 'todo mundo' é na verdade todo mundo ou é outra coisa, como 'qualquer pessoa' ou 'seus inimigos atuais' ou 'seus inimigos atuais nesta luta' ou 'pessoas dentro dos pés da 10 da origem do feitiço das trevas', etc. É estranho quando as coisas tratam os PCs de maneira diferente dos NPCs de maneira tão franca, se isso realmente é apenas uma coisa de PC.

3) E quanto a tudo o mais que interage com o tempo? Se um feitiço é dissipado, ele não deixa de funcionar até a próxima rodada? Se uma mágica é lançada, ela afeta retroativamente coisas no início da rodada? etc.

4) E quanto a outras coisas que interagem com a escuridão, como Devil Sight? Se um jogador lança a escuridão, mas nenhum dos inimigos está imune, isso realmente nega sua capacidade de ver através da escuridão mágica? Eles podem dizer se um inimigo está se aproximando lançando escuridão e esperando até que de repente eles não possam mais ver através dela? Se um jogador joga um anão, ele realmente só tem infra-visão quando ninguém mais está por perto?

Com base na sua descrição, estou confiante de que nenhuma das opções acima é intencional e, caso surja, você não permitiria. Isso significa que a decisão não é realmente o que você quer dizer e você não deve apresentá-la como incontroversa, mas como as coisas são agora até que se torne um problema, ou fazer uma decisão mais específica e pensada, como 'quando você conjura Darkness dessa maneira exata, não pode fazer exatamente isso 'e agüenta ter que adicionar mais, pois os jogadores encontram maneiras que devem funcionar com o estado atual de suas regras, mas que você não deseja permitir. Nesta situação em particular, recomendo que você evite decisões preventivas, pois elas causam mais problemas do que resolvem.

17.11.2017 / 21:02

Escuridão na sua boca

Bem, o piercing nos lábios é uma tática interessante a ser tomada. Se ele segurá-lo o tempo suficiente para conjurar, o coloca no lábio, agora está desperdiçado em pelo menos duas voltas para configurar seu item mágico de lábio escuro ...

E agora sua escuridão está no controle de sua boca. Então, se ele está falando, o mundo está piscando em um padrão de luz estroboscópica desagradável. Isso inclui feitiços com componentes verbais.

Então ele é cego quando não é a sua vez, porque ele fecha a boca. E ele não pode falar ou as luzes piscam. Então todos os eventos acontecendo ao seu redor? O personagem dele não pode saber o que está acontecendo exceto em termos de ruídos gerais. Então, em teoria, seus oponentes poderiam dar um passo atrás dele e ele nunca saberia.

E quanto tempo leva para que os olhos dele se ajustem ao brilho geral depois que ele escurece por 10 segundos? Ele levou em conta que seus olhos serão parcialmente cegos pela luz?

E enquanto ele estiver lançando feitiços com componentes verbais, essa luz estroboscópica perturbará completamente sua visão. Isso tem que dificultar o funcionamento. Tente atravessar uma sala iluminada apenas por uma luz estroboscópica. Percepção de profundidade, rastreamento de movimento, tudo vai para o sul. Portanto, qualquer coisa que exigiria atingir um oponente em movimento precisaria sofrer algum tipo de negativo.

Como GM neste caso específico, eu deixaria o anel labial funcionar. Então eu o enterraria com consequências negativas.

  1. A instalação leva rondas 2, 1 para lançar, 1 para redefinir o anel labial em sua boca.
  2. Nenhuma consciência da situação de combate pode ser adquirida enquanto a escuridão estiver em vigor; modificadores situacionais.
  3. A segmentação de qualquer coisa que envolva um componente verbal sofre porque as luzes se apagam.
  4. Desvantagem para qualquer coisa, porque ele ficará parcialmente cego por toda a duração do feitiço ...

E eu diria a ele na mesa que ele não saberá o alcance total das consequências negativas até que tente pela primeira vez ... Afinal, a experimentação sempre apresenta um risco.


Tudo isso é baseado no lei das consequências não intencionais.

Ele acha que pode "enganar o sistema" usando o RPG de mesa equivalente a códigos de trapaça. Os mundos não têm realmente códigos de trapaça. Então, talvez ele invente uma manobra que lhe dê uma vantagem específica em uma situação específica, mas provavelmente qualquer tentativa de fazer isso sempre trará desvantagens de outras maneiras.

Jogue as desvantagens. Então o mundo está dificultando e não você pessoalmente.

Ou se você não consegue pensar em uma razão pela qual uma determinada coisa teria consequências, deixe-a para lá. Se ele "vence" uma de vez em quando, isso não é de todo ruim.

Compromisso

Tudo isso se resume a uma forma de compromisso. Ele quer encontrar maneiras de melhorar suas chances, então deve aceitar que talvez funcione e talvez não.

Mas se ele não comprometer, ele não estará jogando um jogo cooperativo dentro do seu grupo. E sim, às vezes você precisa ter autoridade na mesa para encerrar os argumentos.

Especialmente quando esses argumentos estão destruindo o jogo para todos os outros.

17.11.2017 / 20:42