Após vários anos de execução pontuais de mesa, decidi tentar um formato de campanha que permitisse que jogadores casuais entrassem e saíssem sem forçar a descrença, permitindo que jogadores dedicados se envolvessem mais profundamente no mundo.
Conceito básico
O conceito é que os três jogadores que estão disponíveis regularmente são os membros fundadores e mestres da guilda de aventureiros que estão explorando / saqueando as ruínas de uma vasta cidade antiga. Cada um dos mestres da guilda tem uma profunda motivação pessoal para isso - um é um tritão em busca de uma cura para um membro da família amaldiçoado por um artefato elfo antigo, um é uma construção viva em busca de um 'irmão' que desapareceu nas ruínas e um é um elfo morto-vivo antigo que procura entender o cataclismo que destruiu sua nação (encontrado na primeira sessão enterrada sob um prédio desabado). Jogadores que têm menos disponibilidade são membros da guilda que têm outras profissões e que só se juntam à guilda para se aventurar ocasionalmente.
Detalhes
Eu destaquei vários pontos de interesse nas ruínas para servir como aventuras, com alguns claramente identificados através da coleta de informações como muito acima da classificação de desafio ou ambientalmente desafiadora (há uma ruína muito quente, por exemplo), enquanto a maioria dos outros que planejo ajustar ser adequadamente desafiador. Também existem vários assentamentos ao redor das ruínas antigas, que podem oferecer aventuras alternativas para rastrear masmorras (por exemplo; uma guilda rival pode sequestrar um dos mestres da guilda que tem conhecimento íntimo das ruínas que necessitam de uma missão de resgate, a guilda pode se libertar política libertando alguns escravos élficos de um dos mais maus assentamentos, etc). Todas as noites as ruínas são assombradas por inúmeros fantasmas élficos, que colocam um limite de tempo na exploração e, juntamente com aberrações abaixo do solo / animais mágicos acima do solo, explicam por que as ruínas não foram completamente saqueadas neste momento.
Estou tentando manter as coisas no "ponto ideal" o máximo de tempo possível, para mim que está nos níveis 8 e 16. Portanto, não estou usando a experiência, mas apenas determinando que todos os que estão ativos ou inativos têm o mesmo nível. Isso significa que a diferenciação primária de poder será riqueza, o que leva à questão ...
Como você recomendaria equilibrar a riqueza para os personagens dos jogadores nesse contexto?
Nas primeiras sessões, eu tenho recompensado os três Guildmasters significativamente mais do que riqueza por nível, com o entendimento de que eles usarão esses fundos para iniciar a guilda - estabelecer uma base, montar essa base, contratar agentes de informações, buscar itens de recursos úteis, etc. Não estou tão preocupado com os Guildmasters, pois eles têm muita motivação para gastar riqueza em excesso no desenvolvimento da guilda, mas estou preocupado com personagens casuais que acabam sendo mais ativos ou inativos do que o previsto. Aqui estão alguns dos meus pensamentos...
- Abaixo da WPL: Se um personagem casual não jogou em um nível ou dois, estou pensando em dar a eles a diferença de riqueza por nível para trazê-los para o mesmo estádio.
- Acima da WPL: Não sei como responder a um personagem casual que adquire mais riqueza do que o esperado. Não quero desencorajar a iniciativa deles, principalmente se eles fizerem algo divertido, mas quero manter as coisas relativamente equilibradas (como PC, recebi itens de alto nível no nível 12 e depois joguei contra Pit Fiends e o tipo, não foi uma experiência divertida, pois os PCs individuais foram massacrados ou dominaram o encontro devido aos itens aleatórios que eles pegaram).
- Itens da Guilda: Como devo calcular os itens de recursos da guilda como riqueza por nível? Se os jogadores puderem conferir um Anel de Liberdade de Movimento da guilda para aventuras subaquáticas, isso não deve ser refletido na classificação do desafio?
- Artefatos: Estou me sentindo mais indulgente ao permitir que a Guilda adquira artefatos do que normalmente estaria em um grupo padrão (normalmente eu o limitei a um artefato de cada vez) ... mas não tenho certeza de como refletir isso. a classificação do desafio ou se devo lutar contra o desejo de tornar os artefatos mais disponíveis do que o habitual como um tesouro bônus (pensando em escondê-los em subáreas de RC mais altas que a guilda poderia descobrir durante uma aventura)?
- Criação: será uma campanha de ritmo lento, para que haja oportunidades regulares de criação. Vou aplicar rigorosamente as regras, mas estou tentando decidir como vou responder aos personagens casuais que reaparecerão após longas ausências com itens personalizados de primeira linha ou para distribuir altruisticamente ao grupo (generosidade que talvez esteja fora de controle) em um ambiente de guilda em que o mundo não está em jogo). Eu não quero dissuadir a criação, mas já vi jogos de desequilíbrio no passado, então estou procurando limitações.