Considerando probabilidades complexas de rolagem de dados

12

Esperando que alguém mais matemático e excel / troll / anydice competente do que eu possa me ajudar.

Há muito tempo estou pensando em implementar algumas mecânicas de rolo de moldagem no estilo Dungeon World em D&D. Com o Next prestes a ser lançado, estou considerando ainda mais fortemente. Descobri na corrida que entregar todos os dados para os jogadores e ter níveis de sucesso (fracasso, sucesso com conseqüência, sucesso limpo) contribuem para um jogo mais gratificante para o estilo de jogo do meu grupo.

Meu mecânico atual

Para simular isso, tenho rolos sendo feitos com 2d20, aplicando modificadores idênticos:

  • Se ambos tiverem sucesso, você terá um sucesso limpo.
  • Se alguém obtém sucesso e falha, você obtém sucesso com conseqüência.
  • Se ambos falharem, você tem uma falha.

O D&D Next apresenta uma reviravolta interessante com o sistema de vantagens / desvantagens, no qual você lança um d20 adicional e faz o rolo mais alto ou mais baixo. Se eu expandir isso para a minha prática existente, eu veria isso como "role 3d20, pegue os dois melhores / piores e compare com o DC".

O que eu gostaria de saber

  • Como a inclusão da mecânica de vantagem / desvantagem de D&D Next afeta as probabilidades de falha, sucesso com conseqüência e sucesso limpo na mecânica de rolagem de dados que descrevi acima.
  • Como os efeitos do mecânico se desenrolam em relação aos CDs alvo diferentes.

Obrigado antecipadamente!

por Veilheim 23.06.2014 / 18:24

3 respostas

Tentando fazer essa velha escola (sem programas, apenas estatísticas e probabilidade 101), não será curto, mas deve ser muito informativo (acrescentarei um verão mais tarde).

Para ajudar a tornar isso mais vívido, vamos considerar os caracteres 3:

  1. "Fumbles"- ele é realmente azarado ou não qualificado, então ele recebe um modificador -5.
  2. "Average Joe"(ou apenas" Joe ") - sem modificadores.
  3. "Rambo"- ele é muito melhor que o Joe comum, ele recebe um modificador + 8. (Eu queria chamá-lo de Chuck Norris, mas ele não pode falhar e todo o exercício se torna redundante ...)

Agora vamos ver como eles se saem:

  1. O padrão Verificação 1d20
  2. As tuas Dungeon World inspirado variante (2d20, compare ambos com DC para obter sucesso, falha ou sucesso com consequências)
  3. O D&D Next twist (2d20, escolha alto ou baixo e compare com DC)
  4. As tuas cocktail final (3d20, ignore o mais alto ou o mais baixo, compare os outros dois com o DC para obter sucesso, falha ou sucesso com consequências)

Usarei os seguintes CDs como referência: "fácil (DC 5) ","Normal (DC 10) ","Resistente (DC 15) ","Realmente Difícil (DC 20) "e"WTF (DC 27) ".

A verificação padrão

Isso é bem direto (escrito como% sucesso):

\ begin {array} {l | r | r | r} \ text {Dificuldade} & \ text {Fumbles} & \ text {Joe} & \ text {Rambo} \\ \ hline \ text {5 Easy} e 55 \ % & 80 \% & 100 \% \\ \ text {10 Normal} e 30 \% & 55 \% & 95 \% \\ \ text {15 resistente} e 5 \% & 30 \% & 70 \% \ \ \ text {20 realmente difícil} e 0 \% & 5 \% & 45 \% \\ \ text {27 WTF} e 0 \% & 0 \% & 10 \% \ end {array}

Não há surpresas aqui, Fumbles é quase tão provável que fracassa quanto consegue ter sucesso em coisas triviais e mal consegue superar desafios difíceis - qualquer coisa acima disso está além dele. Joe é mais provável que passe em um teste difícil do que falhe em um teste fácil, e Rambo geralmente chuta a bunda, passando desafios realmente difíceis cerca da metade das vezes e acertando um desafio "WTF" uma vez em cada dez.

A variante do mundo das masmorras

Isso funciona de maneira diferente, agora as chances de um sucesso limpo são (sucesso) × (sucesso) da verificação padrão e as chances de "sucesso com consequências" são 2 × (sucesso) × (falha) (escritas como% sucesso /% sucesso com conseqüências, arredondado para porcentagem total):

\ begin {array} {l | r | r | r} \ text {Dificuldade} & \ text {Fumbles} & \ text {Joe} & \ text {Rambo} \\ \ hline \ text {5 Easy} e 30 \ % / 50 \% & 64 \% / 32 \% & 100 \% / 0 \% \\ \ text {10 Normal} e 9 \% / 42 \% & 30 \% / 50 \% & 90 \% / 10 \% \\ \ text {15 resistente} e ~ 0 \% / 10 \% & 9 \% / 42 \% & 49 \% / 42 \% \\ \ text {20 realmente resistente} e 0 \% / 0 \% & ~ 0 \% / 10 \% & 20 \% / 50 \% \\ \ text {27 WTF} e 0 \% / 0 \% & 0 \% / 0 \% & 1 \% / 18 \% \ end {array}

Na sua variante, os resultados são menos extremos, pois os dois dados tendem a cancelar e reduzir as chances de resultados improváveis ​​(já que agora você precisa obtê-los duas vezes para que possam contar ...).

Assim, Fumbles agora é bem-sucedido em tarefas fáceis 80% das vezes e é mais provável que passe nos testes normais do que falhe neles - mas é muito provável que tenha consequências e não um sucesso limpo. De fato, a única maneira de ele enfrentar um desafio difícil agora é com consequências, mas as chances são dobradas (10% agora, em vez dos 5% limpos de antes).

Joe agora passa nos testes fáceis 96% das vezes (em vez de 80% no método padrão) e nos testes difíceis 51% das vezes. mas quanto mais difícil a dificuldade, maior a probabilidade de ele enfrentar algumas consequências.

Finalmente, as coisas ficaram realmente melhores para Rambo - ele sempre consegue desafios normais ou inferiores e passa desafios difíceis e realmente difíceis 91% e 70% do tempo, respectivamente (eram 70% e 45% no método padrão), e quase dobrou suas chances de conseguir um " WTF "(19% agora, era 10% antes). Ele raramente enfrenta consequências para CDs normais ou inferiores, mas para os difíceis, isso acontece cerca da metade das vezes, e quase sempre nos desafios da "WTF" ...

Bottom line: Sua variante torna os bônus estáticos mais poderosos, já que a aleatoriedade é agora calculada - resultados extremos são mais raros, os fracos se tornam mais fracos (mas menos propensos a completar fiascos) e os fortes quase sempre contam com a vitória. Não estou criticando isso, apenas fazendo uma observação - o que funcionar melhor para você e seu grupo é sua melhor escolha.

A próxima reviravolta do D&D

Isso está entre a versão padrão e sua variante. As chances de um sucesso favorecido são (sucesso) × (sucesso) + 2 × (sucesso) × (falha) da verificação padrão e as chances de um sucesso desfavorecido são (sucesso) × (sucesso) (escritas como% adv. sucesso /% sucesso absoluto, arredondado para a porcentagem inteira)

Observe que como a vantagem / desvantagem não faz parte do mesmo cenário, você não pode adicionar as porcentagens para uma taxa de sucesso combinada, como na sua variante:

\ begin {array} {l | r | r | r} \ text {Dificuldade} & \ text {Fumbles} & \ text {Joe} & \ text {Rambo} \\ \ hline \ text {5 Easy} e 80 \ % / 30 \% & 96 \% / 64 \% & 100 \% / 100 \% \\ \ text {10 Normal} e 51 \% / 9 \% & 80 \% / 30 \% & 100 \% / 90 \% \\ \ text {15 resistente} e 10 \% / 0 \% & 51 \% / 9 \% & 91 \% / 49 \% \\ \ text {20 realmente resistente} e 0 \% / 0 \% & 10 \% / 0 \% & 70 \% / 20 \% \\ \ text {27 WTF} e 0 \% / 0 \% & 0 \% / 0 \% & 19 \% / 1 \% \ end {array}

Pode não ser imediatamente óbvio, mas o que você tem aqui é que as chances de um "Sucesso Vantajoso" são exatamente as chances de sucesso (com ou sem consequências) em sua variante. E as chances de um "Sucesso Desfavorecido" são exatamente as chances de um "sucesso limpo" na sua variante.

Então aqui Fumbles é bem-sucedido em tarefas fáceis e normais 80% e 51% das vezes, respectivamente, quando beneficiadas, mas apenas 30% ou 9% com uma desvantagem (em comparação com um 55% e 30% simples no método padrão). Joe agora passa por um desafio difícil em 51% ou meramente 9% (comparado a 30% no método padrão) - portanto, uma vantagem significa ter sucesso na metade das vezes, em vez de menos de uma em cada dez.

Rambo está tendo o tempo de sua vida aqui, pois suas chances de sucesso quando ele tem a vantagem são as mesmas da sua variante - sem o risco de qualquer consequência. Sério, 70% de chance de sucesso no DC 20 ?! Um pouco mais e ele se classificará como substituto de Chuck Norris!

Porém, quando ele não tem a vantagem, suas chances são piores se comparadas com o método básico (49% vs. 70% para jogadores difíceis, 20% vs. 45% para jogadores realmente difíceis e 1% vs. 10% para o WTF DC )

ponto de partida: Nesta variante, ter a vantagem aumenta suas chances de sucesso no telhado e ser desfavorecido as empurra para baixo. Comparado à sua variante, aqui os jogadores (que tendem a se aproximar mais de "Rambo" do que de "Joe") são recompensados ​​por fazer um esforço para obter uma vantagem, em vez de sempre poder contar com seus bônus estáticos superiores.

O melhor coquetel

Calcular isso não é tão simples assim, e precisamos apresentar números diferentes do 4 para cada célula em nossa tabela de benchmark (ambos com vantagem / desvantagem e sucesso / sucesso com consequências para cada um). Novamente, com base nos resultados do método padrão, as chances de um sucesso limpo vantajoso são (sucesso) × (sucesso) × (sucesso) + 3 × (sucesso) × (sucesso) × (falha).

  • As chances de um sucesso favorecido com consequências são 3 × (sucesso) × (falha) × (falha)
  • As chances de um sucesso limpo em desvantagem são (sucesso) × (sucesso) × (sucesso).
  • E as chances de um sucesso desfavorecido com consequências são 3 × (sucesso) × (sucesso) × (falha)

Dividirei os resultados em tabelas 2 para mantê-los legíveis (os resultados são gravados como% de sucesso limpo /% de sucesso com contras. (% De sucesso total) - o mesmo que na sua variante, com o sucesso total adicionado entre parênteses):

Com uma vantagem

\ begin {array} {l | r | r | r} \ text {Dificuldade} & \ text {Fumbles} & \ text {Joe} & \ text {Rambo} \\ \ hline \ text {5 Easy} e 57 \ % / 33 \% \; (91 \%) e 90 \% / 10 \% \; (99 \%) e 100 \% / 0 \% \; (100 \%) \\ \ text {10 Normal} e 22 \% / 44 \% \; (66 \%) e 57 \% / 33 \% \; (91 \%) e 99 \% / 1 \% \; (100 \%) \\ \ text {15 resistente} e 1 \% / 14 \% \; (14 \%) e 22 \% / 44 \% \; (66 \%) e 78 \% / 19 \% \; (97 \%) \\ \ text {20 realmente difícil} & 0 \% / 0 \% \; (0 \%) e 1 \% / 14 \% \; (14 \%) e 43 \% / 41 \% \; (83 \%) \\ \ text {27 WTF} e 0 \% / 0 \% \; (0 \%) e 0 \% / 0 \% \; (0 \%) e 3 \% / 24 \% \; (27 \%) \ end {array}

Com uma desvantagem

\ begin {array} {l | r | r | r} \ text {Dificuldade} & \ text {Fumbles} & \ text {Joe} & \ text {Rambo} \\ \ hline \ text {5 Easy} e 17 \ % / 41 \% \; (57 \%) e 51 \% / 38 \% \; (90 \%) e 100 \% / 0 \% \; (100 \%) \\ \ text {10 Normal} e 3 \% / 19 \% \; (22 \%) e 17 \% / 41 \% \; (57 \%) e 86 \% / 14 \% \; (99 \%) \\ \ text {15 resistente} e 0 \% / 1 \% \; (1 \%) e 3 \% / 19 \% \; (22 \%) e 34 \% / 44 \% \; (78 \%) \\ \ text {20 realmente difícil} & 0 \% / 0 \% \; (0 \%) e 0 \% / 1 \% \; (1 \%) e 9 \% / 33 \% \; (43 \%) \\ \ text {27 WTF} e 0 \% / 0 \% \; (0 \%) e 0 \% / 0 \% \; (0 \%) e 0 \% / 3 \% \; (3 \%) \ end {array}

Certo, então, o que temos aqui? Com uma vantagem, mesmo Fumbles quase sempre passa por desafios fáceis e pode contar com a passagem de DCs normais 2 fora dos tempos da 3. Ele até vence um desafio difícil em 10% do tempo. Sem uma vantagem, suas chances são muito menores, mas ainda são muito melhores do que ele obteria no D&D Next Twist (14% vs. 57%, 30% vs. 22% e 9% vs. 1%) - sim você leu certo, este coquetel significa que mesmo um Fumbles em desvantagem tem mais chances de ter sucesso do que um desafio fácil.

Joe parece ter se transformado da média em JIJoe - superando desafios difíceis 66% do tempo com uma vantagem e com chances insignificantes de falha em tarefas mais fáceis. Em desvantagem, ele ainda está quase garantido em vencer o CD fácil, e suas chances de derrotar CDs mais difíceis são comparáveis ​​ao método padrão (90% vs. 80%, 57% vs. 55%, 22% vs. 30% e 1% vs. 5%) - então ele sente uma leve desvantagem nos CDs mais altos, mas fácil ao normal ainda é mais fácil.

E, finalmente, Rambo. Enquanto ele ainda não é bem Chuck Norris, este coquetel o transformou no Capitão América. Quando está em desvantagem, ele ainda venceu o DC 20 mais do que o 2 no 5 e passou por DCs difíceis sobre o 4 no 5! Normal e fácil agora são um problema, ele não pode falhar. período. Com uma vantagem, ele nem precisa fazer testes difíceis ou inferiores - exceto para descobrir se há alguma conseqüência, e o todo poderoso DC 20 agora é mais fácil para ele do que uma tarefa fácil para Joe no método padrão. E ele vai pregar um WTF mais que o 1 do 4 ...

ponto de partida: O melhor coquetel facilita tudo - para todos. Isso sem dúvida ainda é uma questão de gosto, mas para mim parece que quebra totalmente o sistema. Você pode compensar isso até certo ponto, diminuindo os bônus (não deixe Rambo receber mais de um + 3, acerte Fumbles com uma penalidade de -10, para que ele duvide de sua capacidade de abrir portas novamente) ou aumentando todos os CDs. - ou ambos.

Essa idéia acaba dando a você um resultado de "sucesso com consequências", eliminando o resultado de "fracasso" - me parece muito sacrifício, mas é claro que você pode discordar.

Suponho que existem outras maneiras de obter esse "sucesso com consequências" sem perder muito (provavelmente também sem usar esse processo um tanto complicado de rodar 3d20, remover um e verificar o restante ...). Talvez use dois d20 de cores diferentes e decida que, se um for maior, o resultado tem consequências adicionais (tanto para falhas quanto para sucessos), talvez trate um resultado "duplo" como especial, ou use alguma maneira de medir a margem de sucesso comparando o resultado do dado e DC alvo. Existem muitas opções, mas isso parece um tópico que merece sua própria pergunta.

Espero que isso ajude (e espero que eu não tenha feito mais erros de cálculo ...), fique à vontade para usar os comentários para quaisquer esclarecimentos ou perguntas que ainda estejam faltando nesta resposta.

PS Graças à ajuda do DiabloMonkey na correção de um erro de cálculo - e a conclusão imprecisa dele derivada.

24.06.2014 / 03:34

Anydice pode lidar com isso, mas requer um pouco de programação real. Aqui é um link para um programa que eu pensar faz os cálculos corretos para "rolar dados do 3, pegar o 2 mais alto e contar o número de sucessos contra um alvo".

Para visualizar o que realmente está acontecendo, você deve clicar em [gráfico] e [transpor]; traçará a porcentagem de chance de ambos, apenas um ou nenhum dos dados atingirem os números-alvo entre 1 e 20.

O próprio programa

Eu nunca usei nenhum dado para esse tipo de coisa antes, mas é isso que eu criei:

função: verifique X e Y com relação a T {R: 0 se (X> = T) {R: R + 1} se (Y> = T) {R: R + 1} resultado: R} função: compare as duas melhores X: ne Y: ne Z: n para T {if (X> Y) {if (Y> Z) {result: [verifique X e Y contra T]} else {resultado: [verifique X e Z contra T ]}} else {if (X> Z) {resultado: [verifique X e Y contra T]} else {resultado: [verifique Y e Z contra T]}}} faça um loop P sobre {1..20} {output [ compare as duas melhores de 1d20 e 1d20 e 1d20 com P]}

A primeira função aceita números reais; ele compara X e Y com um alvo T e retorna o número de sucessos.

A segunda função pega três dados e um alvo e chama a função anterior com os dois resultados mais altos. Seria fácil modificar isso para verificar como são as duas menores.

O último pedaço simplesmente chama a segunda função com 3d20 em cada destino de 1 a 20.

23.06.2014 / 21:28

Por favor, veja as probabilidades

Eu gosto de usar anydice.com, principalmente porque é gratuito e você pode acessá-lo a partir de qualquer computador conectado à Internet. Dados (e probabilidade) podem ser uma coisa inconstante e muitas vezes não intuitiva Problema de Monty Hall é um bom exemplo de como a probabilidade simples não intuitiva pode ser). Você deve sempre fazer as contas e descobrir quantitativamente o que a mudança de um mecânico de dados fará!

Além disso, gosto da sintaxe de anydice, mas isso é secundário ao fato de que produz as probabilidades. Ele também "lembra" o que você pediu para calcular pela última vez; portanto, quando você voltar depois de fazer outras coisas, ele ainda estará lá para você. (A documentação para anydice é super básica, então isso é um pouco problemático.)

Confira o link das chances que eu fiz aqui, que resume muito bem os efeitos que seu mecânico teria em sucessos simples. Acontece que, tendo o mais alto 3d20 é muito melhor do que apenas o mais alto do 2d20. Isso se torna super óbvio quando você usa o "pelo menos" modo de dados / gráficos. Se você pegou os dois mais altos ou usou o mecânico proposto muito, registrando os resultados, você notará que está recebendo significativamente sucessos mais limpos do que os mistos, possivelmente mais do que se você tivesse acabado de usar as regras regulares do D&D Next ou do Dungeon World.

Divisão de entrada

"saída [o mais alto 1 do 2d20] chamado 'Advantage on 2d20'"

  • saída diz "ei, imprima os resultados do seguinte"
  • '[]' informa que existe algo mais do que apenas um lançamento regular de dados
  • '1 mais alto' diz para ele obter o 1 mais alto (também há "menor" para os rolos mais baixos)
  • 'of 2d20' diz o que está levando a mais alta
  • 'named' permite rotular o gráfico. Na verdade, isso não é necessário, mas torna as coisas mais bonitas
  • "'Advantage on 2d20'" Sim, as aspas são necessárias para que você saiba qual string é o nome do título real e a entrada real da programação.
23.06.2014 / 18:48