Let's suppose this was an eight-week campaign, and I was planning to devote the whole session to a climactic battle against this guy, and the first thing they did was they used this instakill on him. What do I do next?
Existe um possível "próximo" lá, mas se você chegou a esse ponto, já infringiu uma regra fundamental e está naturalmente sofrendo as consequências. Então, o que realmente devemos fazer é fazer backup, lembrar da Agenda do GM e seguir essa agenda, em vez de seguir os velhos hábitos de DM condicionados à D&D.
Especificamente, com ênfase minha, sua agenda é esperado pelo jogo ser:
Agenda
Your agenda makes up the things you aim to do at all times while GMing a game of Dungeon World:
- Portray a fantastic world
- Fill the characters’ lives with adventure
- Play to find out what happens
Everything you say and do at the table (and away from the table, too) exists to accomplish these three goals and no others. Things that aren’t on this list aren’t your goals.
Ao criar uma batalha climática e planejar a realização da sessão, você está saindo da estrutura de regras do Dungeon World e entrando em território desconhecido, onde todas as demais regras do jogo começarão a desmoronar ou a ter resultados indesejáveis quando seguidas (como o Bárbaros Esmagar! mover).
(Você pode mexa com as regras do Dungeon World, mas é surpreendentemente fácil obter um jogo realmente insatisfatório fazendo isso sem antes ter um entendimento profundo de como todos eles se entrelaçam. Acidentalmente não segui-los é uma maneira ainda melhor de descobrir maneiras pelas quais ele pode funcionar de maneira insatisfatória.)
Jogue para descobrir o que acontece
Dungeon World exige improvisação. No entanto, não diz isso e deixa você parado: todas as regras do capítulo GMing fazem parte de uma estrutura para essa improvisação, para que você possa improvisar sem nunca correr o risco de não ter idéia de como improvisar a seguir quando sua vez de fazê-lo.
Para fazer isso, porém, a DW exige que a GM deixe de lado o planejamento. Um GM seguindo as regras do jogo literalmente não tem permissão para planejar com antecedência. Eles podem criar situações possíveis, mas nunca resultados; debater idéias, mas nunca forçá-las a acontecer; debater maneiras novas e interessantes de usar movimentos GM, mas nunca usá-los quando não forem adequados à crescente ficção.
Você pode preparar toda uma situação… mas você não pode explicitamente usá-la como um script! Você é instruído a explore sua preparação e o meu, desmembrá-lo, roube dele os pedaços que terminar ajustando o jogo que se desenrola na mesa.
Improvisar significa ser reativo (como um jogador!)
Um GM do Dungeon World é quase inteiramente reativo. Isso leva algum tempo para se acostumar e muitas vezes leva a desaprender os hábitos de GMing de outros jogos.
Por exemplo: muitos dos exemplos de como você pode responder a essa pergunta sobre D&D são contrários às regras da GM no DW:
-
This is why you should never offer the players a single boss monster. Use two or three smaller ones. (But sometimes the plot requires a single creature.)
Sim claro! Às vezes, você pode estar melhor com alguns bandidos diferentes do que um singular. Mas, às vezes, a ficção exige um único Big Bad, e é uma regra: Comece e termine com a ficção.
-
Introduce some sort of other monster, like the boss monster's henchmen. Power them up until they're a worthy opponent for a boss fight. (Not awful, but this robs the players of their victory.)
Não permitido! O único momento em que o GM pode fazer isso é quando um PC recebe um 6 - ou quando ele oferece uma oportunidade de ouro.
-
Introduce some sort of environmental threat, like the portal to the chaos realms has gone unstable, or the dungeon is collapsing and the players have to get out. Let that be the final encounter. (What if I don't have one on hand?)
Também não é permitido, pelo mesmo motivo.
-
Improvise a GM Intrustion: politely ask the players to agree that the boss monster survives the attack, so that the final battle can be more satisfying. (Lame!)
Na verdade, isso não é divertido! Também não é permitido, porque viola os Princípios da GM para Aborde os personagens, não os jogadores, Seja um fã dos personagens, Comece e termine com a ficçãoe Pense perigoso.
"Mas não, sério, o que devo fazer quando isso acontecer?"
Suponha que seja a luta climática, você acabou de iniciar a sessão e o Bárbaro os decapita assim. Vamos supor que você seguiu as regras e apenas preparou a situação potencial, não a planejou.
O que você faz a seguir é descreva o mundo e diga como a cabeça sai e cai aos pés deles / delas é erguida no punho do bárbaro / o que for mais adequado aos detalhes já estabelecidos. Faça isso e faça a pergunta "O que você faz?"
Então os jogadores dirão como a sessão continua. Responda aos movimentos da GM se e quando as regras os exigirem, observe que o PC é acionado, siga-os e continue jogando para descobrir o que acontece. Deixe seus jogadores surpreendê-lo ...
Mas mantenha pensando perigosamente. Manter pensando fora da tela também. Só porque o Big Bad está morto não significa que a sessão ou a campanha estão concluídas bastante ainda; definitivamente não significa que eles estão fora de perigo e excitação. Jogue, descubra juntos o que acontece com base no que eles farão a seguir e saiba que uma jogada perdida ou uma Oportunidade de Ouro ainda permitem que você faça um movimento de GM. O jogo ainda está no ar!
Sim, os jogadores podem dizer "Uh, vamos para casa agora" quando perguntados o que eles fazem, mas como em qualquer outro momento do jogo eles precisam explicar como eles fazem isso, então você deve responder com "ok, como?" Um jogador dizendo qual é o objetivo deles nunca é suficiente para o PC alcançar esse objetivo! Eles ainda estão no jogo e precisam dizer qual ação imediatamente possível eles farão a seguir, não apenas qual será seu próximo objetivo. E assim que eles começam a dizer como, você volta à ficção, à ação e à possibilidade de desencadear movimentos.
Mas é mais provável que a resposta deles não seja "Uh, vamos para casa agora" de qualquer maneira. Provavelmente, será algo como procurar pelo cofre do tesouro do Big Bad (existe um? Brincar para descobrir!), Queimar o local, tentar recrutar os lacaios recém-desempregados, tomar conta da base, transformar a cabeça em um troféu grotesco, ou qualquer uma das milhares de coisas diferentes que os jogadores conquistados por uma grande vitória tendem a querer fazer. Ir para casa pode ser a resposta, mas não é a única ou a mais provável. Então pergunte!
TL; DR: Quando o grande chefe é morto instantaneamente, não é um gatilho para nenhum movimento da GM, então o Dungeon World não deixar você faz qualquer coisa para corrigi-lo ou mitigá-lo. Não tente.
O fim repentino e precoce de uma grande luta não é um problema real para o mecanismo do jogo e não precisa ser resolvido. As regras normais do jogo continuarão a tornar o restante da sessão interessante - possivelmente de maneiras inesperadas. amoras interessante do que uma grande luta teria sido! (Quem sabia que o Big Bad tinha um portal plano em seu santuário particular? Essas coisas podem acontecer ... acontecem ... quando os jogadores se movem e os movimentos da GM interagem. *) Supondo que um fim rápido para o Big Bad seja um problema que precisa ser evitado ou resolvido é um hábito herdado de outros jogos que só pode interferir em deixar o mecanismo de jogo do Dungeon World funcionar corretamente.
Quando o motor pode funcionar corretamente, um dos maiores pontos fortes do Dungeon World aparece organicamente: todo evento inesperado leva a coisas que são mais oportunas e interessantes do que o que a maioria dos GMs poderia ter planejado. Em vez de entrar em pânico e assumir que a sessão está arruinada, continue calmamente seguindo sua Agenda e Princípios e (quando permitido) continue fazendo movimentos da GM. O jogo vai continuar, e o que vem depois da Luta Final pode até acabar sendo mais importante do que o Grande Mal.
* Como exemplo, uma vez eu inventei um poço sem fundo preso por uma tela de pedra entalhada, no local em que os PJs entravam em uma sala. Um monte de jogadores se mexem e a GM se move depois, o druida foi jogado contra ele, se transformou em um elefante no ar e despertou um ser primordial morando na escuridão elementar à qual o poço levava. (Todas as etapas que envolvem movimentos de jogadores e GM, as consequências de cada um são improvisadas no local, de acordo com as regras.) Isso acabou introduzindo o que acabou sendo, em retrospectiva, o enredo principal de todo o jogo, e nada disso foi planejado por mim. Eles terminaram o jogo criando um novo semideus nos Forgotten Realms, que foi muito mais épico do que qualquer coisa que eu teria planejado em um sistema de jogo diferente. Trazendo de volta ao ponto: foi maneira mais interessante do que a luta que causou o druida em primeiro lugar.