Como eu respondo quando um jogador mata trivialmente meu monstro chefe?

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In O "Smash!" Mover discutimos um movimento bárbaro que pode (em um bom teste) matar qualquer monstro. Uma resposta a essa pergunta deixa claro que o Mestre deve permitir isso:

They've just handed you a golden moment of dramatic climax, so make it good, make it wonderful, be a fan of what the characters have just accomplished, and let them relish their victory.

e:

that doesn't mean the session ends early, because there are rules to running DW that already account for (assume even, because it's set up that way) for PCs to succeed at big things without the game stalling.

Aqui está a minha pergunta, então: o que o Dungeon World governa, especificamente, entra em jogo aqui? Vamos supor que essa foi uma campanha de oito semanas, e eu estava planejando dedicar toda a sessão a uma batalha climática contra esse cara, e a primeira coisa que eles fizeram foi usar esse instakill nele. O que eu faço em seguida?

Como pano de fundo, joguei o Dungeon World, mas não o executei; Eu li o livro de regras um pouco, mas não de capa a capa. Também li um Dungeon World Guide depois de ver um link (quebrado) no a esta pergunta. Nenhum deles forneceu qualquer ajuda para esta pergunta.


Já desenvolvi muitos projetos de pesquisa e desenvolvimento, portanto, deixe-me fornecer alguns exemplos de respostas que daria a uma pergunta semelhante nesse sistema. Espero que isso (1) deixe claro que tipo de resposta estou procurando e (2) deixe-me explicar por que acho essas respostas insatisfatórias.

"P: No D&D 3.5, eu estava me preparando para a batalha final, e o mago usou um feitiço de salvar ou perder, e meu monstro chefe lançou um 1 natural. Como faço para concluir satisfatoriamente a aventura?"

  • R: É por isso que você nunca deve oferecer aos jogadores um único monstro chefe. Use dois ou três menores. (Mas, às vezes, o enredo requer uma única criatura.)
  • R: Apresente algum tipo de outro monstro, como os capangas do monstro chefe. Dê poder a eles até que eles sejam um oponente digno de uma briga de chefe. (Não é horrível, mas isso rouba a vitória dos jogadores.)
  • R: Introduzir algum tipo de ameaça ambiental, como o portal para os reinos do caos ficou instável ou a masmorra está entrando em colapso e os jogadores precisam sair. Que esse seja o encontro final. (E se eu não tiver um em mãos?)
  • R: Termine a cena e inicie outro arco de história: "No dia seguinte, você começa a ouvir rumores sobre uma invasão orc no sul ..." (Mas eu queria terminar toda a campanha após esse arco de história!)
  • A: Improvisar um Intrusão GM: peça educadamente aos jogadores que concordem que o monstro chefe sobrevive ao ataque, para que a batalha final seja mais satisfatória. (Manco!)
por Dan B 09.03.2016 / 23:03

4 respostas

Let's suppose this was an eight-week campaign, and I was planning to devote the whole session to a climactic battle against this guy, and the first thing they did was they used this instakill on him. What do I do next?

Existe um possível "próximo" lá, mas se você chegou a esse ponto, já infringiu uma regra fundamental e está naturalmente sofrendo as consequências. Então, o que realmente devemos fazer é fazer backup, lembrar da Agenda do GM e seguir essa agenda, em vez de seguir os velhos hábitos de DM condicionados à D&D.

Especificamente, com ênfase minha, sua agenda é esperado pelo jogo ser:

Agenda

Your agenda makes up the things you aim to do at all times while GMing a game of Dungeon World:

  • Portray a fantastic world
  • Fill the characters’ lives with adventure
  • Play to find out what happens

Everything you say and do at the table (and away from the table, too) exists to accomplish these three goals and no others. Things that aren’t on this list aren’t your goals.

Ao criar uma batalha climática e planejar a realização da sessão, você está saindo da estrutura de regras do Dungeon World e entrando em território desconhecido, onde todas as demais regras do jogo começarão a desmoronar ou a ter resultados indesejáveis ​​quando seguidas (como o Bárbaros Esmagar! mover).

(Você pode mexa com as regras do Dungeon World, mas é surpreendentemente fácil obter um jogo realmente insatisfatório fazendo isso sem antes ter um entendimento profundo de como todos eles se entrelaçam. Acidentalmente não segui-los é uma maneira ainda melhor de descobrir maneiras pelas quais ele pode funcionar de maneira insatisfatória.)

Jogue para descobrir o que acontece

Dungeon World exige improvisação. No entanto, não diz isso e deixa você parado: todas as regras do capítulo GMing fazem parte de uma estrutura para essa improvisação, para que você possa improvisar sem nunca correr o risco de não ter idéia de como improvisar a seguir quando sua vez de fazê-lo.

Para fazer isso, porém, a DW exige que a GM deixe de lado o planejamento. Um GM seguindo as regras do jogo literalmente não tem permissão para planejar com antecedência. Eles podem criar situações possíveis, mas nunca resultados; debater idéias, mas nunca forçá-las a acontecer; debater maneiras novas e interessantes de usar movimentos GM, mas nunca usá-los quando não forem adequados à crescente ficção.

Você pode preparar toda uma situação… mas você não pode explicitamente usá-la como um script! Você é instruído a explore sua preparação e o meu, desmembrá-lo, roube dele os pedaços que terminar ajustando o jogo que se desenrola na mesa.

Improvisar significa ser reativo (como um jogador!)

Um GM do Dungeon World é quase inteiramente reativo. Isso leva algum tempo para se acostumar e muitas vezes leva a desaprender os hábitos de GMing de outros jogos.

Por exemplo: muitos dos exemplos de como você pode responder a essa pergunta sobre D&D são contrários às regras da GM no DW:

  • This is why you should never offer the players a single boss monster. Use two or three smaller ones. (But sometimes the plot requires a single creature.)

    Sim claro! Às vezes, você pode estar melhor com alguns bandidos diferentes do que um singular. Mas, às vezes, a ficção exige um único Big Bad, e é uma regra: Comece e termine com a ficção.

  • Introduce some sort of other monster, like the boss monster's henchmen. Power them up until they're a worthy opponent for a boss fight. (Not awful, but this robs the players of their victory.)

    Não permitido! O único momento em que o GM pode fazer isso é quando um PC recebe um 6 - ou quando ele oferece uma oportunidade de ouro.

  • Introduce some sort of environmental threat, like the portal to the chaos realms has gone unstable, or the dungeon is collapsing and the players have to get out. Let that be the final encounter. (What if I don't have one on hand?)

    Também não é permitido, pelo mesmo motivo.

  • Improvise a GM Intrustion: politely ask the players to agree that the boss monster survives the attack, so that the final battle can be more satisfying. (Lame!)

    Na verdade, isso não é divertido! Também não é permitido, porque viola os Princípios da GM para Aborde os personagens, não os jogadores, Seja um fã dos personagens, Comece e termine com a ficçãoe Pense perigoso.

"Mas não, sério, o que devo fazer quando isso acontecer?"

Suponha que seja a luta climática, você acabou de iniciar a sessão e o Bárbaro os decapita assim. Vamos supor que você seguiu as regras e apenas preparou a situação potencial, não a planejou.

O que você faz a seguir é descreva o mundo e diga como a cabeça sai e cai aos pés deles / delas é erguida no punho do bárbaro / o que for mais adequado aos detalhes já estabelecidos. Faça isso e faça a pergunta "O que você faz?"

Então os jogadores dirão como a sessão continua. Responda aos movimentos da GM se e quando as regras os exigirem, observe que o PC é acionado, siga-os e continue jogando para descobrir o que acontece. Deixe seus jogadores surpreendê-lo ...

Mas mantenha pensando perigosamente. Manter pensando fora da tela também. Só porque o Big Bad está morto não significa que a sessão ou a campanha estão concluídas bastante ainda; definitivamente não significa que eles estão fora de perigo e excitação. Jogue, descubra juntos o que acontece com base no que eles farão a seguir e saiba que uma jogada perdida ou uma Oportunidade de Ouro ainda permitem que você faça um movimento de GM. O jogo ainda está no ar!

Sim, os jogadores podem dizer "Uh, vamos para casa agora" quando perguntados o que eles fazem, mas como em qualquer outro momento do jogo eles precisam explicar como eles fazem isso, então você deve responder com "ok, como?" Um jogador dizendo qual é o objetivo deles nunca é suficiente para o PC alcançar esse objetivo! Eles ainda estão no jogo e precisam dizer qual ação imediatamente possível eles farão a seguir, não apenas qual será seu próximo objetivo. E assim que eles começam a dizer como, você volta à ficção, à ação e à possibilidade de desencadear movimentos.

Mas é mais provável que a resposta deles não seja "Uh, vamos para casa agora" de qualquer maneira. Provavelmente, será algo como procurar pelo cofre do tesouro do Big Bad (existe um? Brincar para descobrir!), Queimar o local, tentar recrutar os lacaios recém-desempregados, tomar conta da base, transformar a cabeça em um troféu grotesco, ou qualquer uma das milhares de coisas diferentes que os jogadores conquistados por uma grande vitória tendem a querer fazer. Ir para casa pode ser a resposta, mas não é a única ou a mais provável. Então pergunte!

TL; DR: Quando o grande chefe é morto instantaneamente, não é um gatilho para nenhum movimento da GM, então o Dungeon World não deixar você faz qualquer coisa para corrigi-lo ou mitigá-lo. Não tente.

O fim repentino e precoce de uma grande luta não é um problema real para o mecanismo do jogo e não precisa ser resolvido. As regras normais do jogo continuarão a tornar o restante da sessão interessante - possivelmente de maneiras inesperadas. amoras interessante do que uma grande luta teria sido! (Quem sabia que o Big Bad tinha um portal plano em seu santuário particular? Essas coisas podem acontecer ... acontecem ... quando os jogadores se movem e os movimentos da GM interagem. *) Supondo que um fim rápido para o Big Bad seja um problema que precisa ser evitado ou resolvido é um hábito herdado de outros jogos que só pode interferir em deixar o mecanismo de jogo do Dungeon World funcionar corretamente.

Quando o motor pode funcionar corretamente, um dos maiores pontos fortes do Dungeon World aparece organicamente: todo evento inesperado leva a coisas que são mais oportunas e interessantes do que o que a maioria dos GMs poderia ter planejado. Em vez de entrar em pânico e assumir que a sessão está arruinada, continue calmamente seguindo sua Agenda e Princípios e (quando permitido) continue fazendo movimentos da GM. O jogo vai continuar, e o que vem depois da Luta Final pode até acabar sendo mais importante do que o Grande Mal.

* Como exemplo, uma vez eu inventei um poço sem fundo preso por uma tela de pedra entalhada, no local em que os PJs entravam em uma sala. Um monte de jogadores se mexem e a GM se move depois, o druida foi jogado contra ele, se transformou em um elefante no ar e despertou um ser primordial morando na escuridão elementar à qual o poço levava. (Todas as etapas que envolvem movimentos de jogadores e GM, as consequências de cada um são improvisadas no local, de acordo com as regras.) Isso acabou introduzindo o que acabou sendo, em retrospectiva, o enredo principal de todo o jogo, e nada disso foi planejado por mim. Eles terminaram o jogo criando um novo semideus nos Forgotten Realms, que foi muito mais épico do que qualquer coisa que eu teria planejado em um sistema de jogo diferente. Trazendo de volta ao ponto: foi maneira mais interessante do que a luta que causou o druida em primeiro lugar.

09.03.2016 / 23:46

Do não planejar aventuras!

Dungeon World não se presta a aventuras pré-planejadas. Quaisquer planos que você faça serão frustrados, ignorados ou dizimados pelos jogadores. Se você tiver uma batalha climática com um grande chefe em mente, esqueça.

Em vez disso, prepare suas frentes e reagir ao que os jogadores fazem. Lembre-se de sua agenda: Jogue para descobrir o que acontece.

Lembre-se que no DW, você não deveria escrever uma aventura. A aventura surge através do jogo, e seu trabalho como GM é jogar de frente para que seus jogadores possam encontrar sua própria aventura.


Isso posto de lado, se seus jogadores de alguma forma conseguirem remover uma grande parte ruim da lista de jogadores da sua frente, eles fizeram isso. Jogue seus monstros com mais força da próxima vez.

Mas quando um grande mal desaparece, há repercussões. Provavelmente haverá algum tipo de vácuo de poder e as escalas que equilibram o Dungeon World serão perturbadas. Talvez um problema crescente e pior ainda apareça no jogo deles, ou hordas de lacaios se soltem, furiosos. Quem sabe. Deixe sua imaginação correr solta.

09.03.2016 / 23:20

Um pouco curto para uma resposta, mas seria removido como um comentário. Vou tentar prolongar.

Marionetista

A rota dos marionetistas é uma boa maneira de lidar com isso. Introduzir uma criatura que era realmente a que dirigia o programa inteiro das sombras. O Big Bad parecia grande e ruim porque he queria que ele. Todas as ações do Big Bad foram orquestradas por esse cara, o Marionetista, e agora você tirou o último fantoche dele.

Portanto, agora você tem um Bigger Bad. A vitória do jogador não é roubada, porque foi praticamente uma dádiva. Isso os deixa lidar com a ameaça que esperavam enfrentar em primeiro lugar, mas com esse homem covarde e desconhecido por trás da cortina. Isso lhe dá a oportunidade de fazer truques mais sofisticados, porque ninguém sabe o que esperar, ninguém sabe do que ele é capaz.

09.03.2016 / 23:19

Algumas respostas muito longas. Vou tentar ser breve.

  1. se sua narração envolver seu grande chefe em combate com a parte da sessão 1, você terá problemas de design de campanha.

  2. Dane-se seu grande chefe. dê a ele 1 HP e o nomeie Ken. Assim que você indicar que ele é o grande chefe e o grupo tiver a oportunidade, eles o matarão. Isso é o que eles deveriam fazer. Não invista muito em Ken. Especialmente se você o entregou à festa na sessão 1.

  3. Ken foi morto no dia 1 ... mas agora o irmão mais novo de Ken, Ted, está no lugar do irmão mais velho e ele é duas vezes mais mau e empenhado em vingança. Ele não fará nada para destruir a festa e terminar o que seu irmão havia começado. Felizmente, Ted não vê a festa até a Sessão 8.

30.04.2016 / 18:36