Criação / modificação de raças em D&D 3.5

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Estou tentando criar um conjunto de raças, baseadas principalmente nas corridas clássicas de fantasia de Man, Elf, Dwarf (e Gnome, mas não considero que seja uma corrida de fantasia 'clássica'). Estou usando as regras 3.5 e as versões 3.5 como pontos de partida. Mas estou insatisfeito com várias das habilidades - elas não combinam com o sabor que eu projetei. Existe algum recurso (gratuito) que eu possa usar para ajudar a reequilibrar minhas modificações? Ou alguém conhece um bom método para julgar o quão equilibradas essas corridas são (além do teste de jogo)?

Eu sei que o feedback geralmente é útil para equilibrar novas raças (e classes), e que esse não é realmente o lugar certo para isso. Sugestões em comunidades ativas onde eu possa obter feedback seriam ótimas.

por Alyksandrei 18.06.2013 / 05:17

2 respostas

Primeiro, uma palavra sobre algumas mecânicas: sugiro fortemente que você crie apenas corridas "LA + 0", ou seja, corridas alinhadas às escolhas usuais apresentadas no Manual do Jogador. Se você estiver interessado, explicarei o que quero dizer abaixo, mas fique à vontade para ignorá-lo, se é isso que você pretendia o tempo todo.

O 3.5 possui uma regra chamada “ajuste de nível” (LA) que, em teoria, permite que os jogadores escolham raças “extremamente poderosas” sem realmente serem mais poderosas. Basicamente, a idéia é que um XYZ Fighter 1 seja tão poderoso quanto um Human Fighter 2; portanto, o XYZ tem "LA + 1", ou seja, conta como um nível mais alto do que seus níveis de classe para os propósitos de seu "nível de personagem efetivo". "

O longo e curto disso é que LA realmente não funciona. As corridas típicas LA + 1 são melhores do que as corridas normais em alguns aspectos, mas o personagem resultante (com um nível de classe mais baixo) acaba significativamente mais fraco em alguns outros aspectos, resultando em um enviesado personagem. Isso é ruim, eu acho, para o jogo. Portanto, sugiro apenas ter corridas LA + 0 (ou seja, o caso jogável padrão; observe que "LA: -" indica que um monstro não é jogável).

Ao projetar corridas LA + 0

Pontuações de habilidade

A primeira coisa a lembrar é que as raças LA + 0 têm apenas habilidades menores; sua escolha de corrida geralmente não é aquele importante para a identidade mecânica de um personagem, principalmente após os primeiros níveis.

Todas as raças LA + 0 possuem um “zero líquido” para as pontuações de habilidade, ou seja, se tiverem + 2 para uma pontuação de habilidade, elas têm -2 para outra. Ter + 4 ou −4 é muito raro e só deve ser concedido com cautela (já que você deve assumir que os jogadores podem tentar criar um personagem que use a estatística + 4 pesadamente enquanto ignora a estatística −4), mas com duas + 2's e dois −2s são bastante comuns.

Bônus para pontuações mentais, especialmente Carisma, são um tanto raros. Considerando que os conjuradores são as classes mais poderosas do 3.5, isso é provavelmente um sábio precedente a seguir, embora, em última análise, o + 2 na pontuação principal de conjuração não mude muito.

Os assistentes também ocasionalmente “supervalorizam” a força: veja o Half-orc, que combina + 2 Str com −2 Int e Cha. O Half-orc é geralmente considerado muito fraco, e a Força não vale mais do que outras pontuações de habilidades, então eu fazer recomendamos seguir este precedente.

Além disso, não ter modificadores de pontuação de habilidade (como em Humanos) geralmente é uma desvantagem; o + 2 normalmente deve ajudar mais do que o −2 dói, portanto, não receber + o 2 é uma penalidade. Vale a pena manter isso em mente.

Talentos bônus

Talentos bônus geralmente são as melhores coisas que você obtém do LA + 0. De fato, o Humano, com seu Bônus Feat livremente escolhido, pode não ser o mais escolha para uma determinada aula, mas é quase sempre a segunda ou terceira melhor escolha (e freqüentemente is a melhor escolha). É por isso que os humanos não recebem nenhuma alteração no índice de habilidade. Se o fizessem, acabariam sendo a melhor escolha uma quantidade enorme de tempo.

Contudo, as façanhas de bônus pré-escolhidas ainda são um bom negócio, mas isso depende muito de qual talento você recebe. Os feitos que dão ao + 2 duas habilidades diferentes são basicamente inúteis; as raças podem e devem receber bônus de habilidade, mas devem ser bônus raciais.

As habilidades com armas são geralmente muito fracas, porque muitas classes apenas distribuem todas (e se você estiver em uma classe que não o faz, provavelmente não quer gastar muito tempo empunhando uma arma). No entanto, as habilidades com armas estão o que você ganha em muitas corridas; os recursos de armas exóticas como marciais são melhores que as habilidades gratuitas com armas marciais, pelo que vale a pena.

Por outro lado, coisas como Power Attack, Two-guns Fighting, as várias manobras de combate aprimoradas, e assim por diante, geralmente são um pouco melhores do que as corridas costumam receber, e são normalmente as que os jogadores escolherão no nível 1st de qualquer forma. Usar esse tipo de talento daria uma leve aumentar o significado de sua escolha de raça, o que pode ser desejável, mas se você deseja manter as coisas alinhadas com o material existente, elas não são realmente uma boa escolha.

Então você provavelmente acaba com algumas coisas menores, mas úteis. Foco de Habilidade, Foco em Arma, Especialização em Combate, Fundição em Combate e Tiro à queima-roupa são freqüentemente usados ​​como feitos de “gateway”, sendo necessários para outros feitos ou classes de prestígio, mas não são muito bons por si mesmos; esses podem ser apropriados.

Salvando bônus de arremesso

É bastante comum ver as corridas darem bônus + 1 a todos os testes de resistência, ou + 2 a certos tipos de testes de resistência. Essas são habilidades úteis, mas tome cuidado para que elas não colidam com o problema de os jogadores esquecerem que estão lá se você optar por algo que seja condicional.

Bônus de ataque

+ Os bônus de ataque 1 com certos tipos de armas, ou contra certos tipos de inimigos, são bastante comuns. Gosto do primeiro, mas não do segundo, pela mesma razão que adverti contra bônus condicionais: é muito fácil para os jogadores esquecerem o bônus que existe mesmo quando enfrentam o tipo de inimigo em que recebem o bônus. Mas com armas, já que a maioria dos jogadores usa um tipo de arma para a maioria dos ataques, isso é mais frequentemente útil.

Bônus de habilidade

Bônus de habilidade, geralmente de cerca de + 2, mas até + 4 se for apenas para certos usos de uma habilidade, são muito comuns. Elas podem ser aplicadas de maneira bastante liberal, sem perturbar o equilíbrio, uma vez que são bastante pequenas. Mais uma vez, prefiro bônus que não são condicionais.

Idiomas

A maioria das raças tem seu próprio idioma, assim como os idiomas comum e automático; você provavelmente deve manter isso porque fazer uma festa em que algumas pessoas não conseguem se comunicar é uma dor de cabeça. Os idiomas de bônus são muito pequenos, mas você deve dar a todas as raças pelo menos 4 para dar conta de caracteres de alta inteligência.

Classe Favorecida

Pessoalmente, detesto a mecânica de penalidade de várias classes e, portanto, ignoro a Classe Favorecida, mas isso é outra história. As raças "flexíveis", como os humanos, recebem qualquer uma, outras raças recebem uma única classe. Se você estiver incluindo aulas extras de material suplementar, pode ser uma boa ideia incluir duas ou mais classes favoritas (as corridas lançadas mais tarde no 3.5 às vezes fizeram isso), onde você usa o que tiver mais classe do conjunto sua classe favorita. Isso permite um pouco mais de flexibilidade.

Mas eu realmente recomendo ignorar completamente essas regras. Talvez pegue algumas Descobridorregras de classe favorecida; eles fizeram coisas mais interessantes com isso.

18.06.2013 / 05:46

D&D 3.5e não é exatamente o Pathfinder, mas o Pathfinder Guia Avançado de Corrida pode ser uma ferramenta útil para especificar e equilibrar suas novas corridas. Você pode comparar o raças principais como estão para corridas que você constrói do zero usando o sistema de pontos de corrida.

18.06.2013 / 06:22