O que deu errado
Analisando seus três exemplos:
- Foi realmente uma campanha ou apenas uma série de aventuras ligadas por personagens comuns? Se o último, Não há nada de errado com isso mas as recompensas que você recebe são a diversão que você tem à mesa; não o pensamento e o planejamento que você faz entre as sessões que uma boa campanha gera.
- Eu jogo D&D há dez anos. Minas Perdidas de Phandelver é uma das melhores aventuras / mini-campanhas publicadas que eu já vi. Se você achou lento e chato, sugiro que esse seja um problema com a maneira como foi tocado, e não com o material em si. Isso não é uma crítica; você é novo nesse hobby e não possui as habilidades e a experiência que lhe permitem ver como transformar isso em uma ótima campanha para DM e jogadores.
- O que você tem aqui é um erro de correspondência nas expectativas; você esperava resolver problemas, eles queriam brigar. Coisas assim acontecem e também muda - às vezes eu quero pizza e às vezes comida chinesa - tudo é bom, mas me dá pizza quando eu quero chinês e não vou gostar tanto.
Expectativas comuns
Não há maneira certa de jogar D&D!
O 5e DMG tem alguns dos melhores conselhos sobre isso na p. 6; leia-o na íntegra e leve-o a sério. Um resumo:
Know Your Players
The success of a D&D game hinges on your ability to
entertain the other players at the game table. ... your
role is to keep the players (and yourself) interested and
immersed in the world you've created, and to let their
characters do awesome things.
Knowing what your players enjoy most about the
D&D game helps you create and run adventures that
they will enjoy and remember. ... know which of
the following activities each player in your group enjoys
the most ...
- Acting
- Exploring
- Instigating
- Fighting
- Optimising
- Problem-solving
- Storytelling
Converse sobre o que cada um de vocês deseja de uma campanha. Se você quiser, pode usar algo como o mesma ferramenta de página.
Independentemente de você estar apenas jogando aventuras, usando uma campanha publicada ou fazendo sua própria campanha, use muito do que todo mundo gosta, um pouco do que algumas pessoas gostam e pouco ou nada do que todo mundo odeia.
Como funciona o D&D?
Felizmente para você, o D&D é realmente fácil, como jogar está na página 6 do Manual do Jogador:
- O DM descreve o ambiente.
- Os jogadores descrevem o que eles querem fazer.
- O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.
1. O DM descreve o ambiente.
Você tem que saber o que é!
Deveria ser notado como um Mestre que o surpreende, exceto o que os jogadores fazem.
Se você estiver usando uma aventura publicada, precisará ler o módulo, de preferência duas vezes, e reler o que os PCs estão fazendo antes de começar a jogar. Se for o seu próprio material, você gastará mais tempo preparando-o e menos tempo analisando-o.
Por exemplo, quando eu me preparei para executar Minas Perdidas de Phandelver Eu fiz isso:
Este é um mapa mental dos principais NPCs, facções e lugares no módulo, mostrando como eles foram conectados. Eu posso olhar para isso e saber se eles estão falando com o X, e ele está conectado (de alguma forma) com A, B, C & D - isso é um gatilho suficiente (para mim, de qualquer maneira) para me permitir lembrar o que o NPC sabe sem ter que folhear o livro.
Você tem que comunicar!
Existe um desequilíbrio de informações inerente em D&D: você tem as informações e as do jogador não. Você precisa comunicar sucintamente as informações importantes que os jogadores precisam para tomar decisões informadas nos níveis tático e estratégico. Então, descreva as coisas (pessoas, lugares, armadilhas, objetos etc.) e deixe os jogadores dizerem o que eles querem fazer com eles.
Se, por exemplo, seus jogadores não gostam de atuar, é perfeitamente aceitável que eles cheguem à cidade e você diga: "Você passa a noite na estalagem. Você conhece George, o barman, e Natasha, a meia-elfa Vampira Fred, o Lutador, e Sam, o clérigo anão.George conta sobre o necromante louco no Old Owl Bem, Natasha está procurando ajuda para limpar duendes de algum castelo, Fred está procurando contratar e está interessado em qualquer coisa e Sam está tendo problemas com orcs.
2. Os jogadores descrevem o que eles querem fazer.
A necessidade de saber quais são as opções: no combate, isso é fácil porque as regras as limitam; na interação social e no geral "O que fazemos a seguir?" situação, você deveria ter dado a eles as informações de que precisam, mas não tanto que não possam ver a floresta para as árvores.
Não há problema se eles estão se debatendo para recapitular suas opções. Por exemplo: "Você pode:
- vá para o Old Owl Well,
- vá ao castelo dos duendes com Natasha,
- caçar algum orco com Sam,
- fazer outra coisa, mas talvez tenhamos que arquivar D&D para tonite para que eu possa preparar isso, e
- o que você escolher, pode levar Fred com você ou não. "
3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.
A regra "Não nos aborreça, chegue ao coro" aka a regra "Cut to the Chase"
D&D é sobre decisões de jogadores, não se trata de contar histórias de DM: se você quiser contar uma história, escreva um romance.
Continuando o exemplo anterior: se o jogador disser "Vamos para o Poço da Coruja Velha e confira o necromante louco", então BANG, a menos que haja algo interessante na jornada, você diz "Você está no Poço da Coruja Velha e está vendo. "O objetivo é passar rapidamente pelas partes onde os jogadores não têm decisões a tomar.
Decidir não significa (necessariamente) rolagem
Apenas jogue dados onde houver consequências de fracassar: se os jogadores querem que seus personagens façam algo que esteja dentro de suas capacidades e, eventualmente, terão sucesso; se é algo que eles não podem fazer, diga "Você não pode fazer isso, mas se você fez X ou Y, isso pode dar o resultado desejado". Isso é necessário devido ao desequilíbrio da informação; na vida real, obtemos feedback que nos diz se teremos sucesso em uma tarefa; em um RPG, o Mestre é o feedback.
TL, DR
Dois pontos finais:
- você não é avaliado por nada disso,
- garanta que todos se divirtam!