As campanhas são insatisfatórias quando preparadas ou lentas quando pré-escritas. Como consertamos isso? [fechadas]

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Tentamos começar a jogar D&D três vezes e cada um não deu certo como esperávamos.

  • Nosso primeiro DM inventou sua própria história e tocamos nas sessões do 5. Foi muito divertido, mas as recompensas foram mínimas, a exp. não era um fator de todo, e era principalmente bobo.
  • Nosso próximo DM começou com o conjunto Phandalin Starter. Ele leva uma eternidade para fazer literalmente qualquer coisa no jogo e todos nós estávamos terrivelmente entediados.
  • Naquele segundo DM, eu pedi que eu desse uma corrida no DMing e tentei uma história inventada. Descobri que ninguém queria mergulhar na história, procurar itens e resolver problemas inteligentes. Tudo o que eles sabiam fazer era procurar a batalha mais próxima. Foi tão frustrante. Para mim e para os jogadores.

Parece que não há como fazê-lo funcionar como esperamos: seja gratificante, rápido e envolvente para todos (incluindo o Mestre). As campanhas pré-escritas são lentas, e quando o Mestre cria uma, os jogadores não ficam satisfeitos com isso de alguma maneira.

Como nós consertamos isso? É apenas uma diferença natural entre a forma como as campanhas pré-escritas e as inventadas acontecem, e não há nada a fazer sobre isso? Caso contrário, como ajudamos nosso mestre lento a ficar mais rápido com uma campanha pré-escrita e como um mestre cria uma história que os jogadores irão gostar?

por Aaron Leatherbarrow 13.08.2015 / 18:37

2 respostas

Na minha experiência, quando uma pessoa mergulha e realmente faz uma campanha, ela quer escrever suas próprias coisas. O problema é que escrever suas próprias coisas é difícil, e saber o que focar, o que seus jogadores querem focar e acertar o ritmo é impossível sem a execução de alguns jogos.

Solução: O Mestre executa uma masmorra ou aventura pré-fabricada menor e, se isso der certo, construa-o em uma campanha maior de criação do Mestre. Muitos mestres apenas ligam várias masmorras pré-fabricadas e micro-aventuras em uma campanha maior, baseada nos próprios personagens. Isso permite que os personagens saiam e façam coisas não escritas, desenvolvendo suas próprias histórias, sem exigir que o GM escreva meticulosamente as estatísticas de cada animal que habita todas as masmorras que os jogadores encontrarem.

É muito simples pegar um cenário pré-fabricado menor (a pacata vila de Murkbrook tem um problema de mortos-vivos) e depois mudar o clímax da aventura pré-fabricada para ter alguns ganchos sugerindo um problema maior (da criação do próprio Mestre). Talvez o necromante que estava causando o problema estivesse carregando instruções escritas de uma cabala sinistra? Ou um contrato de trabalho de um barão próximo?

Ajudar um mestre lento pode envolver manter seus personagens simples (atenha-se aos principais manuais de regras do momento), acenando com coisas como feitiços AoE (isso importa tanto se atingir quatro goblins ou três? Importa o suficiente para medir tudo e desviar o jogo por minutos do 10?) e pegando seus ganchos de enredo, mesmo que sejam um pouco desajeitados -

GM: "Um sujeito de aparência esquisita acena para você em um beco. Ele quer que você o siga."

Jogador mais recente:"Meu personagem não falava com tipos de aparência esquisita."

Jogador experiente: "Bem, vamos ver o que esse cara quer."

Basicamente, um mestre sempre precisará treinar os personagens às vezes, e um mestre mais novo pode ser mais desajeitado. Um jogador gentil que deseja que as coisas corram bem, apenas o acompanha pela história, mesmo que não seja o ideal para o personagem.

13.08.2015 / 19:02

O que deu errado

Analisando seus três exemplos:

  1. Foi realmente uma campanha ou apenas uma série de aventuras ligadas por personagens comuns? Se o último, Não há nada de errado com isso mas as recompensas que você recebe são a diversão que você tem à mesa; não o pensamento e o planejamento que você faz entre as sessões que uma boa campanha gera.
  2. Eu jogo D&D há dez anos. Minas Perdidas de Phandelver é uma das melhores aventuras / mini-campanhas publicadas que eu já vi. Se você achou lento e chato, sugiro que esse seja um problema com a maneira como foi tocado, e não com o material em si. Isso não é uma crítica; você é novo nesse hobby e não possui as habilidades e a experiência que lhe permitem ver como transformar isso em uma ótima campanha para DM e jogadores.
  3. O que você tem aqui é um erro de correspondência nas expectativas; você esperava resolver problemas, eles queriam brigar. Coisas assim acontecem e também muda - às vezes eu quero pizza e às vezes comida chinesa - tudo é bom, mas me dá pizza quando eu quero chinês e não vou gostar tanto.

Expectativas comuns

Não há maneira certa de jogar D&D!

O 5e DMG tem alguns dos melhores conselhos sobre isso na p. 6; leia-o na íntegra e leve-o a sério. Um resumo:

Know Your Players

The success of a D&D game hinges on your ability to entertain the other players at the game table. ... your role is to keep the players (and yourself) interested and immersed in the world you've created, and to let their characters do awesome things.

Knowing what your players enjoy most about the D&D game helps you create and run adventures that they will enjoy and remember. ... know which of the following activities each player in your group enjoys the most ...

  • Acting
  • Exploring
  • Instigating
  • Fighting
  • Optimising
  • Problem-solving
  • Storytelling

Converse sobre o que cada um de vocês deseja de uma campanha. Se você quiser, pode usar algo como o mesma ferramenta de página.

Independentemente de você estar apenas jogando aventuras, usando uma campanha publicada ou fazendo sua própria campanha, use muito do que todo mundo gosta, um pouco do que algumas pessoas gostam e pouco ou nada do que todo mundo odeia.


Como funciona o D&D?

Felizmente para você, o D&D é realmente fácil, como jogar está na página 6 do Manual do Jogador:

  1. O DM descreve o ambiente.
  2. Os jogadores descrevem o que eles querem fazer.
  3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.

1. O DM descreve o ambiente.

Você tem que saber o que é!

Deveria ser notado como um Mestre que o surpreende, exceto o que os jogadores fazem.

Se você estiver usando uma aventura publicada, precisará ler o módulo, de preferência duas vezes, e reler o que os PCs estão fazendo antes de começar a jogar. Se for o seu próprio material, você gastará mais tempo preparando-o e menos tempo analisando-o.

Por exemplo, quando eu me preparei para executar Minas Perdidas de Phandelver Eu fiz isso:

Minas perdidas de Phandelver Mapa Mental

Este é um mapa mental dos principais NPCs, facções e lugares no módulo, mostrando como eles foram conectados. Eu posso olhar para isso e saber se eles estão falando com o X, e ele está conectado (de alguma forma) com A, B, C & D - isso é um gatilho suficiente (para mim, de qualquer maneira) para me permitir lembrar o que o NPC sabe sem ter que folhear o livro.

Você tem que comunicar!

Existe um desequilíbrio de informações inerente em D&D: você tem as informações e as do jogador não. Você precisa comunicar sucintamente as informações importantes que os jogadores precisam para tomar decisões informadas nos níveis tático e estratégico. Então, descreva as coisas (pessoas, lugares, armadilhas, objetos etc.) e deixe os jogadores dizerem o que eles querem fazer com eles.

Se, por exemplo, seus jogadores não gostam de atuar, é perfeitamente aceitável que eles cheguem à cidade e você diga: "Você passa a noite na estalagem. Você conhece George, o barman, e Natasha, a meia-elfa Vampira Fred, o Lutador, e Sam, o clérigo anão.George conta sobre o necromante louco no Old Owl Bem, Natasha está procurando ajuda para limpar duendes de algum castelo, Fred está procurando contratar e está interessado em qualquer coisa e Sam está tendo problemas com orcs.

2. Os jogadores descrevem o que eles querem fazer.

A necessidade de saber quais são as opções: no combate, isso é fácil porque as regras as limitam; na interação social e no geral "O que fazemos a seguir?" situação, você deveria ter dado a eles as informações de que precisam, mas não tanto que não possam ver a floresta para as árvores.

Não há problema se eles estão se debatendo para recapitular suas opções. Por exemplo: "Você pode:

  • vá para o Old Owl Well,
  • vá ao castelo dos duendes com Natasha,
  • caçar algum orco com Sam,
  • fazer outra coisa, mas talvez tenhamos que arquivar D&D para tonite para que eu possa preparar isso, e
  • o que você escolher, pode levar Fred com você ou não. "

3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.

A regra "Não nos aborreça, chegue ao coro" aka a regra "Cut to the Chase"

D&D é sobre decisões de jogadores, não se trata de contar histórias de DM: se você quiser contar uma história, escreva um romance.

Continuando o exemplo anterior: se o jogador disser "Vamos para o Poço da Coruja Velha e confira o necromante louco", então BANG, a menos que haja algo interessante na jornada, você diz "Você está no Poço da Coruja Velha e está vendo. "O objetivo é passar rapidamente pelas partes onde os jogadores não têm decisões a tomar.

Decidir não significa (necessariamente) rolagem

Apenas jogue dados onde houver consequências de fracassar: se os jogadores querem que seus personagens façam algo que esteja dentro de suas capacidades e, eventualmente, terão sucesso; se é algo que eles não podem fazer, diga "Você não pode fazer isso, mas se você fez X ou Y, isso pode dar o resultado desejado". Isso é necessário devido ao desequilíbrio da informação; na vida real, obtemos feedback que nos diz se teremos sucesso em uma tarefa; em um RPG, o Mestre é o feedback.


TL, DR

Dois pontos finais:

  1. você não é avaliado por nada disso,
  2. garanta que todos se divirtam!
14.08.2015 / 07:44