Como sutilmente sugerir "Mecânica de Luta contra Chefes"

17

Houve uma pergunta sobre tornando os encontros com o chefe mais atraentes, as possíveis respostas incluíram a adição de vários estágios ou, por exemplo, a mudança de imunidades para um determinado tipo. Mas a resposta não entrou em como transmitir essas mecânicas para seus PCs.

Pode-se olhar para os chefes dos videogames em busca de inspiração (por exemplo, WoW ou similar), mas nesses jogos é muito comum descobrir de forma incremental a mecânica dos chefes e Limpar (basicamente TPK) algumas vezes enquanto o faz.

Portanto, eu gostaria de saber como ter mecânicas de chefe complexas e muito difíceis, sem precisar explicá-las completamente aos jogadores antes da luta e sem gerar imediatamente um TPK.

Um exemplo: imagine um Lich inábil, mas extremamente perigoso, que só pode ser atacado com os ossos dos esqueletos que ele convoca.

Portanto, minha pergunta seria especificamente:

Como os PJs descobriram que precisam usar os ossos dos esqueletos para danificar o Lich, sem outro NPC avisando antes?

por Gravetow 16.01.2017 / 15:20

7 respostas

Demonstre para os PCs

O principal problema com essas mecânicas complicadas é que é muito difícil telegrafá-las para seus jogadores. Os videogames podem se dar bem com mecânicas complicadas porque podem destacar pontos fracos, e toda a gama de ações que um jogador pode realizar é limitada pelo jogo. Em um RPG, onde os jogadores podem tentar tudo o que podem pensar, o leque de possibilidades é enorme e intransponível, especialmente quando há um lich tentando matá-los.

Se você não quiser contar aos PJ diretamente, com um NPC ou outra pista, você pode demonstrar a fraqueza. Tenha o Lich visivelmente com medo de ossos e enfatize sua cautela em torno dos ossos de seu lacaio. Em outro caso, você pode mostrar um pequeno acidente que causa muita dor ao chefe, como pingar água em uma criatura à base de fogo ou algo assim.

Não deve ser difícil.

Quando você está construindo um quebra-cabeça como esse, é fácil ser muito sutil sobre as pistas. Lembre-se de que os PCs estão recebendo um fluxo constante de informações suas, algumas das quais podem não ser relevantes. A menos que você queira que eles percam tempo examinando obsessivamente tudo o que diz, deixe várias dicas que lhe parecerem óbvias. Afinal, as implicações negativas de ser muito fácil são muito pequenas em comparação com o TPK que acontece quando é muito difícil. Por exemplo, os chefes da série Legend of Zelda quase sempre têm um ponto fraco grande e colorido que é óbvio na cena de introdução.

As apostas e a dificuldade estão inversamente correlacionadas

No cenário de Lich, os PJs estão sendo ativamente mortos e não têm muito tempo de sobra. Se eles desperdiçam algumas rodadas fazendo algo inútil, as consequências são terríveis para eles. Portanto, o quebra-cabeça deve ser algo que eles possam descobrir em uma ou duas tentativas, porque podem não ter mais do que isso.

Por outro lado, se o Lich já está morto e os PJs têm seu filactério, as apostas são muito menores. Ninguém está tentando matá-los, e os PJs têm alguns dias para descobrir como destruí-lo. Nesse caso, você pode tornar o quebra-cabeça muito mais complexo e sutil, pois seus jogadores podem gastar tempo tentando coisas diferentes.

No meio está um chefe fraco, que não pode causar muito dano. Se você diminuir significativamente o poder do chefe, para que nenhum dos lados possa derrotar facilmente o outro, você abrirá mais espaço para os personagens trabalharem em um chefe de quebra-cabeça enquanto ainda mantêm alguma pressão nos PCs. Claro, você teria que tornar o quebra-cabeça interessante, ou ele se tornaria um grande trabalho árduo.

16.01.2017 / 19:12

Os conceitos de RPGs e videogames de mesa nem sempre combinam bem.

Embora pareça incrível ter uma maneira muito específica de matar um chefe, geralmente diminui um dos melhores trunfos dos RPGS de mesa sobre MMOs e coisas assim - sem eventos com script.

A mecânica dos chefes foi elaborada para proporcionar aos jogadores um tipo de mídia muito mais limitado - um videogame, com um conjunto finito de ações possíveis - algo especialmente interessante no final de cada nível, masmorra ou invasão.

A maneira como os jogos lidam com isso varia muito. Alguns não dizem ao jogador o que fazer e o deixam morrer repetidamente até descobrirem o que fazer - como a maioria dos jogos Megaman. Outros jogos o alertam sobre como você deve se comportar e até dão dicas sobre o que fazer - como recentes invasões e masmorras de WoW.

No entanto, scripts e mecânica de chefe são algo que você precisa para a mídia funcionar, se você quiser ter uma briga interessante. Você precisa programar com antecedência o que os jogadores podem fazer e como o chefe reagirá às coisas que eles fazem, já que você não estará lá jogando contra eles, como a maioria dos mestres em jogo lá fora.

Nos jogos, a morte é barata - não é realmente um grande problema se você morrer ou, se for, você provavelmente poderá desviar do problema com uma pausa bem colocada e uma rápida pesquisa no Google. Isso não é verdade para os RPGs de mesa (bem, pelo menos não para a maioria deles). A morte naqueles é, na maioria das vezes, um grande problema. Enviar seus jogadores para um quebra-cabeça da morte na forma de "resolver ou morrer" não é bom, a menos que você jogue seja algum tipo de suspense baseado em Saw ou algum festival masoquista Gygaxian da velha escola. Embora esses sejam atraentes para alguns jogadores hardcore, isso não é verdade para todos.

De qualquer forma, direto ao ponto. A idéia da mecânica secreta dos chefes, apesar de atraente nos videogames, não se traduz realmente em um rpg de mesa. Em um TTRPG, a morte não é barata - dói, tanto o personagem quanto as emoções do jogador. Mesmo que você tenha concordado que os personagens que morrem são uma parte muito real do seu jogo, morrer por uma luta de quebra-cabeças dá ao jogador a sensação de ser enganado. Eles não sentirão que tiveram tempo suficiente para resolver o quebra-cabeça e reclamarão que não estava claro o suficiente. Para a maioria dos jogadores, morrer por algo assim é simplesmente 'não divertido', então é algo que você deve tentar evitar.

Mais ainda, ter um único ponto de sucesso é algo difícil e injusto de se fazer em um TTRPG. Quando você cria uma regra abstrata como "o lich só pode ser danificado pelos ossos dos esqueletos que ele convoca", você está invalidar todas as opções da sua parte. Você está forçando-os a ignorar suas fichas de personagens em favor de alguma regra arbitrária. As coisas que eles dedicam tempo e esforço para obter e personalizar - suas armas especiais, feitiços etc. não valerão nada nesse cenário. A melhor coisa a fazer é fazer com que o chefe se encontre solucionável de maneiras diferentes, coerentes e lógicas. Use o que a festa tem a oferecer e crie maneiras de que todos contribuam para fazer o que seus personagens podem fazer melhor, para que todos possam brilhar e se divertir.

Dito isto,

Esteja pronto para mudar a mecânica do seu chefe em tempo real para se adaptar ao que o grupo jogar em você e esteja preparado deixar seu chefe morrer se os jogadores conseguirem algo que funcionaria, mas você não previu que eles fariam isso. Conto de Balista da Projared é um bom exemplo de um jogador que contorna a expectativa do mestre e um bom vídeo para assistir, se você tiver algum tempo livre. No vídeo, um dos jogadores da Projared usa um tiro de Warcraft 2 Balista como um taco para limpar o caminho para o mal, evitando vários encontros que o Mestre havia marcado. Quando o grupo foi confrontá-lo, o jogador em questão esmagou a balista gigantesca no Overlord Maligno e o prendeu com ela, basicamente resolvendo o encontro em um único ataque, em vez da batalha planejada. O vídeo serve como um bom exemplo de uma sessão de jogo planejada virando à esquerda e entrando em território não planejado - e o Mestre rolando com ele em vez de forçar os jogadores a seguir seu plano.

Lembre-se de que planejar uma briga de chefe por um TTRPG não é algo que você deve fazer para ser frustrante. Você deve divertir seus jogadores e diverti-los. Nunca deixe uma idéia de um "mecânico chefe legal escondido" atrapalhar seu jogo. Torne o chefe batalha épico, tornando o vilão e, o mais importante, os jogadores, fazendo coisas épicas em lugares épicos.

Mesmo uma luta de espadas regular sem mecânica secreta seria impressionante se acontecesse em plataformas móveis dentro de um vulcão ativo que também está cheio de jovens drakes vermelhos que procuram uma refeição.

Torne seus encontros épicos contando uma história épica, não escondendo a mecânica de seus jogadores e esperando que eles leiam sua mente. Abuso o poder do TTRPG e fazer todas as coisas legais que a maioria dos desenvolvedores de videogames só pode sonhar em seus jogos.

Nunca esqueça que você é o Mestre do jogo. Você nunca deve ser escravizado por preconceitos sobre como a luta contra o chefe deve ser executada - fique à vontade para mudar tudo, se precisar tornar tudo mais divertido para você e para seus jogadores.

16.01.2017 / 20:40

Infelizmente, você escolheu uma característica muito complicada do chefe para telegrafar sutilmente.

Tornar uma criatura imune a tudo, exceto um MacGuffin, é um tropo comum em vários sistemas, mas isso só funciona realmente bem quando o MacGuffin é bem conhecido ou descoberto pelos PCs.

A realidade aqui é que você pode ter que ser um pouco pesado para algo tão obscuro e difícil de descobrir acidentalmente. Algumas técnicas que eu poderia recomendar:

  • Na verdade, ter uma dica do NPC ou avisar sobre sua aparente invulnerabilidade.
  • Tomos velhos e mofados em uma missão paralela aparentemente não relacionada que sugere a fraqueza de Liches.
  • Uma profecia ou enigma que sugere fortemente a fraqueza do Lich, uma vez que decifram o significado.
  • Dando a eles não um, mas muitos rumores sobre como derrotar o Lich (através de um NPC, uma profecia, um enigma etc.). Isso significa que eles terão que experimentá-los em combate para ter certeza, e não lhes dará a resposta instantaneamente. Isso pode ser perigoso, dependendo de quantos rumores, pois pode demorar uma rodada para encontrar a solução certa, ou muitos.
  • Ter um dos servos do Lich acidental ou inadvertidamente prejudicar o Lich, fazendo com que o Lich recue pela dor pela primeira vez. Você pode ter que repetir isso mais de uma vez, se não o conseguirem.
  • Faça com que eles entrem em um ciclo temporal, onde pode TPK até descobrirem o mecânico. Isso pode levar à frustração do jogador, se não for telegrafado, ou se ele não estiver percebendo suas pistas. Mas se tiverem algumas chances de obter a solução, acabarão tendo sucesso.

No entanto, existem problemas com essa característica

A realidade é que não ser capaz de prejudicar um chefe é contra-intuitivo para muitos sistemas e precisa ser muito bem descrito. Além disso, se você quiser deixar dicas sutis, precisará muitos deles, Seguindo o Regra de Três é altamente recomendado.

Além disso, tornar o Lich fraco até os ossos de seus subordinados pode deixar alguns arquétipos de classe em muitos sistemas incapazes de contribuir. Por exemplo, um mago que não pode machucá-lo com feitiços, dificilmente poderá fazer muito com um taco de osso.

Mecânica mais interessante e equilibrada

Talvez considere não tornar o Lich invulnerável a todos os danos. Deixe os jogadores danificá-lo normalmente, mas quando ele deve ser morto, ele cai e depois se reforma. Você precisa lidar o golpe mortal com osso de lacaio. Você ainda precisa de alguns telégrafos fortes, mas impedirá a formação de outros problemas de equilíbrio ou participação.

Por fim, tornar o Lich invulnerável a todos os danos, exceto os ossos de seu lacaio, transforma um encontro "Bata com a espada repetidamente" em um encontro "Bata com a tíbia deste esqueleto" e afasta aqueles que não confiam em armamento físico. Talvez considere criar um efeito de chefe mais interessante:

  • Explosões de curta distância AoE, envolvendo danos ou efeitos mágicos, como temer ou impor outro efeito de status.
  • Riscos ambientais perigosos (também conhecidos como "zonas vazias") pré-existentes ou conjurados dinamicamente.
  • Terreno interessante e variado que pode ser explorado tanto pelos PJs quanto pelos Lich e seus lacaios.
  • Lacaios que correm a cada poucas rodadas ou são conjurados ou criados no meio da luta.
  • Diferentes estágios da luta, onde o chefe assume novas habilidades, muda dinamicamente o local ou o terreno da luta e / ou voa furioso.

Todas essas mecânicas representam uma interessante e dinâmico natureza à batalha, que simplesmente tornar o chefe difícil de matar convencionalmente nunca será suficiente. Além disso, nenhuma dessas mecânicas precisa ser explicitamente telegrafada, exceto a descrição normal do que está acontecendo agora mesmo. Você certamente pode avisar seus PCs sobre os perigos do combate, mas não é mais necessário para sua própria sobrevivência.

Por fim, se o mecânico que você está adicionando terminará quase certamente em um TPK se os PCs não tiverem o conhecimento necessário, eu recomendaria fortemente não usar esse mecânico ou empurrar com força o aviso e a solução em seus rostos, para que eles são garantidos para ter o conhecimento.

16.01.2017 / 19:03

Empregar prenúncio

Prever é obviamente a arte de revelar eventos futuros sem realmente dizer ao público algo muito detalhado. Faz mais sentido com informações adicionais ou posteriormente.

Deveria haver alguma qualidade para os lacaios esqueléticos que os marcam como sua desgraça que não seriam imediatamente aparentes, caso não tivessem encontrado informações anteriores.

Exemplo: Todos os seus esqueletos exibem a marca de um olho na frente de seus crânios. Os jogadores não teriam idéia de que seus ossos poderiam ser usados ​​como armas devastadoras, se não tivessem conhecido aquele adivinho enigmático do lado de fora da masmorra que lhes disse que "o corpo do olho é a desgraça do lich". Qualquer informação é inútil por si só, mas juntas e somente na presença do lich, eles fazem sentido e dão a chave para sua queda.

Agora, a maioria dos jogadores precisa ser atingida com uma pista por quatro para montar quebra-cabeças, especialmente no calor do combate. (Veja o Regra das Três Pistas) Na verdade, isso é uma coisa boa, pois pode aumentar o drama da descoberta. Se uma rodada de combate ocorrer sem sucesso, use qualquer desculpa para conceder no teste do Insight (ou teste de percepção ou qualquer outro mecanismo usado no sistema escolhido para distribuir informações). Descreva os esqueletos de Bob, o Bárbaro, mas enfatize particularmente a descrição da marca dos olhos. Os jogadores capturam detalhes expandidos em uma descrição. Se isso não funcionar, você pode realmente dizer que "O símbolo do olho lembra a profecia que o adivinho maluco lhe deu". Isso deve ser suficiente para permitir que os jogadores mudem a luta.

16.01.2017 / 19:38

Mude a situação de um quebra-cabeça de fazer ou morrer para um quebra-cabeça de fazer ou falhar.

Se a parte não conseguir descobrir o quebra-cabeça, deixe-os fugir.

Este Lich investiu tudo em defesa e é fraco no ataque. Isso lhes dá mais algumas voltas para tomar a decisão de fugir.

Agora, nem todos os jogadores são capazes de conceber a idéia de fugir. Você pode ter que sugerir muito ou até mesmo dizer diretamente que fugir é uma opção.

Então, eles fugiram e estão discutindo o que fazer. (Enquanto se recuperam, etc.) Nesse ponto, eles estarão muito mais dispostos a revisitar as pistas que você lhes deu e descobrir o quebra-cabeça.

Plano B: Então, eles não fugiram a tempo e foram mortos. Ou pelo menos alguns deles eram. O que o Lich fará? Ressuscita para provocá-los uma segunda vez! Agora você tem um cenário de fuga da prisão.

18.01.2017 / 11:24

Use verificações de conhecimento

Se você é inflexível quanto a não ser direto (ou indireto) ao dizer uma fraqueza, pode incorporar verificações de conhecimento. Algo que gostei do 4e e de outro sistema que utilizo é a utilização de várias verificações de conhecimento para coletar informações críticas no jogo.

A melhor maneira de fazer isso acontecer, na minha experiência, é uma abordagem em várias etapas que permite novas tentativas. Além disso, enquanto isso estiver ocorrendo, você NÃO deve ter um encontro que também seja impossivelmente mortal.

Usando o exemplo que você forneceu do Lich sendo suscetível apenas a ataques dos ossos de seus lacaios, eu provavelmente teria vários testes do DC15 disponíveis para os jogadores. Essa informação pode ser obtida com uma ação e eu diria aos jogadores que tentar essas verificações de conhecimento é algo que eles podem fazer na sua vez. Talvez o seguinte:

  • Arcanos (DC15): Os fluxos de energia necromânticos estão girando em um padrão incomum em torno desta sala, protegendo o Lich. Parece haver vazios na energia ao redor dos esqueletos.
  • Percepção / Insight (DC15): Os movimentos do lich ao redor da sala são deliberados, ele parece estar mantendo uma certa distância dos esqueletos.
  • Religião (DC15): Os liches são mortos-vivos extremamente poderosos, que são conhecidos por utilizar uma variedade de rituais mágicos obscuros para se protegerem dos danos.
  • História (DC30; escala): Segundo a lenda, o Barão Von Lichdom era completamente imune a todas as formas de dano. Dizia-se que apenas os ossos daqueles que o serviam podiam realmente prejudicá-lo.

A checagem do histórico é obviamente a mais importante aqui, mas está quase fora do alcance de qualquer jogador. No entanto, é por isso que digo para escalá-lo e recomendo que você reduza a dificuldade, à medida que os jogadores tiverem sucesso nos outros testes; provavelmente uma redução de 5 por outro sucesso, tornando assim o cheque final um DC15. Altamente provável para um personagem proficiente, mas ainda possível, mesmo que não seja proficiente. Se houver um jogador que possa fazer o teste do DC30, legal para eles, essa é aparentemente a chance deles brilhar.

Deve-se notar que nem todo mundo é viciado em conhecimento, por isso ainda é importante ter lacaios descartáveis ​​capazes de atacar a festa e manter os tipos fortes ocupados.

Ao colocar isso em ação, tenha cartões com essas informações escritas com antecedência. Deixe o jogador ler e trazer essas informações para o jogo, em vez de apenas contar a mesa.

16.01.2017 / 20:00

Use uma 'história contada na forma de roleplay'

Eu já fiz isso algumas vezes. Os jogadores trazem novos personagens para a próxima sessão, aproximadamente do mesmo nível do grupo atual, jogam duas ou três nas salas antes da luta contra o chefe, possivelmente na ordem errada. , então o chefe final. Espera-se que o grupo fracasse, eles tenham novos personagens com os quais não estejam familiarizados, erros serão cometidos, até o chefe seja um pouco mais poderoso, garanta que A) o chefe e quaisquer monstros críticos não morram, e B) um dos heróis sobrevive ..

O herói sobrevivente pode então ler uma página pré-impressa para o grupo ou você mesmo pode interpretá-la, esse herói é o "velho homem" que conta a história, os personagens reais que seus jogadores normalmente têm, dias ou semanas antes de partirem na missão no final da sessão ..

Se você já está no meio da sessão (ou está praticando boxe enquanto joga), você tem isso como um flashback do que aconteceu meses atrás, e os jogadores estão 'lembrando' de quando aquele velho os colocou na missão ...

Agora, seus jogadores estão armados com 'algumas' informações, salas que aparecem na história, como a briga com o chefe pode cair .. entenda algo errado na história, a memória é uma coisa inconstante ...

Minha experiência pessoal:

Minha experiência em tentar isso tem sido boa, os jogadores apreciam um pouco de mudança, interpretar novos personagens que eles entenderão que provavelmente morrerão dá a eles um pouco de liberdade, eles são um pouco mais imprudentes, mas isso pode levar a idéias perigosas que funcionam tão frequentemente quanto não. É importante que os jogadores saibam (no final, parecia funcionar melhor) que o velho não tinha 100% de certeza de sua memória e pode estar um pouco confuso nos detalhes, para que os jogadores ainda tenham algumas surpresas. fazer toda a aventura, apenas as salas-chave 1-2 e a luta final contra o chefe (não a liderança)

Cuidado: Evite as salas de plotagem na 'aventura da história' incluem armadilhas super-mortais que matam os jogadores e redefinem, mas não fazem com que resolvam a armadilha completamente .. especialmente se os jogadores estiverem cientes de que isso é 'história de fundo', pois podem desarmar armadilhas , para que seu novo grupo tenha uma caminhada limpa. Meu favorito pessoal é fazer com que todo um outro grupo participe da aventura e peça ao jogador sobrevivente que parafraseie sua história para o grupo, como o velho. Decisão do NPC?

17.01.2017 / 07:32