Os conceitos de RPGs e videogames de mesa nem sempre combinam bem.
Embora pareça incrível ter uma maneira muito específica de matar um chefe, geralmente diminui um dos melhores trunfos dos RPGS de mesa sobre MMOs e coisas assim - sem eventos com script.
A mecânica dos chefes foi elaborada para proporcionar aos jogadores um tipo de mídia muito mais limitado - um videogame, com um conjunto finito de ações possíveis - algo especialmente interessante no final de cada nível, masmorra ou invasão.
A maneira como os jogos lidam com isso varia muito. Alguns não dizem ao jogador o que fazer e o deixam morrer repetidamente até descobrirem o que fazer - como a maioria dos jogos Megaman. Outros jogos o alertam sobre como você deve se comportar e até dão dicas sobre o que fazer - como recentes invasões e masmorras de WoW.
No entanto, scripts e mecânica de chefe são algo que você precisa para a mídia funcionar, se você quiser ter uma briga interessante. Você precisa programar com antecedência o que os jogadores podem fazer e como o chefe reagirá às coisas que eles fazem, já que você não estará lá jogando contra eles, como a maioria dos mestres em jogo lá fora.
Nos jogos, a morte é barata - não é realmente um grande problema se você morrer ou, se for, você provavelmente poderá desviar do problema com uma pausa bem colocada e uma rápida pesquisa no Google. Isso não é verdade para os RPGs de mesa (bem, pelo menos não para a maioria deles). A morte naqueles é, na maioria das vezes, um grande problema. Enviar seus jogadores para um quebra-cabeça da morte na forma de "resolver ou morrer" não é bom, a menos que você jogue seja algum tipo de suspense baseado em Saw ou algum festival masoquista Gygaxian da velha escola. Embora esses sejam atraentes para alguns jogadores hardcore, isso não é verdade para todos.
De qualquer forma, direto ao ponto. A idéia da mecânica secreta dos chefes, apesar de atraente nos videogames, não se traduz realmente em um rpg de mesa. Em um TTRPG, a morte não é barata - dói, tanto o personagem quanto as emoções do jogador. Mesmo que você tenha concordado que os personagens que morrem são uma parte muito real do seu jogo, morrer por uma luta de quebra-cabeças dá ao jogador a sensação de ser enganado. Eles não sentirão que tiveram tempo suficiente para resolver o quebra-cabeça e reclamarão que não estava claro o suficiente. Para a maioria dos jogadores, morrer por algo assim é simplesmente 'não divertido', então é algo que você deve tentar evitar.
Mais ainda, ter um único ponto de sucesso é algo difícil e injusto de se fazer em um TTRPG. Quando você cria uma regra abstrata como "o lich só pode ser danificado pelos ossos dos esqueletos que ele convoca", você está invalidar todas as opções da sua parte. Você está forçando-os a ignorar suas fichas de personagens em favor de alguma regra arbitrária. As coisas que eles dedicam tempo e esforço para obter e personalizar - suas armas especiais, feitiços etc. não valerão nada nesse cenário. A melhor coisa a fazer é fazer com que o chefe se encontre solucionável de maneiras diferentes, coerentes e lógicas. Use o que a festa tem a oferecer e crie maneiras de que todos contribuam para fazer o que seus personagens podem fazer melhor, para que todos possam brilhar e se divertir.
Dito isto,
Esteja pronto para mudar a mecânica do seu chefe em tempo real para se adaptar ao que o grupo jogar em você e esteja preparado deixar seu chefe morrer se os jogadores conseguirem algo que funcionaria, mas você não previu que eles fariam isso. Conto de Balista da Projared é um bom exemplo de um jogador que contorna a expectativa do mestre e um bom vídeo para assistir, se você tiver algum tempo livre. No vídeo, um dos jogadores da Projared usa um tiro de Warcraft 2 Balista como um taco para limpar o caminho para o mal, evitando vários encontros que o Mestre havia marcado. Quando o grupo foi confrontá-lo, o jogador em questão esmagou a balista gigantesca no Overlord Maligno e o prendeu com ela, basicamente resolvendo o encontro em um único ataque, em vez da batalha planejada. O vídeo serve como um bom exemplo de uma sessão de jogo planejada virando à esquerda e entrando em território não planejado - e o Mestre rolando com ele em vez de forçar os jogadores a seguir seu plano.
Lembre-se de que planejar uma briga de chefe por um TTRPG não é algo que você deve fazer para ser frustrante. Você deve divertir seus jogadores e diverti-los. Nunca deixe uma idéia de um "mecânico chefe legal escondido" atrapalhar seu jogo. Torne o chefe batalha épico, tornando o vilão e, o mais importante, os jogadores, fazendo coisas épicas em lugares épicos.
Mesmo uma luta de espadas regular sem mecânica secreta seria impressionante se acontecesse em plataformas móveis dentro de um vulcão ativo que também está cheio de jovens drakes vermelhos que procuram uma refeição.
Torne seus encontros épicos contando uma história épica, não escondendo a mecânica de seus jogadores e esperando que eles leiam sua mente. Abuso o poder do TTRPG e fazer todas as coisas legais que a maioria dos desenvolvedores de videogames só pode sonhar em seus jogos.
Nunca esqueça que você é o Mestre do jogo. Você nunca deve ser escravizado por preconceitos sobre como a luta contra o chefe deve ser executada - fique à vontade para mudar tudo, se precisar tornar tudo mais divertido para você e para seus jogadores.