Como faço para lançar feitiços e determinar o dano?

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Então, meus amigos e eu pegamos um jogo de introdução no Shadowrun e5 e jogamos um xamã de rua. Estávamos um pouco presos às regras para lançar feitiços. Estou lendo algumas das regras agora e estou preso aonde ir:

Ok, então eu tenho um feitiço manobolt [Dano P, Dano = a golpes líquidos, resistidos por Força de Vontade, nenhum outro teste de resistência a danos permitido, Drain F -2].

Meu limite mental é 5, minha mágica é 5, e eu tenho a habilidade de feitiçaria de 9.

Em um cenário em que estou lançando contra um alvo vivo como uma ação complexa, primeiro determino a força mágica que não pode ser maior que a mágica x2, correto? Então 12. Vamos escolher 6.

Em seguida, jogo um conjunto de dados da minha magia (5) + feitiçaria (9) para um total de dados do 14.

É aqui que eu me perco; Disseram-me para levar o menor número de acertos (não tenho certeza do que é isso. Esse é o meu 5 & 6 rola do meu 14 que eu acabei de rolar? Ou é depois de um alvo contra-soletrar e / ou decolar morrer de um força de vontade?), a força do feitiço e seu limite mental. Isso vai me dizer o meu número real de hits.

Eu só estou perdido neste momento. digamos que eu rolei um 4. Portanto, dos meus números, tenho 4, 5 e 6. O número menor é 4, então esse é o meu número real de ocorrências. Estou confuso novamente com o número da força de feitiço, porque se eu escolher o 12 e rolar hits do 10, eu ainda estaria derrubado no meu limite mental do 5. Eu simplesmente não entendo como isso funciona. Alguém pode tirar daqui e explicar como tudo isso funciona para mim? Muito apreciado.

por Finalfencer 18.04.2014 / 06:34

3 respostas

Estou seguindo as instruções de lançamento ortográfico na página 281 do 5e.

  • 1 Escolha o Feitiço: Manabolt
  • 2 Escolha o alvo: Ganger (Força de Vontade 3)
  • 3 Escolha Forçar: (limite de mágica * 2 = 10) 6
  • Feitiço de Elenco 4: Conjuração + Magia [Força]

Feitiçaria é um grupo de habilidades que inclui conjuração, portanto esse teste se torna 9 + 5 [6]. A interpretação é rolar 9 + 5 = 14 dados e contar todos os cinco e 6s que aparecem, esses são chamados hits. Se o número de ocorrências for maior que o 6 (a força), ele será limitado a 6.

Por exemplo, se você rolou: 1 1 1 2 2 3 3 5 5 5 5 6 6 = hits de 6.
O número máximo de acertos é limitado pela força do feitiço, portanto 6 neste caso.

Manabolt é um feitiço de Mana Direta, por isso é resistido pela força de vontade (ou contra-soletrar). O ganger lança dados 3 e recebe: 3 4 5 = golpe de 1

  • Determinar o efeito

Manabolt causa dano Físico Os acertos de conjuração (6) - os acertos de resistência (1) = acertos líquidos do 5, causando dano físico às caixas do 5 ao ganger.

  • Resist Drain

Manabolt tem um dreno de força (6) - 3 = 3 neste caso. Os xamãs usam Carisma + Força de Vontade para resistir ao dreno. Observe que o número de acertos de conjuração ortográfica (6) excede a sua classificação mágica (5), portanto isso é um problema físico. Você precisa lançar acertos 3 (cinco ou seis) no seu número de dados de Carisma + Força de Vontade ou sofrer dano físico.

  • Determinar efeitos contínuos

Manabolt é instantâneo, não há efeitos em andamento.

18.04.2014 / 18:15

Comecei a escrever uma resposta há alguns dias, mas não a terminei porque tive que procurar alguns detalhes. É uma pergunta muito boa, porque não é imediatamente óbvio pelas regras como tudo se encaixa. Escrever essa resposta me ajudou muito a esclarecer as coisas.

Lance Conjuração Mágica + Magia [Força] para lançar o feitiço

Se o seu Spellcasting (ou Sorcery, o grupo de habilidade Spellcasting pertence) é 9 e seu Magic é 5, você joga os dados 9 + 5 = 14. Role-os. Todos os 5s e 6s são hits. Conte seus hits. Pelo menos um golpe significa que o feitiço é basicamente bem-sucedido, mas para feitiços que visam pessoas (como Manabolt), o alvo consegue resistir.

[Força] significa que a força do feitiço atua como um limite para o número de acertos que você pode obter. Se você lançar mais acertos do que a Força que você escolheu para o feitiço, o excesso não conta. Não acho que o limite mental seja importante aqui. Onde você viu que isso importaria? A força o substitui como o limite para este teste. Observe que a Força também determina o Dreno, e o número de acertos que você lança determina que tipo de dreno é. Mais sobre isso abaixo.

Por enquanto, vamos fingir que você obteve hits 4 para o seu Manabolt. É menor que a Força que você escolheu (6), então todos contam. Se você tivesse escolhido uma Força do 3, apenas os hits do 3 contariam, mas vamos com o 4 por enquanto.

Resistir com Vontade + Contra-ortografia

Por causa de seus acertos 4, o alvo receberá pontos de dano 4, mas primeiro, ele tem a chance de resistir. Ele joga seus dados de força de vontade + contra-ortografia, se houver. Suponha que sua Força de Vontade seja 3 e ninguém contrarie a ortografia. Ele obtém sucesso no 1, você tem mais hits líquidos no 3. O alvo cruza os pontos de dano do 3.

Mas e se alguém estiver contra-soletrando? Então você adiciona dados de Contra-Ortografia a esse teste de defesa. Mais sobre isso abaixo.

Magias Físicas versus Mana, Magias Diretas vs Indiretas

Manabolt é um feitiço Direct Mana. O que isso significa exatamente? Um feitiço direto é um feitiço de combate em que a magia do feitiço afeta diretamente o seu alvo; eles geralmente causam dano igual aos seus acertos e são resistidos com Vontade (para feitiços de Mana) ou Corpo (para feitiços Físicos). Manabolt e Powerbolt são exemplos clássicos. Um Feitiço Indireto cria um efeito físico que afeta indiretamente o seu alvo. Bola de fogo é um exemplo clássico. Ele causa muito mais dano potencial (golpes líquidos + Força, comparáveis ​​a uma arma com DV igual a Força), mas primeiro o alvo evita ser atingido com Reação + Intuição (como contra uma arma), e então eles podem resistir ao ataque. Dano com corpo + armadura (como com uma arma).

Então feitiços indiretos são muito parecidos com armas onde Force == DV e Spellcasting == sua habilidade de combate. Feitiços diretos afetam o alvo diretamente, e ele não faz um teste para resistir ao dano; resistir ao dano e ao feitiço é a mesma coisa, você recebe apenas um único teste: Vontade (para feitiços de mana) ou Corpo (para feitiços físicos).

Mas os feitiços Direto e Indireto se beneficiam do Contra-ortografia.

Contra-ortografia

Como uma ação livre, um mágico pode declarar que está pronta para combater feitiços direcionados a seus amigos naquele turno. Se ela não o declarar quando o feitiço chegar, ainda poderá fazê-lo como uma ação de interrupção que reduz sua iniciativa por 5. O mago pode proteger um número de pessoas até sua classificação de Magia. Isso lhe dá um conjunto de dados igual à sua habilidade de Contra-Ortografia, que pode ser usada para aumentar a defesa de um ou mais ataques.

Quando o feitiço de ataque chega, o mago decide quantos dados dessa poça são usados ​​para se defender contra esse ataque. O alvo do feitiço começa a adicionar esses feitiços ao seu teste de defesa (Vontade ou Corpo para feitiços diretos, Reação + Intuição para feitiços indiretos).

No caso de magias de área (Manaball, Powerball, Bola de Fogo), o mago gasta os dados da poça de contra-feitiço uma vez, mas cada alvo os adiciona à sua defesa.

De volta ao seu Manabolt. Você teve hits 4, certo? Suponha que o amigo mago do alvo lhe dê dados contra-ortografia 3. O alvo então lança os dados Vontade + Contra-soletração = 3 + 3 = 6. Digamos que ele tenha sucesso na 2. Subtraia lá dos seus hits originais do 4 e ele recebe dano do 2 em vez do 1 que ele obteve sem Contra-Ortografia. O alvo cruza os quadrados de dano do 2.

Resistir à drenagem depende da sua tradição

Se você é um Mago Hermético, você resiste a drenar com Lógica + Força de Vontade, se você é um Xamã, você usa Carisma + Força de Vontade. O dreno que você precisa resistir depende do feitiço e da força usada. Manabolt tem um dreno de F - 3, portanto, com uma força do 6, você precisa resistir aos pontos de drenagem do 3. Observe que você sempre deve resistir a pelo menos pontos de drenagem 2, mesmo se você escolher uma força menor.

Então role Carisma + Força de Vontade (já que você é um xamã) e subtraia o número de sucessos do ralo. Atravesse muitas caixas de dano. Mas é dano físico ou de choque? Isso depende se o número original de hits foi maior que a sua classificação de Magic. Você rolou hits do 4 e sua mágica é 5, por isso é atordoante. Mas se você tivesse rolado muito bem, poderia ter obtido hits do 6, e teria sido físico. Você pode impedir isso selecionando força igual à sua classificação de Magia. Com uma Force of 5, não há como você obter mais hits do que a sua classificação de Magic, então sempre haveria dano de atordoamento. Ou seja, a menos que você gaste um ponto do Edge para Empurre o limite; então o limite desaparece, e você tem um monte de dados extras para rolar, então é uma ótima receita para acidentalmente causar dano físico.

Então, como você usa o Force realmente?

A força é um importante seletor para sua mágica. Aqui estão algumas coisas que você pode fazer com isso:

  • Defina-o igual a Magic para evitar drenagem física
  • Defina-o para facilitar a resistência do dreno quando você não precisar de muitos sucessos
  • Defina-o realmente alto para aumentar o dano de feitiços indiretos
  • Defina-o realmente alto para aumentar o raio dos feitiços da sua área

É claro que nesses dois últimos casos, você corre o risco de drenar bastante. E devido ao limite alto, esse dreno pode ser físico, embora seja possível definir um limite mais baixo no seu teste usando Reagentes (p.316).

21.04.2014 / 13:49

citando p. 281

You must declare the Force at which to cast the spell. The Force acts as a limit on the spell. Higher Force spells are more powerful, but cause more Drain. You can cast a spell at a Force up to twice your Magic rating. If the number of hits (not net hits) you get after applying the limit exceeds your Magic rating, the spell’s Drain is Physical instead of Stun damage.

Força é o limite, não há limites mentais ou outros aqui mencionados.

15.09.2015 / 23:28