Enigmas em um jogo [fechado]

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Eu não sou muito bom com enigmas, mas eu realmente gostaria de criar alguns para o meu jogo. A situação ocorre em uma floresta. Eu pensei que talvez os personagens estejam em uma situação em que, por um lado, tenham uma montanha, por outro - um abismo. Depois de caminhar por algum tempo, eles verão um muro realmente alto. Qualquer ataque não funcionará. Em vez disso, eles precisam resolver os enigmas 3 que aparecerão um após o outro (o primeiro é resolvido, o segundo aparece na parede e depois o terceiro). Então o muro cairá, e atrás dele eles verão um espírito maligno de uma floresta (um encontro é inevitável aqui). Você acha que será uma boa opção para usar enigmas? Ou talvez eu deva deixar essa ideia?

por IreneSunset 06.05.2014 / 23:20

4 respostas

Filosofia Gamista

Por trás da filosofia de jogo de um jogo estilo 4e, estão as suposições de que você não precisa ser inteligente para interpretar um personagem inteligente, assim como não precisa ser forte para interpretar um personagem forte.

Dar um enigma a seus jogadores seria bom - mais sobre isso em um segundo -, mas eu sinto que a maneira "certa" de resolver um enigma é através de um teste de habilidade em que o evento do enigma é apenas um "gráfico" diferente para o mecânico comum.

O problema com enigmas

Um segundo se passou, e aqui estamos nós.
Um enigma pode ser resolvido ou não. Se o enigma não for resolvido, o que acontece com a história? Ainda é possível continuar se aventurando sem resolver o enigma?

D&D realmente não se importa com esse tipo de coisa. Ele simplesmente pára sem aviso quando isso acontece.
Em outras palavras, enquanto um sistema como o GUMSHOE tem mecânica para evitar ativamente esses becos sem saída, o D&D não possui - isso significa que você pode pensar em outra maneira de resolver o problema do muro ou não deve tem qualquer parede intransponível absolutamente, porque se os jogadores ou os personagens não conseguem encontrar as soluções, a história acaba.

Reunindo as peças

Uma boa idéia para mim seria ter enigmas nos quais um desafio de habilidade dá aos jogadores uma dica de sucesso e fracasso, apenas significa que você precisa perder mais rodadas decifrando o enigma ou encontrar uma maneira diferente de contornar a barreira.
Então eu teria algum tipo de ameaça perseguindo os PCs, para aproveitar o tempo de realmente resolver os enigmas em um benefício real. Então eles podem enfrentar o espírito antes que os caçadores cheguem, em vez de precisar enfrentar ondas de reaparecer inimigos enquanto resolvem o quebra-cabeça.


Uma observação lateral sobre o GUMSHOE, desde que me perguntaram nos comentários: o sistema GUMSHOE é usado para aventuras investigativas e os personagens sempre encontram as principais pistas, além de fornecer informações adicionais sobre boas verificações. Os jogadores precisam descobrir a verdade por trás das pistas, mas o sistema permite que eles obtenham todas as pistas. Um problema comum de D&D é quando os jogadores falham na rolagem de percepção / insight / conhecimento e perdem completamente uma pista.
O sistema GUMSHOE é usado em alguns jogos populares como Trail of Cthulhu e Exoterrorists.

06.05.2014 / 23:35

Não quero dizer que executar um enigma é uma má idéia, porque honestamente não é, e porque quase nada é uma má idéia nas mãos certas. Mas quero ressaltar que o uso adequado de enigmas pode ser complicado, e há uma série de questões em que você terá que pensar se quiser usá-las. Por exemplo:

Metagaming

A maioria das pessoas, quando desenham enigmas, as desenha para o jogadores resolver. Isso é um pouco diferente de projetá-los para caracteres resolver. Imagine que você lhes dê uma coisa complicada envolvendo equilibrar pesos e forças. Os jogadores resolvem isso desenhando os diagramas de corpo livre e trabalhando em toda a matemática. Os personagens o resolvem rodando "Profissão: Engenheiro" porque interpretar um monte de anões e bruxos resolvendo diagramas de corpo livre é meio chato.

Isso causa alguns problemas. Os jogadores não podem interpretar os personagens que desejam. isso é o equivalente à inteligência de penalizar um bardo porque o jogador gagueja. Outra é que praticamente requer metagame. Os personagens sabem coisas que eles não saberiam porque seus jogadores estão resolvendo um enigma para eles. Um terceiro é que ele pode mexer com a interpretação da parte, dependendo de como ela é executada. O que acontece quando o jogador de Wally, o Mago, é surpreendido por quebra-cabeças lógicos, enquanto o jogador de Bob, o Bárbaro, é realmente bom neles? Você pode ajudar com isso, permitindo que os personagens resolvam os enigmas com rolos, mas então por que construir um bom enigma em primeiro lugar?

Suspensão da descrença

Vamos ser sinceros, enigmas são uma péssima medida de segurança. * Colocar algo atrás de uma chave ou senha significa que um invasor não pode acessá-lo sem obter essa chave ou senha (ou encontrar um backdoor). Mas com enigmas, a porta dos fundos é incorporada diretamente no design. Você confia que todos os possíveis atacantes são mais burros do que você. É difícil convencer as pessoas de que você é um vilão aterrorizante se defender seu filactério com "o que é preto e branco e vermelho por toda parte".

Existem algumas maneiras pelas quais os enigmas podem ser razoavelmente usados ​​como um obstáculo. Um se o enigma for totalmente impossível sem o conhecimento prévio. Então é basicamente uma senha disfarçada de enigma. Enigma de Sampson foi assim. Outra é se você não está protegendo algo muito importante, quer que um determinado subconjunto de pessoas provavelmente o consiga e que todos os outros provavelmente não o consigam. Esse caminho pode funcionar melhor do que as senhas para proteger as coisas, se você não conhecer as pessoas com quem está trabalhando, porque é possível construir o enigma em torno de um corpo de conhecimento compartilhado. Imagine um comerciante que queira ajudar cultistas sem ser visto como um simpatizante cultista. Ele poderia dar grandes descontos para pessoas que podem responder ao seu enigma, um enigma que apenas acontece para ser muito mais fácil se você estiver familiarizado com os ensinamentos do culto.

Limitando seus jogadores

Seus jogadores veem um enigma na porta. Eles tentam resolvê-lo por um tempo, ficam entediados e depois chutam a porta. Mas a porta é muito forte e não se move. Ok, use alguns explosivos para abrir um buraco. Desculpe, a porta está magicamente protegida. Certo, afaste a proteção. Oh, espere, foi acondicionado por um arquimago e não pode ser dissipado. Certo, ligue para um Int 40 e pergunte a ele. Que pena, ele está muito ocupado para ajudar ...

Quando você se dedica a isso, está jogando o jogo com um grupo de pessoas que são tão inteligentes e espertas quanto você e provavelmente mais. Cada um de seus personagens tem uma ampla gama de poderes, equipamentos e contatos. Nada nunca vai da maneira que você espera, que é metade da diversão dos jogos. Se você forçar o jogo a "você só pode continuar se resolver esse enigma", estará limitando drasticamente o que as pessoas podem fazer, o que pode ser muito frustrante para os jogadores. Um bom obstáculo tem várias soluções que você pode ver e muitas não, porque seus jogadores vão surpreendê-lo, geralmente com soluções muito mais inteligentes do que você pensou que o obstáculo exigia.

Gargalos

Este é um problema extremamente comum, não apenas com enigmas, mas também com quebra-cabeças em geral. Falhar na maioria dos quebra-cabeças é muito diferente de falhar na maioria dos combates. Quando os jogadores lutam mal, geralmente vencem, mas com sérias conseqüências - mais desperdício de recursos, lugar mais perigoso, os reféns estão mortos, o que for. Quando os jogadores se saem mal ao resolver um quebra-cabeça, eles não posso continuar jogando o jogo. Eles ficam presos até resolverem o quebra-cabeça.

Isso é injusto para os jogadores e injusto para você. Você tem apenas uma quantidade limitada de tempo para jogar o jogo, então você quer aproveitar ao máximo, e "os jogadores revendo o quebra-cabeça repetidamente" é uma maneira terrível de gastar esse tempo. Ele mata a energia do jogo e contribui para uma experiência não muito divertida.

Observe que os quebra-cabeças não tem ser assim. Você pode facilmente projetá-los para serem como um bom combate: ter sucesso e seguir em frente, falhar e seguir em frente com consequências. Mantenha o movimento e use seu tempo bem. Por alguma razão, a maioria dos quebra-cabeças não faz isso e não faço ideia do porquê.

Juntando tudo

Então, como é divertido encontrar quebra-cabeças e enigmas? No mínimo, evitando esses problemas.

  • Evitamos o metagame fazendo com que funcione no universo. Os personagens devem ser capazes de resolvê-lo (ou pelo menos ir muito longe) sem o metagame do jogador. Por exemplo, através de desafios de habilidades. Esta é uma excelente oportunidade para construir histórias e interpretar também. "Bob, o Bárbaro, esta linha do enigma lembra cavalos. Por quê?"

  • Evitamos o descrença fazendo o enigma parecer um obstáculo natural e razoável. Poderia estar claramente lá para deixar certas pessoas entrarem. No exemplo do espírito maligno da natureza, talvez esteja lá para que druidas e (principalmente) apenas druidas possam acessá-lo. Talvez o enigma esteja implícito em vez de explícito - em vez de uma parede gigante, você tem espinhos mágicos e o enigma é "resolvido" trabalhando o seu caminho. Ou talvez seja resolvido normalmente e a solução, de alguma forma, indicar o caminho seguro. Talvez o enigma seja estridente e fora de lugar, mas é obviamente porque seu oponente é um maníaco egoísta.

  • Nós evitamos restrições por concordar com os jogadores que encontram soluções alternativas. Realmente não posso dizer muito mais aqui. É um pouco de planejamento e muita improvisação.

  • Nós evitamos gargalos tornando o quebra-cabeça contornável com consequências. No caso de espinhos, você pode simplesmente abrir caminho, mas ficará muito mal e muito menos preparado para lutar contra o que estiver por trás dele. Ou errar o enigma desencadeia uma armadilha mágica que deve ser redefinida manualmente - o designer assumiu que ninguém sobreviveria à explosão e não se incomodou com mais segurança. Ou você ainda pode acessar a fortaleza mágica, mas agora todo mundo lá dentro sabe que você não é um deles e é desconfiado ou completamente hostil.

É claro que pensar nessas coisas não torna seu enigma / quebra-cabeça automaticamente bom, mas espero que isso torne as grandes armadilhas um pouco mais fáceis de evitar.

* Estou usando a medida de segurança aqui aproximadamente como "você deseja que um conjunto limitado de pessoas acesse alguma coisa". Você pode proteger um baú de ouro ou um local, mas também pode obter um conhecimento ou serviços de alguém.

07.05.2014 / 02:45

A fonte dos enigmas

Quebra-cabeças e enigmas são um tropeço clássico na exploração de masmorras. Enigmas, como todos os outros elementos do jogo, devem fazer sentido. Pense sobre que adicionou um enigma e porque eles adicionaram. A resposta clássica de D&D é "um mago fez isso"; mesmo sendo clichê, faz um certo sentido básico: os bruxos são espertos, e um mago particularmente egoísta assumiria que ninguém seria capaz de superar seus enigmas "impossíveis", a menos que ele lhes desse a resposta específica. Ter o enigma na parede também ajudará a lembrar ao assistente qual é a senha.

Então: sempre que você adicionar um enigma, deve ser lógico. Quem está adicionando o enigma na sua parede? Por que eles estão adicionando? Como os enigmas e as respostas se relacionam com a pessoa que os criou?

Enquanto você está nisso, você deve saber por que seus jogadores ainda quer para resolver o enigma. Se eles podem alcançar seus objetivos enquanto simplesmente ignoram seu enigma, precisam de mais motivação. (E simplesmente treinar seus jogadores no enigma até que eles resolvam ou morram geralmente não é muito divertido.)

Enigmas em um jogo

Como qualquer outro obstáculo no seu jogo, você deve ter um plano para o que acontece se os PJs não conseguirem superá-lo. Combate não tem que ser letal; quebra-cabeças não precisam ser obrigatórios. Se os PJs não conseguem resolver seu quebra-cabeça ou simplesmente não entendem o ponto, a resposta correta é não "force os jogadores de volta ao quebra-cabeça até resolvê-lo."

Descubra como você pode avançar na trama, mesmo que os jogadores não consigam ou não resolvam o enigma. Por que eles estão viajando agora? Qualquer que seja o objetivo que eles estão tentando alcançar, eles ainda podem completá-lo se não ultrapassarem o muro? O que há por trás do muro que os ajudará a alcançar seus objetivos? (Sua pergunta não menciona se eles têm algum objetivo. Eles têm?)

Depois de responder a todas essas perguntas, você terá um excelente quebra-cabeça: seus jogadores serão motivados a resolvê-lo, mas não é o fim do mundo se não o fizerem.

07.05.2014 / 00:00

Tenho algumas sugestões para a sua parede de enigmas. Em primeiro lugar, acho que uma parede aleatoriamente imensamente grande no meio de uma floresta parece fora de lugar. Em vez disso, tenha um campo de força mágico emanando da área onde o espírito está. Você pode ter um momento engraçado em que os membros do partido se chocam primeiro com ele. Uma vez que o contato é feito, as runas podem aparecer em Arcano ou Silvestre.

Deve haver maneiras diferentes de ultrapassar a barreira, para que o jogo não fique parado se eles não conseguirem resolver os enigmas; por exemplo, eles precisam reorganizar algumas estátuas ou pressionar algumas runas na parede em uma sequência como uma fechadura de combinação mágica. Ou conjurar dissipar mágica se você tiver um Mago na festa.

Em relação a enigmas, este site tem muitos enigmas isso pode ser usado.

07.05.2014 / 02:04

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