Boas aulas com dependência múltipla de habilidades

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Muitas vezes, ao contemplar qual classe eu quero jogar, vou dar uma olhada nos meus testes: se eles forem bons em geral, geralmente irei algo com um pouco mais de Dependência de Habilidade Múltipla (MAD) vs. se eu tiver uma pontuação de destaque e algumas pontuações aceitáveis, provavelmente serei um lançador completo para Dependência de capacidade única (SAD) (ou quase o suficiente).

Pois quando eu tenho boas jogadas em geral, que classes realmente se beneficiariam disso? Especificamente, quais classes se beneficiariam mais com o 18 direto do que outras classes relativamente MAD. Basicamente, estou procurando uma classe que possua bons recursos de classe ou, se não fosse pelo MAD que eles apresentam, e seria bom quando você tiver todos os 18s.

por Levi 17.07.2015 / 18:58

2 respostas

Linha inferior na frente: Skald. Muitas outras classes são mais poderosas, mesmo sem all-18s em comparação com um skald all-18, mas não acho que nenhuma outra classe seja tão feliz para ver todos os 18s.

Para começar, os conjuradores são poderosos independentemente do seu MAD; ser triste é apenas uma das muitas coisas que eles têm para eles. Portanto, mesmo com todos os 18s, mesmo que eles realmente não precisem, os conjuradores ainda são os mais poderosos. Eu acho que você entendeu isso, mas só para ficar claro e por uma questão de conclusão.

Além disso, observe que a rolagem de todos os 18s não não resolver problemas de MAD - para uma classe verdadeiramente MAD, em níveis médios a altos, a impossibilidade de melhorar magicamente todas as pontuações de habilidades na taxa que uma classe do SAD faria, significa que o SAD ainda é muito superior. Isso é particularmente verdadeiro no Pathfinder, ao contrário do 3.5, porque Paizo decidiu direcionar as classes MAD ainda mais, movendo todos os bônus de aprimoramento para as pontuações de habilidade física em itens que levam o mesmo slot de item (cinto) e todos os bônus de aprimoramento para as pontuações de capacidade mental em itens que ocupam outro slot de item (fita para a cabeça). Se você precisar de mais de uma pontuação física ou mais de uma pontuação mental, estará pagando mais que o dobro que classe SAD faria.

Portanto, isso é menos "qual é a melhor classe com todos os 18s" (a resposta é a mesma que seria com apenas uma pontuação no intervalo 16-18) e mais "que classe todos os 18s me deixaram?" Além disso, esta resposta vai se restringir a discutir níveis baixo a baixo médio (digamos, até cerca de 9-10 no máximo), já que o benefício de todos os 18s diminui conforme você entra em níveis mais altos.

Clérigo e Druida

Apenas para mencioná-los: eles são super-poderosos, eles gostam de Força e Constituição muito bem, além de Sabedoria, e o clérigo certamente não se importa com Carisma. Eles meio que se qualificam, exceto que eles podem sobreviver apenas com a Sabedoria, se necessário.

Monge de Qinggong

O monge desencadeado recebe muitas coisas legais que vieram do qinggong monk. Ainda não vi um em jogo, mas deve ser comparável para esse fim.

Monk certamente é LOUCO, mas essa é apenas uma de suas muitas falhas. Mesmo com todos os 18s, o monge principal luta muito.

Dito isto, o monge qinggong é um mini-lançador de feitiços, que ainda tem a necessidade do monge de força, destreza e constituição. Ter 18s em todas essas estatísticas definitivamente permite que um monge qinggong faça melhor uso de suas opções físicas, mantendo a capacidade de lançar feitiços. Infelizmente, a falta de uma boa maneira de trabalhar as habilidades de Combate a Feitiço ou Golpe de Magia limita a capacidade de fundir os dois ordenadamente.

Mago

O que nos leva muito bem ao próprio mago. Embora definitivamente a alguns passos de um transmissor de voz completo, o mago seja razoavelmente divertido e, como uma classe física + mágica, faz bom uso da força (ou destreza, se for uma arma fina), constituição e inteligência. Obviamente, Destreza e Sabedoria têm seus usos para todos, portanto, ter uma pontuação alta naqueles é bom. Sem a Percepção como habilidade de classe, o Wisdom 18 quase neutraliza a perda do bônus de habilidade na classe + 3, o que ajuda a evitar surpresas. O alto Carisma cai um pouco, mas os magos têm o Use Magic Device na classe, então você efetivamente começa com um + 7 ou + 8 em comparação com um guerreiro que largou o Charisma e não o teve.

Bloodrager

Com a ressalva de que eu apenas li a turma, nunca a joguei ou a vi tocar.

Novamente seguindo a tendência das classes físicas + mágicas, o bloodrager tem a habilidade pura de aplicar automaticamente um feitiço a si mesmo quando inicia uma bloodrage. Isso é bacana. A classe também quer Força, Constituição e Carisma substanciais, o que coloca muitos desses 18s em uso. Novamente, Destreza e Sabedoria são algumas das melhores pontuações para seu uso geral, sem características específicas da classe, e a Inteligência é boa o suficiente para os pontos de habilidade.

Dito isto, os feitiços são poucos e fracos, e a capacidade de lançá-los automaticamente com raiva chega tarde (11th para feitiços 2 de nível inferior e inferior, 20th para qualquer feitiço). Este é um bastante sólido idéia para uma aula, mas os limites impostos a ela são muito rígidos. Uma progressão de bardo ao invés de paladino, com o lançamento automático entrando online desde o início e não limitando o nível de feitiço usado, é o que essa classe precisava.

Skald

Aposto que você não viu isso chegando. Não tem a coisa de elenco automático de raiva sangrenta que o bloodrager, mas o skald é basicamente um bardo com melhores habilidades em armaduras e armas e uma inclinação mais combativa à sua música.

Melhor, o skald realmente gostaria de usar a Força, Destreza, Constituição, Inteligência e Carisma. Indo primeiro é particularmente importante para o skald, porque você quer que seus bônus de música sejam efetivos o mais rápido possível, o skald pode se sair muito bem, e os feitiços e a música dependem do Charisma.


Não tive a oportunidade de brincar com a maioria das classes desencadeadas ou híbridas. Regras híbridas, em particular, são alvos prováveis ​​aqui, já que classes que combinam magia com habilidade marcial provavelmente arriscam a loucura.

Também o Caminho da Guerra o material da editora terceirizada Dreamscarred Press é excelente e cada uma dessas classes precisa de no mínimo três notas de habilidade (Força ou Destreza, Constituição e uma pontuação mental). O design é mais rigoroso do que a tarifa típica do Pathfinder, e em particular eles tomam algumas medidas para limitar os problemas do MADness, mas ainda se beneficiam um pouco com as pontuações mais altas ao redor.

17.07.2015 / 19:49

Eu só jogo masmorras e dragões 3.5, então peço desculpas por minha resposta ser essa, mas o pathfinder é semelhante.

A classe que eu pessoalmente faço é um trapaceiro geral.

Os desonestos em geral são a base da mentalidade dos macacos de habilidade e se beneficiam mais por ter pontuações altas em todos os níveis.

Conjuntos de habilidades especificamente:

Str Esta estatística é útil para escalar, pular e nadar. Isso pode não parecer importante, mas quando você atinge níveis altos, a maioria dos jogadores aceita itens de voo ou algo semelhante. No entanto, em situações em que existe alguma forma de anti-magia (mais comum em jogos de nível médio a alto), ter essas habilidades classificadas se torna útil.

O dano também vem da sua pontuação de força. Especialmente se o seu mestre, como muitos, banir o tomo dos livros de batalha / magia e, portanto, não tiver acesso ao des dex para impedir a proeza.

Con Nunca subestime a utilidade de uma boa pontuação. Como uma classe de armadura leve com impacto médio, sua saúde precisa de todo o impulso possível. Sem mencionar um bônus na sua baixa fortaleza salva.

Dex Duas lutas com armas são um elemento básico do trapaceiro. Bem como se infiltrar em um local inimigo e observar. As pontuações de Dex fornecem bônus para se esconder e mover-se silenciosamente, bem como a queda (necessária para evitar o AoO ao se mover em combate), juntamente com fechaduras de abertura e mão leve. Tudo isso é excepcionalmente útil e a delicadeza da arma cria seu bônus para dar o seu dex. Isso também aumenta seus já enormes reflexos salvos.

Int Esta estatística é prioridade para um macaco de habilidade como o ladino. Conhecimento e artesanato são construídos a partir disso. Seu dispositivo de desativação para lidar com armadilhas. Ele fornece um excelente impulso ao total de pontos de habilidade ganhos por nível e, se você terminar com alguma das principais classes de prestígio desonestos do 3, isso se tornará ainda mais útil. Os feitiços base dos assassinos e seu CD assassino são retirados do bônus de int. Os trapaceiros arcanos recebem bônus do int e do ladrão da guilda também.

Wis A partir dessa pontuação, você recebe suas habilidades de ouvir e detectar. Somente essas habilidades valem a pena ser detectadas antes que você a encontre, mas sua pontuação geralmente mais baixa é a vontade. Ter um enorme impulso à sabedoria compensa sua economia relativamente baixa.

Cha Especialmente útil para bandidos que acabam no jogo político. Obter um bônus de blefe e diplomacia pode fazer a diferença entre uma reunião política da 6 e uma caminhada de um minuto do 10 até o escritório certo, porque você convenceu alguém a participar. Essa habilidade também determina o seu uso do dispositivo mágico que ... vamos encarar .. quem não gosta de poder usar qualquer item mágico que encontrar.

Acima e além de tudo isso, está o fato de que qualquer uma dessas estatísticas pode contribuir para uma infinidade de construções de personagens e variantes no ladino, do deserto ao bandido.

As melhores estatísticas e equipamentos possíveis, além de uma compilação detalhada para selecionar os itens e feitiços certos, e eu posso fazer um trapaceiro capaz de atirar na maioria dos inimigos simplesmente porque a CD para salvar contra o meu assassino é muito alta. O esconderijo é tão grande que o -20 para se esconder após um ataque é insignificante e não há porta ou armadilha que eu não possa arrombar.

17.07.2015 / 23:37