Eu gostaria de fazer algumas acrobacias de combate chamativas e ainda causar dano de ataque furtivo. O que é mecanicamente possível no jogo?

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Talentos usados

  • Lance Gêmeo: Como parte da ação de ataque total, lance armas à distância usando uma jogada de ataque

  • Finta à Distância: Finja usando uma arma à distância

  • Finta de duas armas: sacrifique um ataque para usar a finta

  • Arremesso e Investida: Como uma ação completa, você pode lançar uma arma leve ou de uma mão, à distância, sacar outra arma e depois atacar. Ambos os ataques são feitos no seu BAB mais alto, com um bônus de + 2 no seu ataque de carga.

Configuração: Iniciar Lançamento Gêmeo (suposto lançamento com primário e de improviso) use um dos dois ataques para fazer uma Ranged Feint. Se for bem-sucedido, o segundo ataque pode causar um ataque furtivo seguido de qualquer método que você escolher para realizar um ataque de cobrança. (Chute circular, uppercut, carga no ombro, linha de roupas, chute do Flash do Guile) Com o Twin Throw, você tem chances do 2 de fazer uma Ranged Feint e ainda pegar um alvo com a carga.

por Jhyarelle Silver 16.08.2017 / 22:33

3 respostas

Não, não tem. Um ataque completo é uma opção específica para sua ação de rodada completa. E embora uma cobrança também envolva uma ação de rodada completa e ataque, não é um ataque completo. Assim, o lançamento duplo não pode ser combinado com o carregamento e o lançamento.

(Bem, tecnicamente poderia ser se você atacasse, mas mesmo assim você seria forçado a usar o Twin Throw depois de se mudar, o que é muito menos útil.)

Além disso, o fingimento de duas armas diz que você pode fingir ao usar combates com duas armas para fazer ataques corpo a corpo. Mesmo se aceitarmos que Ranged Feint se aplica aqui e nos permite fingir enquanto estiver usando lutas com duas armas para fazer ataques à distância, seu ataque lançado antes de carregar com Throw and Charge não envolve luta com duas armas; oficialmente, você não poderia usar a simulação de duas armas nessa situação.

Depois, há a questão de dividir os ataques em Twin Throw. Lançamento de Gêmeo faz apenas um ataque. Você não pode optar por fingir com metade e não o outro.

E, finalmente, observe que, com exceção de mais proezas que você não mencionou, uma finta apenas torna o alvo achatado contra o seu próximo ataque. Se você usar o Twin Throw e o Ranged Feint para fingir com o primeiro dos lançamentos gêmeos, o alvo fica de pé contra o segundo ataque, mas não contra outros que você possa ter no ataque completo. Portanto, mesmo que funcionasse, você não receberia dano de ataque furtivo contra o alvo no ataque corpo a corpo. A simulação de duas armas aprimorada corrige esse problema, mas isso é outro feat.

Se você for autorizado a fingir com metade de um lançamento de gêmeo, uma abordagem melhor seria pular a cobrança completamente e acompanhar o lançamento de gêmeo com mais lançamento. Como o Twin Throw requer BAB + 6, você definitivamente tem pelo menos mais um - e, como também exige o combate com duas armas, você deve ter pelo menos mais um. Se você também tiver uma simulação de duas armas aprimorada, a simulação dura até o início do seu próximo turno, então você aciona um ataque furtivo a cada um desses ataques também. Além disso, em teoria, isso pode permitir que você combine feitos de combate com duas armas e feitos à distância para um número realmente louco de ataques. Obviamente, você nunca terá talentos remotamente suficientes para fazer isso.

E, claro, isso perde parte da qualidade cinematográfica que você estava procurando. De fato, isso é meio endêmico para o Pathfinder em geral. Como o sistema recompensa a especialização com tanta intensidade, não especializar-se efetivamente tem um alto custo - e quando os inimigos começam a assumir um certo nível de especialização (o que eles devem se desafiarem os especialistas), você pode tentar misturar diferentes padrões de ataque, como isso causa problemas. E você provavelmente continuará enfrentando esse tipo de problema porque os especialistas tendem a continuar fazendo sua única coisa especializada repetidamente. É muito difícil conseguir versatilidade real sem feitiços.

Mas se você tem o coração firme de qualquer maneira, pode se concentrar em Arremesso e Carga. Mas há muitos problemas. Para começar, Run é um feito completamente inútil, que você não pode usar ao mesmo tempo que Throw and Charge. O lançamento de gêmeos não funciona e você não recebe vários ataques no final de uma carga, a menos que tenha um ataque, então a luta com duas armas também é um fracasso. Você pode usar o ataque inicial arremessado para uma Falha à Distância com Falha com Duas Armas e, em seguida, usar um ataque furtivo no ataque de carga, mas aplicar o ataque furtivo apenas uma vez não é ótimo, além de ter que realizar uma façanha na arma mencionada acima. Luta que você realmente não pode usar. O que significa que o ataque furtivo também parece ruim.

Em vez disso, eu faria isso com uma espada grande usando a técnica de combate divina Throw Anything e Greatsword Battler e a linha Vital Strike. O lutador parece necessário apenas para obter todos esses talentos. Um cinto personalizado que combina cinto de blinkback e um cinto de arremesso poderoso vale a pena considerar, embora o preço seja escandaloso. E mesmo se você fizer tudo isso, o ataque lançado para começar é ... simplesmente não tão bom assim? Suponho que você poderia lançar o Opening Volley lá, se por algum milagre ainda tiver feitos, para tornar seu ataque de carga mais confiável. Eu preferiria que meus feitos fossem para feitos de combate montados para aumentar o multiplicador no meu único ataque e depois tentar perder tempo jogando minha espada grande primeiro.

Isso muda consideravelmente se você conseguir obter o ataque. Com isso, você pode realmente usar o combate com duas armas, o que faz com que o Ranged Finn + o Finn de duas armas + o Finn melhorado de duas armas seja uma combinação bastante sólida. Você pode fingir com o ataque livre de Throw and Charge e depois atacar com um frenesi de lâminas. Isso seria incrível, cinematográfico e deveria aplicar dano de ataque furtivo suficiente para realmente valer a pena. Infelizmente, também requer ficando atacadoe, em seguida, também furtivamente ataque, e então tb uma tonelada de feitos. Eu não acho isso plausível. Convocador sintetista apenas reduz suas estatísticas e sua próxima melhor opção para atacar é ... na verdade não há uma. Talvez beastmorph + alquimista vivissecionista? Ou possivelmente guerreiro psíquico, já que você já está falando sobre material de terceiros.


Tentando imaginar um sintetista convocador mergulhe em uma construção ativada por ataque furtivo. Observe que houve alguma confusão sobre o sintetista multiclasse BAB, mas há uma entrada de FAQ isso esclarece que o eidolon não substitui totalmente todo o seu BAB, apenas o BAB do convocador, então tudo bem.

Enfim, a ideia é pegar o formulário base quadrúpede juntamente com a membros (braços) e atacar evoluções. O ataque, é claro, é muito bom, mas agora você está trancado no 14 Strength and Destreza, e no 13 Constitution. Você pode aprimorá-los com itens mágicos, mas nem os seus escores iniciais de habilidade nem seus aumentos de habilidade ao subir de nível podem ajudá-lo aqui.

Isso significa que você quer não usar essas habilidades pontuam o máximo possível. o Maneira da técnica de luta divina Shooting Star permite que você use o Carisma para jogadas de ataque e dano com navalhas, o que é um começo decente. Starknives são armas lançadas, de modo que se encaixam perfeitamente com Throw and Charge, e o Carisma, é claro, é a pontuação principal para os invocadores, não que você use muito disso.

O carisma também é bastante passível de otimização. Dois níveis de paladino iluminado leva Carisma para CA enquanto usa armadura leve ou sem armadura e sem escudo, e também Carisma para todos os salvamentos. A desvantagem usual do arquétipo iluminado - a forma nerfada de ferir o mal - importa muito menos quando já temos o Carisma para atacar. E depois disso, literalmente, as únicas coisas para as quais você não está adicionando o Charisma são a HP e a iniciativa. Você pode obter o último com Noble Scion mas é uma pergunta difícil, considerando o quanto você precisa de feitos.

Falando nisso, estamos analisando uma tonelada de feitos absolutamente obrigatórios:

Isso é o talento 10: você poderia faça isso sem feitos extras - no nível 19th th.⌐

Mas, realisticamente, você não quer fazer isso. Aqueles são literalmente necessário feitos - sem cada um deles, o truque não funciona. Portanto, a menos que você esteja começando no nível 19, você tem um feio mish-mash de habilidades, muitas das quais (todas as que fingem) não o ajudam.

Na verdade, mesmo com todos eles, Combat Expertise e Run são feitos absolutamente puros. Você faria bem em perguntar ao seu GM se poderia ignorar esses requisitos.

Pior, existem opções limitadas para talentos de bônus em uma classe de ataque furtivo. Seremos humanos porque, é claro que faremos, mas precisamos de mais do que isso. As classes que recebem ataques furtivos incluem ninja, velhaco, matador, vigilante perseguidor e vivisseccionista. Ladinos podem pegar o truque de combate talento para conseguir um desses feitos, e ninjas, matadores e vigilantes podem levar seu próprio talento de “talento desonesto” para esse. Mas nada disso não pode ser tomado repetidamente, então esse é apenas um. O vigilante se sai um pouco melhor, sendo capaz de levar o inesperado talento de ataque para o Quick Draw. E o ninja, sem dúvida, tem seu próprio truque de combate truque ninja, que é indiscutivelmente separado do talento do trapaceiro de truques de combate (para que um ninja possa usar o truque de ninja (truque de combate) e depois pegue o truque ninja (talento desonesto (truque de combate))).

Então ... talvez um personagem ridículo de várias classes possa fazer algo aqui. Um sintetista humano no nível 1st / paladino iluminado no nível 2 / ninja 5 no nível / vigilante no nível 3 / vigilante no nível 1st / rogue no nível 1st / vivissecionista no nível 7st tem dados de danos de precisão 13, que é o mesmo que um nível 13th de classe única um ninja desonesto ou do nível 13th ou vigilante do nível 11th. Eles também têm três talentos bônus, um dos quais é Quick Draw. Acrescente um por ser humano e quatro - para que os seis talentos necessários restantes sejam obtidos pelo nível XIX.

Provavelmente eu pediria algo assim:

\ begin {array} {l | l | l | l | c | l} & & & \ text {Bonus} & \ text {Damage} \\ \ text {Level} & \ text {Class} & \ text {Feat. } & \ quad \ text {Talentos} & \ text {Dados} & \ text {Special} \\ \ hline 1 ^ \ text {st} & \ text {Synthesist} & \ text {Combate Divino} & \ text {Two -Weapon} & 0 & \ text {Pounce} \\ & \ quad \ text {Invocador} & \ quad \ text {Técnica} & \ quad \ text {Fighting} \\ \ hline 2 ^ \ text {nd} e \ texto {Iluminado} & & & 0 & \ text {Confiante} \\ & \ quad \ text {Paladin} & & & & \ quad \ text {Defense} \\ 3 ^ \ text {rd} & & \ text {Combat } & & 0 & \ text {Divine} \\ & & \ quad \ text {Expertise} & & & \ quad \ text {Grace} \\ \ hline 4 ^ \ text {th} & \ text {Ninja} & & & 1 & Ki \ text {Pool} \\ 5 ^ \ text {th} & & \ text {Falha à distância} & \ text {Fintagem com duas armas} & 1 \\ 6 ^ \ text {th} & & & & 2 \\ 7 ^ \ text {th} & & \ text {Dois aprimorados} e \ text {Dois aprimorados}} e 2 & \ text {Uncanny} \\ & & \ quad \ text {Combate a Armas} & \ quad \ text {Arma de fogo} & & \ quad \ text {Dodge} \\ 8 ^ \ text {th} & & & 3 \\ \ hline 9 ^ \ t ext {th} & \ text {Vigilante} & \ text {Run} & & 4 \\ 10 ^ \ text {th} & & & \ text {Quick Draw} & 4 \\ 11 ^ \ text {th} & & \ text {Throw and Charge} & & 5 \\ \ hline 12 ^ \ text {th} & \ text {Rogue} & & & 6 \\ \ hline 13 ^ \ text {th} & \ text {Vivisectionist} e qualquer & & 7 \\ \ end {array}

Para o 14th, você tem opções. Continuar ninja é legal, já que ki piscina é baseada em Charisma. Por outro lado, você está descartando Força, Destreza e Constituição - mesmo que perdendo para o Carisma, sua Inteligência deve ser muito boa. Ir para o vivissecionista nesse ponto é válido, para se envolver um pouco mais fortemente na alquimia. Vigilante também não é ruim. E você pode realmente diminuir os níveis de ladinos, ninjas, vigilantes ou vivissecionistas, perdendo dados de danos de precisão para fazer mais dessas coisas.

16.08.2017 / 22:57

Não, por várias razões, principalmente relacionadas aos custos de ação.

Primeiro, o Twin Throw não permite que você faça dois ataques. Permite fazer um ataque especial que substitui o ataque normal. Finta de duas armas também permite que você substitua o ataque normal por uma finta. Esses são dois usos mutuamente exclusivos do seu primeiro ataque em ação de ataque total. Você também não pode dividir os "dois arremessos" que o arremesso duplo permite que você faça em ataques separados; eles são um único ataque com uma única jogada de ataque.

Em segundo lugar, Throw and Charge é uma ação completa, por si só, não uma ação de ataque completa. Você não pode usar as habilidades Lance Gémeo ou Finta de Duas Armas em combinação com Lance e Carga.

Se você quer um estilo de luta de ataque furtivo chamativo, considere simplesmente se especializar em Acrobacias e aproveitar ao máximo a capacidade de se mover por espaços ameaçados ou inimigos sem provocar AoOs a se colocar em posições de flanqueamento. É muito menos trabalhoso, mas você ainda pode descrevê-lo de maneira muito dramática. Tomar as faint de duas armas / faint avançado de duas armas permitirá que você use blefe para obter vantagem em inimigos adjacentes se você ainda não estiver em uma posição de flanqueamento e prefere fazer mais ataques do que se mover.

16.08.2017 / 23:33

Do jeito que eu entendo, a capacidade do Rogue de Sneak Attack é baseada em precisão e não requer uma ação padrão como o talento Vital Strike, que parece fazer a mesma coisa, mas com uma desvantagem diferente. Em vez disso, ele se comporta mais como o objetivo mortal, que apenas adiciona dano.

Toda vez que o ladino tem uma vantagem como Flanking, ou está agindo antes que o alvo atue no primeiro turno, ela recebe seu dano de ataque furtivo. Ela consegue qualquer ataque que exija mira ou, melhor dizendo, qualquer ataque que possa ser crítico. Isso significa ataques com golpes, ataques a distância como raios ou armas lançadas.

Os ataques furtivos são danos com precisão, como um crítico, e são aplicados sempre que um crítico é possível.

Para dar um exemplo melhor das limitações do "Sneak Attack", uma Besta Dupla dispara dois parafusos de uma só vez, mas você só rola uma vez para acertar. Se você acertar, o alvo recebe dois projéteis no rosto, mas a arma afirma claramente que apenas um dos parafusos é crítico. Por causa desse link "dano de precisão", você adicionaria seu dano de ataque furtivo uma vez. Você rolou uma vez, só pode fazer uma crítica uma vez, para obter apenas o d6 que um ataque furtivo padrão recebe. Se você quiser "atacar furtivamente" novamente, precisará rolar para acertar novamente.

Para responder à sua pergunta um pouco mais simplesmente ...

Se rolar para bater, você furtivamente atacará.

16.08.2017 / 22:54