Sempre que peço aos jogadores que joguem, tenho as seguintes coisas em consideração:
- Seria dramático para os jogadores falharem neste momento?
- É este um lugar onde o fracasso ou o sucesso dos jogadores pode levar a um ramo ou alguma outra conseqüência na história?
Um exemplo prático:
O enredo atual exige que dois caracteres entrem sorrateiramente em um local para recuperar algo. Este não é um mecanismo de segurança máxima e, mesmo que os personagens tenham problemas, eles podem facilmente dominar qualquer tentativa de detê-los (seja em Disciplinas, Arcanos, Contratos, o que for). No entanto, eles têm um bom motivo para não serem pegos: outro sobrenatural se considera o proprietário deste território e não quer criar inimigos porque pode precisar de ajuda deles ou de um de seus aliados no futuro.
Eu tenho os jogadores fazendo uma Destreza + Stealth estendida para passar despercebida, mas eles falham. Eu lhes dou algumas opções:
- Gaste um pouco de Mana / Vitae / Aether / o que quer que seja o caminho (e potencialmente arrisque Paradox / Cover ou qualquer outra coisa também).
- Peça ao outro sobrenatural que aprenda sobre sua imprudência.
- Desista da missão e tente uma abordagem diferente da próxima vez, o que pode exigir um tipo diferente de rolagem para conseguir o que eles querem.
Como você vê, o papel é dramático e o fracasso oferece novas opções para a história, que é a situação perfeita em que alguma chance aleatória deve estar envolvida.
Edit: Curiosamente, o exemplo acima é de um jogo real e os jogadores escolheram um fracasso dramático para obter uma batida. Eles ficaram presos com duas consequências negativas.
Outra edição, para dar um exemplo de uma situação social em que rolos e outras mecânicas são usadas, também é dessa mesma peça, foi Blood & Smoke:
Os personagens querem montar uma armadilha para os parentes que governam um território rico e convencê-lo a desistir. Obviamente, não há como isso ser feito de maneira amigável, mas o combate está fora de questão para impedir a intervenção do xerife.
Eles decidem fazer alguma investigação e visam o braço direito do detentor do território. Algumas de suas investigações (ligar para amigos, contatos, checar os livros, pedir testemunhas) são um sucesso e eles descobrem que esse braço direito tem ressentimento contra seu chefe, mas ainda não sabem mais (eles não conseguiram o suficiente). sucessos para isso). Julgando ser conhecimento suficiente (eles não querem perder mais tempo investigando e arriscando jogadas), eles o confrontam e pedem um acordo.
Aqui usamos o sistema Door. O alvo tem portas 4 a serem abertas se eles quiserem ter sua ajuda na criação de uma armadilha para o chefe. Eles preparam um ambiente agradável para o homem (incluindo algumas oportunidades de alimentação) e o tratam com etiqueta adequada (jogando alguns rolos de Socializar para ver se sabem qual etiqueta é adequada). Concordamos com uma boa primeira impressão, por isso, eles levam o dia 1 por rolo. Uma vez que tudo está no lugar, o membro sedutor do grupo mostra seu relacionamento com o chefe com um teste de Manipulação + Persuasão. Um sucesso significa que uma porta se abre e o homem cuspe algumas informações sobre o rancor, confirmando suas investigações.
Outro membro da mesa usa um Mérito (neste caso, Amigos em Altos Lugares) para fazer uma ligação e pedir que esse cara receba uma promoção, caso algo aconteça com seu chefe. O mérito permite quebrar imediatamente mais duas portas. Os personagens basicamente o convencem de que eles estão do lado dele. Ajude-nos e nós ajudamos você. O homem diz a ele que ele tem que pensar em toda essa situação, afinal ele vai trair seu chefe e pode acabar com ele morto se algo der errado.
Por fim, eles recebem uma ligação dele: "Eu nunca gostei de trabalhar para esse cara. Há outro aliado dele que falou contra mim na frente do príncipe e me rebaixou, forçando-me a ser seu servo. Eu conheço esse outro O aliado está tentando abraçar um de seus seguidores favoritos e eu quero me vingar. Tire o mortal da equação e me ajude a parecer melhor do que o chefe novamente (que já estava coberto pelo mérito usado anteriormente), e montarei qualquer tipo de armadilha que você quiser. "
Então, para quebrar a última porta, eles precisam encontrar um mortal e matá-lo ou assustá-lo, não com força. Eles precisam fazer várias jogadas nessa busca paralela, mas a última será a que conta para cumprir a manobra social. Eles acabaram sequestrando o cara e rolando Presença + Intimidação (auxiliada por alguma Majestade) para quebrar sua vontade. De alguma forma, falharam. O mortal insignificante tinha muito mais força de vontade do que eles pensavam.
Em vez de simplesmente dizer a eles para tentarem novamente ou interromperem a história (embora tenhamos tido alguns momentos para rir da situação), eu dei a eles uma opção: esse cara viu a festa e sabe demais, ou morrer ou ser abraçado. Um dos personagens era um Lancea et Sanctum e ele convenceu os outros de que o sujeito deveria decidir sozinho. Não fizemos rolos para a cena de abraço e estaca que se seguiu.