Quando devo fazer meus jogadores rolarem por coisas?

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Eu tentei focar meu grupo fortemente em dramatização, talvez muito bem, devido a alguns dos meus problemas recentes, que são ortogonais e vinculados principalmente para fornecer um contexto histórico.

Muitas das respostas a essas perguntas giram em torno de "sair dos múltiplos ângulos do trilho" e "não faça as pessoas procurarem informações que precisam ter". Isso me parece bem compreendido neste momento, na verdade eu tenho feito exatamente isso e acho que está causando alguns outros problemas. Raramente eu fazia as pessoas rolarem por mais alguma coisa (combate à parte), a menos que não seja absolutamente crítico. Tento fazer com que os jogadores encenem suas investigações e forneçam informações quando eles olham nos lugares certos, e eles são vários lugares certos.

Isso resulta em habilidades, especialmente sociais / mentais, sendo completamente desnecessárias, e os jogadores não obtêm informações importantes porque não estão bisbilhotando a área certa ou perguntando às pessoas que não estão interessadas em conversar com elas porque estão atualmente um monte de Joe aleatórios.

Os jogadores não estão presos no momento, Só estou tentando melhorar e não ter cenas funcionalmente mortas, que não dependem dos jogadores para jogar "o que o GM está pensando" nem quero apenas dar eles todas as respostas.

A realidade é que não tenho certeza de quando fazê-los rolar para descobrir as coisas. que critérios? ou outro conselho, posso usar para decidir que é melhor os jogadores fazerem um Roll para avançar do que usar apenas RPG?

atualizar Esta pergunta se concentra nos aspectos sociais e, em menor grau, mentais, pois geralmente é bastante fácil saber quando é necessário um teste físico, mesmo fora de combate. É mais difícil dizer quando fazer as pessoas rolarem por coisas pelas quais possam conversar.

Estou jogando World of Darkness 2nd Edition, mas respostas não específicas são bem-vindas.

por xenoterracida 14.12.2014 / 23:14

2 respostas

Sempre que peço aos jogadores que joguem, tenho as seguintes coisas em consideração:

  • Seria dramático para os jogadores falharem neste momento?
  • É este um lugar onde o fracasso ou o sucesso dos jogadores pode levar a um ramo ou alguma outra conseqüência na história?

Um exemplo prático:

O enredo atual exige que dois caracteres entrem sorrateiramente em um local para recuperar algo. Este não é um mecanismo de segurança máxima e, mesmo que os personagens tenham problemas, eles podem facilmente dominar qualquer tentativa de detê-los (seja em Disciplinas, Arcanos, Contratos, o que for). No entanto, eles têm um bom motivo para não serem pegos: outro sobrenatural se considera o proprietário deste território e não quer criar inimigos porque pode precisar de ajuda deles ou de um de seus aliados no futuro.

Eu tenho os jogadores fazendo uma Destreza + Stealth estendida para passar despercebida, mas eles falham. Eu lhes dou algumas opções:

  • Gaste um pouco de Mana / Vitae / Aether / o que quer que seja o caminho (e potencialmente arrisque Paradox / Cover ou qualquer outra coisa também).
  • Peça ao outro sobrenatural que aprenda sobre sua imprudência.
  • Desista da missão e tente uma abordagem diferente da próxima vez, o que pode exigir um tipo diferente de rolagem para conseguir o que eles querem.

Como você vê, o papel é dramático e o fracasso oferece novas opções para a história, que é a situação perfeita em que alguma chance aleatória deve estar envolvida.

Edit: Curiosamente, o exemplo acima é de um jogo real e os jogadores escolheram um fracasso dramático para obter uma batida. Eles ficaram presos com duas consequências negativas.

Outra edição, para dar um exemplo de uma situação social em que rolos e outras mecânicas são usadas, também é dessa mesma peça, foi Blood & Smoke:

Os personagens querem montar uma armadilha para os parentes que governam um território rico e convencê-lo a desistir. Obviamente, não há como isso ser feito de maneira amigável, mas o combate está fora de questão para impedir a intervenção do xerife.

Eles decidem fazer alguma investigação e visam o braço direito do detentor do território. Algumas de suas investigações (ligar para amigos, contatos, checar os livros, pedir testemunhas) são um sucesso e eles descobrem que esse braço direito tem ressentimento contra seu chefe, mas ainda não sabem mais (eles não conseguiram o suficiente). sucessos para isso). Julgando ser conhecimento suficiente (eles não querem perder mais tempo investigando e arriscando jogadas), eles o confrontam e pedem um acordo.

Aqui usamos o sistema Door. O alvo tem portas 4 a serem abertas se eles quiserem ter sua ajuda na criação de uma armadilha para o chefe. Eles preparam um ambiente agradável para o homem (incluindo algumas oportunidades de alimentação) e o tratam com etiqueta adequada (jogando alguns rolos de Socializar para ver se sabem qual etiqueta é adequada). Concordamos com uma boa primeira impressão, por isso, eles levam o dia 1 por rolo. Uma vez que tudo está no lugar, o membro sedutor do grupo mostra seu relacionamento com o chefe com um teste de Manipulação + Persuasão. Um sucesso significa que uma porta se abre e o homem cuspe algumas informações sobre o rancor, confirmando suas investigações.

Outro membro da mesa usa um Mérito (neste caso, Amigos em Altos Lugares) para fazer uma ligação e pedir que esse cara receba uma promoção, caso algo aconteça com seu chefe. O mérito permite quebrar imediatamente mais duas portas. Os personagens basicamente o convencem de que eles estão do lado dele. Ajude-nos e nós ajudamos você. O homem diz a ele que ele tem que pensar em toda essa situação, afinal ele vai trair seu chefe e pode acabar com ele morto se algo der errado.

Por fim, eles recebem uma ligação dele: "Eu nunca gostei de trabalhar para esse cara. Há outro aliado dele que falou contra mim na frente do príncipe e me rebaixou, forçando-me a ser seu servo. Eu conheço esse outro O aliado está tentando abraçar um de seus seguidores favoritos e eu quero me vingar. Tire o mortal da equação e me ajude a parecer melhor do que o chefe novamente (que já estava coberto pelo mérito usado anteriormente), e montarei qualquer tipo de armadilha que você quiser. "

Então, para quebrar a última porta, eles precisam encontrar um mortal e matá-lo ou assustá-lo, não com força. Eles precisam fazer várias jogadas nessa busca paralela, mas a última será a que conta para cumprir a manobra social. Eles acabaram sequestrando o cara e rolando Presença + Intimidação (auxiliada por alguma Majestade) para quebrar sua vontade. De alguma forma, falharam. O mortal insignificante tinha muito mais força de vontade do que eles pensavam.

Em vez de simplesmente dizer a eles para tentarem novamente ou interromperem a história (embora tenhamos tido alguns momentos para rir da situação), eu dei a eles uma opção: esse cara viu a festa e sabe demais, ou morrer ou ser abraçado. Um dos personagens era um Lancea et Sanctum e ele convenceu os outros de que o sujeito deveria decidir sozinho. Não fizemos rolos para a cena de abraço e estaca que se seguiu.

14.12.2014 / 23:42

Parece-me que você recebeu a mensagem errada de algumas das respostas anteriores; Eu não os li, então não sei exatamente de onde eles vieram, mas aqui está a essência:

Embora "não faça os jogadores rolarem por algo que eles precisam encontrar para prosseguir" é uma regra prática, não é muito sutil. Uma versão melhor dessa regra é "não dê aos jogadores uma situação difícil de falha em algo que eles precisam encontrar para prosseguir". Permita-me fornecer alguns exemplos:

O corrupto Conde Von Hedelstein tem algumas informações que os PCs precisam desesperadamente para continuar sua investigação. Os PJs estão tentando convencê-lo a fornecê-lo. Os PCs devem ABSOLUTAMENTE rolar uma habilidade social apropriada nessa situação. Há muitas maneiras de isso acontecer sem apresentar uma "falha grave". "Muito bem! Muito bem! Apenas deixe a condessa fora disso!" (Sucesso!) "É claro que posso fornecer essas informações, mas você ... me deve um favor." (Não é um sucesso tão bom). "Hmpf. Talvez possamos discutir isso se você me trouxer a cabeça de um indivíduo particularmente incômodo que está ... me incomodando ultimamente." (Sucesso ainda menos bom). "Se você acha que sei alguma coisa sobre a localização do Falcão Phyrinese, está tristemente enganado. Talvez algum tempo em minhas masmorras o ensine a acusar seus apostadores assim. Guardas! Leve-os embora!" (Fail-ish, mas talvez ceda que o conde saiba algo depois de tudo.)

Da mesma forma, se os PJs estão vasculhando o apartamento de alguém em busca de evidências, um rolo de "pesquisa" deve ser usado. Mesmo que a evidência em questão seja crítica. Um sucesso encontra as evidências de maneira rápida e fácil, permitindo uma fuga rápida. Em caso de falha, o morador do apartamento chega em casa e interrompe a pesquisa, assim como os PCs encontram o documento ou o que estão procurando. Se não houver ameaça de interrupção, talvez eles tenham que virar o local de cabeça para baixo e deixar evidências de que estavam lá. Ou, se está perfeitamente bem que eles estavam lá (polícia com mandado ou algo assim), leva muito tempo e permite que algo mais aconteça em outro lugar.

Portanto, você deve usar jogadas praticamente sempre que encontrar uma maneira de dar aos jogadores o que eles precisam E ainda apresentar uma situação complicada e complicada ou atribuir algum tipo de "custo" ao fracasso. Hackeando um computador? Você obtém as informações de que precisa, mas aciona um alarme / rastreamento / o que for ... ou as contramedidas fritam seu hardware. Questionando um suspeito? Você recebe suas respostas, mas a bomba explode ou o criminoso ataca novamente - ou pelo menos, você tem muito pouco tempo para impedir que isso aconteça. Tentando convencer alguém com autoridade? Você terá que suavizar o acordo com um suborno pesado.

Se você der aos PCs o que eles precisam, porque eles precisam, você está desvalorizando as habilidades deles e sugando o drama do jogo.

15.12.2014 / 16:18