O Pathfinder não possui regras para lesões incapacitantes
Ou seja, não há regras para o que acontece quando você está aleijado, porque não existem regras para sendo aleijado em primeiro lugar. Lesões por aleitamento simplesmente não fazem parte do conjunto de regras. Qualquer coisa que estrague um personagem, e quaisquer efeitos desse estrago, são puramente uma questão de casa, porque o sistema Pathfinder não suporta nenhum desses conceitos. (Por incrível que pareça, há uma única menção de cura incapacitante, no regenerar feitiço, que é puro legado desde o regenerar O feitiço é bastante antigo, mais antigo que o D&D 3.5e no qual o Pathfinder se baseia.)
Lá estão regras opcionais para disparos chamados que podem resultar em "golpes debilitantes", que podem incluir lesões incapacitantes. Como regra opcional de variante, essas são basicamente algumas regras de casa que o Paizo decidiu escrever e publicar. Eles são, na minha opinião, muito mal projetados (com base em uma roupa casual; eu não os usei, mas não acho que precise basear-me no que estou lendo). De qualquer forma, são fornecidas informações extremamente limitadas sobre a perda de uma mão; portanto, mesmo se você as estiver usando, você ainda precisará de muitas regras da GM para decidir como a perda de uma mão realmente funciona.
De qualquer forma, regras de casa e variantes de regras opcionais são geralmente vistas como responsabilidade do GM. Se ele estava mudando o jogo para incluir maneiras de ficar aleijado, também era sua responsabilidade determinar o que eram. Além disso, como esse é um afastamento maciço das regras apresentadas oficialmente, consideraria sua responsabilidade explicar essa mudança, como ela pode acontecer e que efeitos existem quando ocorre. Desde que eu jogo Pathfinder em parte porque eu sou não interessado nesse tipo de coisa, eu decidia naquele momento que o jogo não era para mim e saía graciosamente. Se, em vez disso, surgisse em mim, eu poderia ser menos gentil ao sair.
Qualquer regra razoável para uma mão perdida torna o personagem impossível de jogar
Então, com tudo isso em mente, meu primeiro pensamento é que um personagem aleijado está efetivamente fora do jogo. Reparar uma lesão incapacitante aparentemente requer regenerar, um feitiço de nível XIXX - restaurar a mão é mais difícil no Pathfinder do que ressuscitar os mortos. É absurdo, eu sei, mas o Pathfinder não foi projetado com esse tipo de coisa em mente. A menos que regenerar está disponível, o personagem aleijado é basicamente forçado a se aposentar e agora é um NPC. O jogador acumula um novo personagem. De fato, a única vez em que eu consideraria ter um personagem de jogador aleijado em um dos meus jogos é quando um jogador quer aposentar um personagem e passar para um novo.
Essa é a resposta fácil, mas nem sempre funciona de forma narrativa. Talvez você não esteja em um lugar seguro para se aposentar; afinal, você acabou de cortar a mão, isso não é exatamente uma marca registrada de um local seguro. Então o que acontece? Precisamos de houserules. As ramificações são bastante óbvias aqui, mas o problema é que elas tornam o personagem pouco jogável. No mínimo, a drástica perda de capacidade torna o personagem muito, muito mais fraco do que ele ou ela deve estar no nível deles - o que tornará quase impossível continuar se aventurando com o mesmo grupo. Ele agora é um passivo e precisará ser cuidadosamente protegido por aliados para garantir a sobrevivência. Especificamente...
Você só tem uma mão - não pode usar duas mãos em uma arma de duas mãos, não pode usar tanto uma arma quanto um escudo, não pode usar duas armas ao mesmo tempo. Note que esses três abrangem literalmente todas as estratégias viáveis de combate físico do jogo.
Além disso, você só pode lançar feitiços com gestos somáticos se não estiver usando nenhuma arma or escudo, o que é uma repercussão bastante séria. Você também não pode fazer isso se quiser usar outro tipo de equipamento ou equipamento mágico que precise ser segurado na mão. Esses são grandes negócios, embora os conjuradores desfrutem de vantagens suficientes no Pathfinder que provavelmente sejam viáveis, pelo menos a curto prazo.
Você também perde o slot de mãos, já que quase todos os itens de slot de mãos exigem um par correspondente, que você não pode mais usar. Você também pode perder um slot para anel - as regras dizem apenas que você está limitado ao 2, sem realmente especificar que devo cada um deve estar em um dedo e não ambos na mesma mão, mas esse é certamente pelo menos o normal expectativa, e muitas vezes isso é sugerido como parte da lógica de porque os anéis são limitados ao 2 (especificamente, é comum sugerir que os anéis mágicos interfiram entre si, portanto, você deve separá-los colocando um em cada mão - e, na verdade, colocá-lo no dedo também é obrigatório).
Neste ponto, temos um personagem que literalmente não pode fazer o que ele ou ela é feito (se eles usaram algum tipo de estilo de combate físico), ou está “meramente” em uma enorme desvantagem (se eles usassem feitiços ), pois mesmo que você não "precise" das duas mãos, a perda da funcionalidade básica é um grande golpe para sua capacidade. É por isso que o personagem basicamente precisa se aposentar, exceto regenerar.
E nem chegamos a ramificações mais nebulosas, principalmente as habilidades. Provavelmente, a habilidade de julgar terá que ser uma decisão caso a caso do GM.
Observe que o exposto acima, ainda que abreviado, representa um tratamento mais completo das implicações de perder uma mão do que as regras opcionais do próprio Paizo, que apenas dizem que “a mão é cortada ou de outra forma mutilada, de modo que somente a regeneração ou efeitos similares possam reparar isto. Independentemente do resultado do teste de resistência, tudo o que estiver na mão ferida é descartado automaticamente, até mesmo os itens em duas ou mais mãos. ”No entanto, vale a pena notar que essa situação só ocorre na variante chamada de tiros se um tiro chamado resultar em um golpe debilitante que lida com pelo menos metade do HP total do alvo (mínimo 50), e o alvo falha em um teste de resistência. Observe que outra regra opcional, a regra de dano massivo, teria que salvar de fato contra morrendo completamente (que, na maioria dos casos, seria preferível, pois é mais fácil de curar ⌐.⌐).
A situação pode ser um pouco melhorado
Os itens acima são os resultados razoáveis e esperados da perda de uma mão. Eles fazem mais sentido, com base no que os personagens usam suas mãos para fazer.
Eles também tornam o personagem quase impossível de jogar, e isso não é bom.
Se decidirmos, então, projetar nossas casas minimizando a natureza desastrosa desse enredo, e não necessariamente o que faz mais sentido, podemos fazer um pouco melhor.
Primeiro, não faz absolutamente sentido que restaurar uma mão seja massivamente mais difícil do que restaurar a própria vida. Adicionando a capacidade de restaurar uma mão aos efeitos de restauraçãoou talvez até restauração menor, contribui bastante para melhorar as coisas.
Segundo, definitivamente deve haver alguma maneira de colocar uma luva (e um anel, se necessário) no toco de braço. Perder esses slots de itens mágicos é apenas desnecessário. Isso é facilmente imaginado.
Terceiro, eu consideraria também permitir alguma maneira de montar um escudo lá. Sim, um mago pode não usar um escudo - mas os broquers mitrais não têm falha de feitiço arcano nem penalidade de verificação de armadura, para que um mago possa usá-los sem problemas e deve fazê-lo. O bônus de CA é menor, mas a capacidade de ter outra plataforma para propriedades mágicas é muito importante. Mesmo que o assistente não use um escudo ainda, eles vão querer eventualmente.
Quarto, embora isso não se aplique tanto ao assistente, para outros personagens, torna-se necessário melhorar a viabilidade de um estilo de luta de einhandro (com uma mão). A classe de prestígio duelista é atroz, infelizmente, e de qualquer forma, mesmo que não fosse, a pessoa que perde uma mão provavelmente não tem níveis nela. Algum tipo de opção de reciclagem é uma boa solução para esse problema (embora exija uma pausa substancial na busca, o que pode não fazer sentido narrativo - a reciclagem mágica pode ser uma resposta necessária lá), mas apenas se houver algo decente para treinar novamente para. A classe duelista não é essa. Nós temos uma pergunta sobre melhores classes de duelistas, que é para o 3.5, mas pode ser um começo decente para descobrir como lidar com as coisas (embora eu provavelmente a adapte, provavelmente disponibilizando seus recursos para as classes marciais como uma espécie de arquétipo ou algo assim).
Isso pelo menos coloca você em uma posição muito melhor. Ainda é um grande problema - simplesmente não há material suficiente para lidar bem com personagens aleijados e uma resposta do Stack Exchange não é o lugar para desenvolver tudo o que você deve - mas deve pelo menos ser jogável. E, finalmente, mesmo se você der às regras opcionais chamadas de tiro muito mais autoridade do que elas merecem, isso ainda poderá ser compatível com elas - essas regras darão extremamente pequenos detalhes sobre as ramificações completas de perder uma mão e os itens acima também se encaixam nelas.