Você pode se safar com apenas DMG 2, embora ambos os DMGs ofereçam conselhos valiosos e você possa obter mais valor do Rules Compendium (embora balanceado para o Essentials, ele contém os conselhos mais recentes sobre a maioria dos mecânicos).
O ponto chave aqui é que você não precisa DMG para criar aventuras, especialmente se você tiver acesso às ferramentas D & D Insider, como o Monster Builder e o Compendium, e já tiver executado aventuras publicadas. Estritamente falando, você pode inferir os princípios orientadores de ambos os DMGs desses recursos.
É importante entender que os DMGs são mais úteis como guias do que os livros de regras. Você pode obter conselhos valiosos sobre o que fazer em diferentes circunstâncias e como construir aventuras interessantes e abrangentes lendo ambos os livros. Se você não tiver certeza sobre como criar uma configuração de campanha, não tem certeza sobre como criar ganchos de aventura, não sabe como atrair diferentes tipos de personalidade de jogadores, não sabe como definir um ritmo dramático, não sabe como construir uma batalha interessante ambientes, e assim por diante, ambos os livros oferecem bons conselhos.
Se você não tiver certeza do que fazer, recomendo começar com DMG 1 em vez de 2. Ele tem conselhos básicos e básicos e abrange tópicos mais abrangentes. O DMG 2 é mais uma atualização que aborda deficiências específicas do DMG 1, o que é bom quando essas falhas se tornam aparentes em sua campanha, mas podem não fornecer os princípios básicos que você precisa para construir suas aventuras. Em última análise, é difícil prever qual livro irá ajudá-lo mais sem saber quais problemas você encontrará mais.
Você certamente não precisa de nenhum Livro de Monstros Manual se tiver as ferramentas on-line: todo monstro desses livros está no Construtor de Monstros e todo elemento de terminologia está no Glossário do Compêndio.