Como esse tipo de personagem híbrido de morto-vivo não-homebrew pode combater o desequilíbrio em comparação com criaturas não-não-mortas?

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Cerca de uma semana atrás no jogo (meio ano de IRL), ocorreu uma série de eventos mortais, resultando em dois PCs se tornando mortos-vivos. Um costumava ser um tabaxi, o outro um elfo alto. Ambos agora são versões não-mortas de si mesmos: os tabaxis fazendo um pacto com um semi-deus maligno neutro do Plano da Morte, e o outro morrendo e ressuscitando como resultado desse processo de tomada de pacto.

De acordo com a Quais são as consequências mecânicas que surgem para um PC com o tipo de criatura morta-viva?

Por RAW, por resposta do Assistente Quadrático:

Undead type has no inherent mechanical effect in D&D 5e.

Então, desde que esses eventos aconteceram, eu ajustei os seguintes traços de cervejas caseiras.

Personagens que se tornaram mortos-vivos

  • Hybrid Nature.[*] You have two creature types: humanoid and undead. You can be affected by a game effect if it works on either of your creature types. For the humanoid traits, use your original race description. Additionally, you gain the following traits from being an undead humanoid:

  • Undead Defenses. Vulnerable to radiant damage; Resistant to necrotic damage.

  • Undying Resilience. Cannot be healed by conventional healing (e.g. spells, potions), but can sometimes be healed by cantrips from the necromancy school (such as Chill Touch). Make a Constitution save (with advantage) versus the spellcaster's Spell Save DC. On a success, you are healed for the amount of damage dealt. On a fail, nothing happens.

  • Desecration. Advantage on ability checks, saves and attack rolls while standing on a desecrated surface.

  • Ill Will. 14th level necromancers can command you at will, while you automatically fail the first three Wisdom saves.

Questão

Estou tentando encontrar um equilíbrio entre benefícios e desvantagens de se tornarem mortos-vivos, para que os humanóides mortos-vivos sejam mais poderosos em combate do que meros mortais, mas não so fortes (ou sem desvantagens significativas) que todos quer virar morto-vivo. Meu raciocínio para isso: grandes riscos trazem grandes recompensas, mas quedas ainda maiores. Com "meros mortais", quero dizer (jogadores) personagens que são "apenas" humanóides enquanto pertencem ao mesmo nível e classe. Então, de preferência os traços de mortos-vivos carregam um perigo para eles, para impedir que os personagens (e jogadores) mais cuidadosos desejem se aprofundar em tal prática. Através das interações com o cenário e a narração do mundo, os perigos dos mortos-vivos parecem claros para os jogadores, mas eu gostaria de enfatizar isso ainda mais através da mecânica de combate (da qual alguns ainda podem descobrir).

O partido descobriu todas as características dos mortos-vivos mencionados acima, exceto os dois finais (Profanação e Vontade). Gostaria de saber se devo adicionar um benefício adicional (como uma Constituição levantada ou alguma outra defesa) e se o recurso profanado já é poderoso demais para um PC ter (assim que descobrir). Estou pensando principalmente como o atual tipo híbrido de mortos-vivos desequilibrará o combate na minha mesa.

Outros detalhes possivelmente relevantes sobre minha campanha:

  • Composição do grupo (nível 12): minotauro paladino de conquista, cavaleiro / mago de armadura animado, guerreiro / assassino / bruxo de tabaxi morto-vivo, mentor dos elfos mortos-vivos, bruxo tiefling.
  • Todo PC tem Healing Surges.
  • A história principal é fortemente caracterizada por criaturas não-mortas: principalmente inimigos, mas também alguns (poderosos) aliados.
  • O BBEG é um diabo tentando se tornar um lich (por isso, também se tornará morto-vivo como resultado).
    • Do nível partidário 15 em diante, uma guerra interplanar apocalíptica atinge o Plano Material (com mortais, ângulos, semideuses, demônios, necromantes e inúmeros mortos-vivos). Atualmente, o partido está se preparando para a próxima guerra.
    • Os aliados atuais do partido incluem uma figura importante dentro do clero de Helm (um dos deuses mais populares do meu mundo, embora apenas esse clérigo conheça sua natureza de mortos-vivos), alguns bruxos secretos e o mencionado semi-deus (necromante morto-vivo) ) do plano da morte.
    • A organização que persegue o partido consiste em paladinos extremistas radicais de Tempus, que trazem "redenção" a todos os usuários de magia - eles planejam matar tudo. Esses são adversários por padrão, mas algumas pessoas podem mudar de idéia por iniciativa do partido.

[*] baseado em Arcanos Desenterrados: Centauros e Minotauros

por Vadruk 09.04.2019 / 17:18

1 resposta

Vamos dar uma olhada em cada um dos recursos deste "Modelo racial" (um termo que realmente não foi usado desde o 3.5, mas acho que é apropriado para o que você está fazendo com isso) e ver como eles se comparam:

Natureza híbrida

Na maioria das situações, esse recurso é estritamente negativo. Ele expande a gama de efeitos que podem atingir você, e a grande maioria dos efeitos que podem afetar os mortos-vivos, mas não os humanóides, são negativos para o destinatário. Por exemplo:

  • Você recebe dano extra de um Paladino Fenda Divina recurso (não obstante o Defesas dos Mortos-Vivos recurso que você também forneceu)
  • Você pode ser afetado por feitiços como Proteção do bem e do mal or Círculo Mágico

Mas também, porque você é um humanóide

  • Você ainda pode ser segmentado por feitiços de baixo nível, como Pessoa em espera, Pessoa de charme, etc., apesar de serem mortos-vivos

Quanto esse recurso é negativo depende de você lutar regularmente contra inimigos que poderiam tirar proveito desses problemas ou não; meu senso geral é que a maioria das campanhas não envolve inimigos que dependem de feitiços como aqueles para se defender contra PCs; portanto, por enquanto, trataremos esse recurso como um "Negativo Menor".

Defesas dos Mortos-Vivos

Na maioria das campanhas, o dano necrótico é mais comum que o dano radiante. Vamos chamar isso de "positivo moderado a moderado".

Profanação

Esse recurso é poderoso, mas a terra profanada é bem rara. isto poderia ser mais comum por causa da configuração da sua campanha - impedir que um diabo se torne um Lich parece algo que pode envolver muito Profanação, por assim dizer - mas como mestre você tem controle sobre isso; portanto, isso é "Menor positivo"

Doente

Este recurso pode pode ser incapacitante, mas depende de quantos necromantes do nível 14th o seu grupo enfrenta. Novamente: sua configuração parece ter bastante, mas você controla isso como DM. "Menor negativo".

Resiliência Eterna

Guardei esse recurso para o final, porque é o que obviamente precisa de ajuste; não inteiramente por razões de equilíbrio, mas isso definitivamente faz parte disso.

Para iniciantes, a capacidade de curar uma criatura através do uso de um Cantrip não deve ser subestimada. Em teoria, isso significa que esses personagens podem ser totalmente curados entre qualquer encontro de combate (não apenas um, como um Healing Surge / Short Rest pode proporcionar), desde que eles tenham um conjurador com acesso a cantrips que causam dano necrótico; isso é muito mais poderoso do que o negativo de não ser afetado por feitiços de cura "normais".

O fato de exigirem testes de resistência adicionais (mais sobre isso em um momento) só tem implicações no combate, dificultando a cura em combate. Isso não é nada, mas se os personagens podem curar-se ao máximo entre os encontros de combate, isso pode dificultar o combate, especialmente porque os dois personagens (teoricamente) têm maneiras de mitigar os danos no combate, dependendo de quantos níveis de Assassin the Tabaxi receberam ( eles precisam dos níveis 5 para o Esquiva Sobrenatural Recurso desonesto).

Barra lateral: como as Healing Surges se alimentam do conjunto de dados de hit que um personagem gastaria em um curto descanso, isso mitiga um pouco esse problema; mas as Healing Surges estão limitadas a uma vez por descanso curto, por isso não é uma mitigação total e ainda significa que é difícil esgotar o conjunto de dados.

A segunda questão é que o recurso é meio desagradável, de duas maneiras.

O primeiro aspecto kludgy é o teste de resistência adicional para ser curado, o que significa que todos os lançamentos de cantrip na tentativa de curar um desses personagens envolvem o lançamento de 3-4 d20s (1-2 para o rolo de ataque ou teste de resistência do feitiço regular, e 2 para o teste Advantage de seu Throw Saving), além dos dados de dano / cura reais do próprio cantrip. São muitos dados, especialmente no lado d20. Não estou necessariamente dizendo que o recurso é desequilibrado por esse motivo, apenas que reduz a velocidade do recurso, é tudo.

A segunda questão é que como o recurso chama qual cura é válida e qual não é precisa ser melhor esclarecida: "cura convencional" é um termo muito mole que pode ser interpretado de várias maneiras diferentes, e se esse é o texto você vai apresentar aos seus jogadores, definitivamente haverá perguntas sobre o que conta e o que não conta - estipular "Poções e feitiços" não vai dar certo - especialmente porque, em termos de tradição, essas são as menos convencional de qualquer método de cura em Faerun.

Aqui estão algumas coisas a considerar, no entanto: a grande maioria dos feitiços que conferem algum grau de cura expressamente chamam os mortos-vivos como alvos inválidos:

A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

Cure Wounds, Player's Handbook, pg. 230

Então, por causa do Natureza híbrida Se esses caracteres tiverem, qualquer feitiço de cura que tenha essa estipulação não funcionaria neles. Mesmo para feitiços que não têm essa limitação, muitos deles são feitiços como Transferência de vida or Enervação, onde a cura é fornecida ao causar dano necrótico a outra criatura; você pode fazer uma chamada para este, mas, tematicamente, não acho inadequado permitir que esses tipos de feitiços restaurem a saúde desses personagens.

Assim, os poucos deixados para trás são feitiços como Aura de Vitalidade or Regenerado, o primeiro dos quais é um feitiço exclusivo de classe (Paladin) e o último é um feitiço de nível 7 (e não faz uma tonelada de cura pelo seu nível; seus benefícios estão principalmente na capacidade de recuperar membros e neutralizar jogadas de salvamento da morte). Então você tem feitiços como Ajuda e Festa dos Heróis, que não podem ser empilhados (porque possuem durações), o que significa que você não pode usá-los mais de uma vez na duração da hora 8 / 24 de cada feitiço respectivo.

Portanto, como seu outro recurso já lida com isso, acho que é apropriado usar essa capacidade da seguinte maneira:

You cannot recover hit points from potions.

Se você deseja garantir que nenhum feitiço possa recuperar pontos de vida (incluindo as exceções listadas acima), você pode voltar para a redação anterior, menos a parte "cura convencional":

You cannot recover hit points from spells or potions.

Se você deseja seguir minha sugestão, mas explique onde é possível ou não recuperar pontos de vida com feitiços:

You cannot recover hit points from potions, or from Evocation spells

protip: todos os feitiços que excluem Mortos-Vivos vêm da escola de Evocação; o resto são todos transmutação, necromancia ou Aura de Vitalidade como o único feitiço estranho que é ao mesmo tempo Evocação e pode afetar Mortos-Vivos. Há também Espírito de Cura como um feitiço de conjuração, mas faz tem essa restrição.

A partir deste ponto, se você realmente deseja permitir que Cantrips com danos necróticos conferam cura, bem, essa é sua decisão. Eu desaconselharia, mas é sua campanha. No entanto, eu recomendaria encontrar um mecânico diferente: talvez se livre do teste de resistência extra e reduza o dano pela metade (leve em consideração o fato de que o personagem tem resistência a danos necróticos de qualquer maneira?).


Conclusão

Então, realisticamente, o único recurso que você precisa examinar Resiliência Eterna. Todo o resto está perfeitamente bem, variando de "mundano / sem importância" a "poderoso, mas situacional", e como há uma mistura de vantagens e desvantagens, não sinto necessidade de aconselhar mudanças de equilíbrio nesses outros recursos.

09.04.2019 / 19:27