Cerca de uma semana atrás no jogo (meio ano de IRL), ocorreu uma série de eventos mortais, resultando em dois PCs se tornando mortos-vivos. Um costumava ser um tabaxi, o outro um elfo alto. Ambos agora são versões não-mortas de si mesmos: os tabaxis fazendo um pacto com um semi-deus maligno neutro do Plano da Morte, e o outro morrendo e ressuscitando como resultado desse processo de tomada de pacto.
De acordo com a Quais são as consequências mecânicas que surgem para um PC com o tipo de criatura morta-viva?
Por RAW, por resposta do Assistente Quadrático:
Undead type has no inherent mechanical effect in D&D 5e.
Então, desde que esses eventos aconteceram, eu ajustei os seguintes traços de cervejas caseiras.
Personagens que se tornaram mortos-vivos
Hybrid Nature.[*] You have two creature types: humanoid and undead. You can be affected by a game effect if it works on either of your creature types. For the humanoid traits, use your original race description. Additionally, you gain the following traits from being an undead humanoid:
Undead Defenses. Vulnerable to radiant damage; Resistant to necrotic damage.
Undying Resilience. Cannot be healed by conventional healing (e.g. spells, potions), but can sometimes be healed by cantrips from the necromancy school (such as Chill Touch). Make a Constitution save (with advantage) versus the spellcaster's Spell Save DC. On a success, you are healed for the amount of damage dealt. On a fail, nothing happens.
Desecration. Advantage on ability checks, saves and attack rolls while standing on a desecrated surface.
Ill Will. 14th level necromancers can command you at will, while you automatically fail the first three Wisdom saves.
Questão
Estou tentando encontrar um equilíbrio entre benefícios e desvantagens de se tornarem mortos-vivos, para que os humanóides mortos-vivos sejam mais poderosos em combate do que meros mortais, mas não so fortes (ou sem desvantagens significativas) que todos quer virar morto-vivo. Meu raciocínio para isso: grandes riscos trazem grandes recompensas, mas quedas ainda maiores. Com "meros mortais", quero dizer (jogadores) personagens que são "apenas" humanóides enquanto pertencem ao mesmo nível e classe. Então, de preferência os traços de mortos-vivos carregam um perigo para eles, para impedir que os personagens (e jogadores) mais cuidadosos desejem se aprofundar em tal prática. Através das interações com o cenário e a narração do mundo, os perigos dos mortos-vivos parecem claros para os jogadores, mas eu gostaria de enfatizar isso ainda mais através da mecânica de combate (da qual alguns ainda podem descobrir).
O partido descobriu todas as características dos mortos-vivos mencionados acima, exceto os dois finais (Profanação e Vontade). Gostaria de saber se devo adicionar um benefício adicional (como uma Constituição levantada ou alguma outra defesa) e se o recurso profanado já é poderoso demais para um PC ter (assim que descobrir). Estou pensando principalmente como o atual tipo híbrido de mortos-vivos desequilibrará o combate na minha mesa.
Outros detalhes possivelmente relevantes sobre minha campanha:
- Composição do grupo (nível 12): minotauro paladino de conquista, cavaleiro / mago de armadura animado, guerreiro / assassino / bruxo de tabaxi morto-vivo, mentor dos elfos mortos-vivos, bruxo tiefling.
- Todo PC tem Healing Surges.
- A história principal é fortemente caracterizada por criaturas não-mortas: principalmente inimigos, mas também alguns (poderosos) aliados.
- O BBEG é um diabo tentando se tornar um lich (por isso, também se tornará morto-vivo como resultado).
- Do nível partidário 15 em diante, uma guerra interplanar apocalíptica atinge o Plano Material (com mortais, ângulos, semideuses, demônios, necromantes e inúmeros mortos-vivos). Atualmente, o partido está se preparando para a próxima guerra.
- Os aliados atuais do partido incluem uma figura importante dentro do clero de Helm (um dos deuses mais populares do meu mundo, embora apenas esse clérigo conheça sua natureza de mortos-vivos), alguns bruxos secretos e o mencionado semi-deus (necromante morto-vivo) ) do plano da morte.
- A organização que persegue o partido consiste em paladinos extremistas radicais de Tempus, que trazem "redenção" a todos os usuários de magia - eles planejam matar tudo. Esses são adversários por padrão, mas algumas pessoas podem mudar de idéia por iniciativa do partido.
[*] baseado em Arcanos Desenterrados: Centauros e Minotauros