Um item que aumenta o feitiço salva CD equilibrado?

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Um dos personagens de meus jogadores gosta de usar feitiços de ilusão em combate. Para melhorar a eficácia deles, ele está me pedindo um item que aumente seu feitiço, exceto CD. O Bastão do Guardião do Pacto fornece um aumento de CD de economia de feitiço. No entanto, ele está bloqueado para Warlocks. Estou pensando em dar a ele um item semelhante sem a restrição de classe.

Exemplo:

Ring of channeling (very rare)
While you wear this ring, the spell save DC of your spells is modified by +2.

Seria desequilibrado ter um item que proporcionasse apenas um solavanco para Spell save DC?

Se for relevante, ele é um feiticeiro de nível 15 e já possui Charisma 20.

por GBQT 15.06.2017 / 21:48

2 respostas

Provavelmente não

O aumento do feitiço CD é, como você disse, muito difícil de encontrar. A falta é provavelmente devida à precisão limitada do 5e, mas o fato de ser tão raro encontrar algo para impulsioná-lo é um indicador de que fazê-lo em casa pode ser perigoso.

O aumento de CD geralmente é explicado pela crescente proficiência à medida que você Nivela. Enquanto alguns itens podem forçar Desvantagem em um salvamento (como um Instrumento Bardic para Feitiços de Encanto), isso é equilibrado por ter muitos inimigos imunes ao charme ou resistentes a efeitos mágicos (vantagem em seus salvamentos).

Um ilusionista é uma situação complicada. Muitos de seus feitiços são salvos em Inteligência (portanto, a resistência mágica ainda funciona, mas contra INT, que geralmente é um status mais baixo para muitas criaturas) ou testes de Investigação (INT) (nos quais muito poucos têm proficiência).

ASIs e premissas

Eu estou assumindo que esse personagem 15 de nível máximo atingiu seu modificador de conjuração mágica para 20 / + 5 (carisma para o Feiticeiro.) ) que aumenta o seu Carisma e o Carisma Max em + 2 e o Robe of Archmagi (lendário, apenas para Walrocks, Feiticeiros e Feiticeiros), que aumenta Spell Save DC por 2.

Além disso, permitir um + 2 direto ao CD sem aumentar a Habilidade de Conjuração Ortográfica pode criar uma situação estranha em que o seu Modificador de Habilidade para CD é diferente e maior que (!), O modificador máximo para as pontuações de habilidade. Um exemplo disso seria uma pontuação máxima da capacidade 20 gerando um modificador + 5, exceto os controladores de domínio que o virariam para + 7. Ou uma situação em que alguém tem uma faixa de intelecto que aumenta seu Int para 19. Isso deve gerar um modificador de pontuação do + 4 Ability, mas acabaria sendo + 6, que é o equivalente ao 22 Intelligence.

Outras Idéias

Minha tabela usa a regra Variante no DMG para dados de proficiência (DMG, 263). Isso faz com que o DC se balance (pode ser menor que o normal, pode ser maior), mas adiciona um efeito interessante ao conjunto de DC. E você pode rolar (mais) dados.

Você também pode criar uma façanha de homebrew. Talvez dê a ele mais algumas magias de ilusão e permita que a habilidade 1 / SR force a desvantagem no primeiro salvamento / teste contra uma ilusão?

15.06.2017 / 21:57

sim e não

Se ele quebra ou não o equilíbrio do jogo, depende em grande parte de como você executa a solução, especialmente porque você está em uma configuração de homebrew. Apenas fornecer um aumento simples na economia de feitiço de um personagem dc naturalmente introduzirá power creep além do que os desenvolvedores pretendiam e jogaria fora o equilíbrio ao qual você provavelmente está acostumado. No entanto, o equilíbrio é afetado por muitos elementos do jogo e, alterando vários elementos ao mesmo tempo, você ainda pode alterá-lo sem quebrá-lo. Ou seja, você pode preservar o equilíbrio criando algum tipo de contrabalançar para compensar o aumento de CC.

Solução mais fácil:

Essencialmente, o que você está falando é se especializar em um estilo de jogo específico. Parece que o que seu jogador procura se especializar é uma maior consistência e confiabilidade com seus feitiços baseados em ilusões. No entanto, para evitar o aumento da potência nesses tipos de situações, a especialização deve vir com trade-offs. Os grupos com os quais tenho lidado lidam com isso em contextos variados, desde traços, habilidades de classe e feitiços. Isso quase sempre requer algum grau de ajuste após a implementação, mas geralmente serve como uma plataforma muito estável para definir um estilo de reprodução.

Um exemplo específico da sua situação que lhe vem à mente seria dar a eles um item, digamos um círculo, que aumenta em dois o valor de dano mágico, mas também reduz a duração de qualquer feitiço de ilusão que eles lançam. Você está dando ao seu jogador a opção de trocar potência por consistência. Além disso, não esqueça de justificar isso na narrativa !! Afinal, isso é D&D.

Aqui está uma rápida maquete de como isso seria ... (fique à vontade para usar isso, se quiser)

Crown of Thitus, God of Deceit

Attunement slots: 1

  • The spell save dc for any illusion or enchantment spell you is increased by 2
  • The duration of any illusion or enchantment spell you cast in halved
  • Any illusion or enchantment spell you cast immediately ends after 1 hour

Thitus was once a mortal man, but was born with a dangerously cunning and mischievous soul. He had a natural talent for the arcane and reveled in conjuring grand illusions or bewitching others with fierce enchantments. But Thitus could never be satisfied. He easily grew bored, losing interest in his games as quickly as he created them. Yet his power continued to grow even as his interest in humanity faded. One day he decided to seek audience with the gods, promising himself that this would be his final game. And so called upon his cunning and illusions and enchantments one last time, and he fooled the gods into granting him ascension. He became one of them. Among their ranks he was established as the patron of tricksters and lies. Now he sits upon his illusory throne, watching humanity, waiting for someone worthy to take his place.

O principal problema que eu já vi nessa solução é o efeito canivete suíço, no qual um jogador ou grupo constrói um arsenal maciço de ferramentas mágicas como essa, que eles trocam para ganhar vantagem em todas as lutas. Isso pode não ser um problema para você, dependendo do estilo de você e de seus jogadores, mas é algo para ser cauteloso.

Outra solução (menos fácil):

Você poderia dar ao seu jogador um item que simplesmente fornece um aumento simples para soletrar salvar dc sem nenhuma desvantagem e, em vez disso, implementar um contrabalançar manipulando encontros individuais. Isso é muito mais difícil, pois cada encontro será diferente e exige mudanças únicas, e você também deve levar em consideração todos os outros jogadores da equipe. Por exemplo, se você criar um monstro que cause dano a uma criatura aleatória em um raio de dez metros dele, isso poderá prejudicar não apenas o ilusionista, mas também qualquer outro membro do grupo que esteja a trinta metros dele. Existem muitas partes móveis nesse tipo de solução e, embora ofereça mais controle sobre cada situação, é muito, muito mais difícil e consome mais tempo.

15.10.2017 / 12:17