O que é um bom jogo para um jogador desinteressado e que evita conflitos?

16

Estou tendo problemas para encontrar um bom sistema para um amigo meu com deficiência mental. Eu tenho um jogador que não quer formar ligações emocionais com os personagens (ou qualquer outra coisa na ficção do jogo) e também odeia tomar decisões. O jogador também não pode aprender nada além das regras mais simples, sem esforço além do que consideramos razoável e com um tempo de atenção muito curto.


Positivo

O jogador gosta de escrever e está interessado principalmente no aspecto colaborativo de contar histórias de RPGs. Embora ela não se importe com os personagens, as sociedades ou a ficção em geral em um nível empático, ela gosta de ter resultados específicos e perseguir essas coisas. Não sei como ela consegue o que quer que aconteça, e isso muda com frequência, independentemente de ter ou não sucesso. Os mais comuns parecem ser "Fazer coisas horríveis acontecerem ao meu personagem, geralmente de uma maneira fisicamente brutal. ((Eu não quero morrer, porém, e não percebo que as ações que estou tomando são muito prováveis). resultar em morte e / ou incapacidade permanente)) "," meu personagem seja útil para o X que outro PC está tentando fazer "e" Seja o mais maligno possível, apenas uma causa. Mude retroativamente o que faço para piorar repetidamente enquanto luto com a idéia do mal e encontro maneiras novas e emocionantes de fazer coisas horríveis "e" ser aceito pela sociedade e apreciado por todos ". Mover-se entre eles, o que acontece aproximadamente uma vez a cada trinta minutos, geralmente a deixa chateada porque suas ações anteriores inibem suas novas ou fazem com que ela pense que o resto dos jogadores a está punindo (consulte o ponto 5 da próxima seção) . Por exemplo, uma vez ela percebeu que as descrições gráficas da mutilação humana eram grosseiras, então ela procurou repetidamente maneiras de sua personagem conseguir que outras coisas a mutilassem, e depois tentou descrever em detalhes gráficos, e me fez seguir o exemplo, exatamente como a criatura estava. os dentes a rasgaram e suas entranhas se separaram, etc., mas (depois de discutirmos sobre a morte do personagem) ficou confusa e chateada quando mais tarde ela não conseguiu ajudar um dos membros do grupo a correr (indo correr com eles) porque ela estava no hospital se recuperando. As coisas que ela quer que aconteçam nem sempre são macabras, mas vários tipos de dor infligidos a vários assuntos de maneiras diferentes parecem surgir pelo menos uma vez em uma campanha (não uma vez em uma sessão), embora isso possa estar ligado a ficar sobrecarregado com as coisas. .

O jogador gosta do aspecto colaborativo de construção de mundo da preparação de jogos em FATE e Dawn of Worlds.

A jogadora geralmente é muito consciente de suas deficiências mentais para se envolver com o jogo, então eu não sei a extensão completa do que ela quer em um RPG. Ela também não está disposta a falar sobre isso, além de declarar que gosta e ocasionalmente pedir para jogar City of Flowers (um sistema de RPG que criei há pouco tempo, a campanha que ela jogou na qual parece gostar de conversar sempre que não está '' não está jogando).

A maioria das perguntas é respondida por ela se escondendo atrás de alguém / alguma coisa e fazendo ruídos de animais com raiva.


Negativo

Este jogador é muito facilmente oprimido. Quando o jogador é surpreendido por uma situação emergente no jogo nas primeiras vezes em uma sessão, acho que, por várias razões, seria benéfico tanto para sua experiência de RPG quanto para a dos outros jogadores se a situação pudesse ser abandonada de acordo com suas inclinações muito fortes nesse assunto. O jogador em questão ficaria feliz em abandonar completamente qualquer campanha assim que surgisse uma situação avassaladora, mas isso é muito frustrante para o resto do grupo.

O tempo de criação de personagem do destino 2.0 (com as regras já entendidas) (~ 1 hora no máximo) é praticamente o tempo máximo absoluto que podemos gastar fazendo o trabalho de preparação envolvendo o jogador para que um sistema seja viável. Quanto menor, melhor. Nenhum tempo de preparação é o melhor.

Tudo bem se ela precisar conhecer algumas regras, como rolar dados se houver apenas um método consistente, mas quanto menos regras ela precisar entender, melhor. Rolar dados não é algo que o jogador goste. Ensinamos ao jogador uma versão simplificada das regras para criar personagens no FATE 2.0, mas foi um processo longo e árduo para todos os envolvidos (embora provavelmente valha a pena). Porém, quando jogamos FATE, outros jogadores a ajudam a verificar aspectos, gastar pontos de destino e decidir o que fazer com essas coisas, a fim de realizar o que ela deseja realizar no jogo. Isso às vezes é difícil. Quanto mais fácil as pessoas conseguirem lidar com qualquer coisa abstrata de meta-jogo para ela, melhor.

Ela muitas vezes se recusa a articular razões para recusar as idéias de outros jogadores quando não gosta de algo e apenas diz "Não" em uma voz artificialmente infantil repetidamente. Essa é a resposta dela para não ser capaz de se envolver em uma retórica capaz de convencer as pessoas das coisas. Ter alguma maneira de deixá-la fazer isso um pouco, para que ela não se sinta pisoteada, limitando quantas vezes ela pode fazê-lo para não pisar nos outros, seria bom.

Não é um problema se houver algumas consequências no jogo, mas se algo que ela não gostar acontecer como resultado de suas ações e continuar aparecendo, ela sentirá que estamos punindo-a por ser burra, o que não é ' t bom. Nós conversamos sobre isso e ela entende que ninguém está tentando fazer isso, mas ela ainda se sente assim quando isso acontece e, portanto, minimizar o fator de lembrete recorrente para decisões que são percebidas como 'erros' seria bom.

Ela não gosta quando as regras relativas à sua personagem estão nas mãos de outras pessoas porque ela sente que isso afeta sua agência. Ela não gosta de aprender regras, mas está disposta a fazê-lo, se isso ajudar com isso e for razoável. Regras abstratas ou complexas são extremamente difíceis para ela aprender. A inserção de d20s no D&D 3.5 é um bom exemplo de algo que seria praticamente impossível para ela aprender; existem muitas coisas que afetam o que significa rolar um d20. Pode ser um bônus de atributo + d20. Pode haver algumas classificações de habilidades + bônus de atributo + d20. Pode ser salvar throw + d20 ou Base save + modificador de atributo + d20 ou talvez esses sejam os mesmos algumas vezes. Poderia ser o bônus de estar em terreno alto + o bônus de uma espada longa de obra-prima - a penalidade por ter sido abalada + BAB + STR (ou DEX, já que você possui uma Arma Finesse) + (você queria ferir o mal agora ou mais tarde?) . Isto não é bom. É necessária parcimônia extrema de regra.

Uma das principais coisas que sobrecarrega esse jogador é ter muitas opções e, portanto, sentir-se incapaz de escolher alguma por medo de escolher a opção 'errada'. Escolhas limitadas ajudam o jogador a interagir com o jogo com mais frequência, mas corre o risco de frustrá-la se ela não puder fazer algo que deseja, devido a regras que ela não entende. Regras "intuitivas" seriam melhores, mas suas intuições costumam ser radicalmente diferentes das de outras pessoas, de maneiras que não ajudam a ela tantas coisas que parecem "intuitivas" para pessoas com espírito de raciocínio não são para ela.

Ter que tomar decisões é a outra (e maior) coisa principal que sobrecarrega o jogador. Não é que ela nunca tome decisões, nem que ela não queira tomar decisões. Ela simplesmente não pode ter que tomar uma decisão - não importa quão pequena ou óbvia - ou ela congela, enlouquece e fica irracionalmente chateada com todos. Esse é um problema com os RPGs focados em personagens, porque só podemos ignorar a personagem dela por muito tempo antes de realmente precisarmos saber se ela está, por exemplo, deixando o navio com Jane ou ficando com Bob. Eu tenho usado várias técnicas GM para contornar isso por um tempo, mas é uma dor real e eu realmente gostaria que o sistema cuidasse disso para mim. Esta é uma das principais razões pelas quais estou considerando o Microscope; Eu acho que ela será capaz de participar quando quiser e apenas assistir e não tomar nenhuma decisão quando quiser, sem o jogo 'forçando' ela a tomar uma decisão. Quero explicações sobre como isso seria e como isso funcionaria.

Ela não se importa com seus personagens, exceto de uma maneira não empática. É por isso que, por exemplo, Polaris não funciona para ela. Ela não se importa com seu personagem ou com os personagens de outras pessoas como pessoas, ela se preocupa com eles como brinquedos. Não é como 'é uma boneca, vamos fazer uma festa do chá' brinquedos, como 'é uma boneca, vamos queimar e ver o que acontece'. Se o jogo for desenvolvido principalmente para jogadores que derivam valor de qualia resultante da empatia com algum aspecto da ficção do jogo, isso não funcionará. Alguma quantidade mínima de empatia necessária é aceitável, mas não pode ser sobre emoções / drama no personagem, porque não haverá.

Ela praticamente não pode fazer matemática. Talvez alguma aritmética extremamente simples (adição e subtração) esteja correta, mas a multiplicação está correta, assim como frações, decimais, cálculo diferencial, etc.

Ela tem dificuldade em separar 'os aristocratas élficos que amam a arte e a paz de Bob não gostam dos meus assassinos goblin assassinos, fedorentos' e 'Bob não gosta de mim e acha que eu cheira mal'. Lidamos com isso regularmente, interrompendo o jogo e conversando. Quanto menos tempo tivermos para fazer isso, melhor.


Eu lidei com o GMing para pessoas com deficiência mental antes, com diferentes tipos e severidades de deficiência. Estou procurando um bom sistema para essa pessoa em particular, não para "pessoas retardadas em geral" e duvido que esse sistema possa existir com qualquer qualidade. Os desejos de mim e dos outros jogadores não precisam ser motivo de preocupação.

por o andarilho escuro 05.03.2015 / 18:14

3 respostas

Existe um jogo aéreo muito baixo para narrativas colaborativas, mas é não um RPG como muitos o definem classicamente.

Era uma vez por Atlas Games

Era Uma Vez Arte Caixa

"One player is the Storyteller, and begins telling a story using the fairytale elements on her Story cards, guiding the plot toward her Ending Card. The other players use their own cards to interrupt her and become the new Storyteller. The winner is the first player to use all her Story Cards and play her Ending Card. The object of the game, though, isn't just to win, but to have fun telling a story together."


Eu joguei esse jogo com crianças tão jovens quanto o 10, conforme as regras escritas, e tão jovens quanto o 5 anos de idade (imagens usadas em vez de palavras) de forma não competitiva, alterando o status da condição de término do jogo para "o grupo ganha quando qualquer jogador coloca seu cartão final.

06.03.2015 / 02:19

Obrigado por reformular a pergunta dessa maneira. Espero ter a oportunidade de sugerir que você tente:

Fazer: Peregrinos do Templo Voador

com este jogador. O jogo

...is a collaborative storytelling game where each player helps create a story, makes trouble for their character and tries to get a happy ending.

Ele é voltado para jogadores mais jovens, mas eu só joguei com adultos e achei um jogo ótimo, embora mais leve.

A configuração é uma espécie de Avatar: The Last Airbender atende O Pequeno Príncipe. Personagens são peregrinos que voam para minúsculos planetas em resposta a cartas de pessoas que precisam de ajuda.

A criação de personagens é breve - escolha as palavras 2 com base nas coisas que você pode ver ao seu redor. Uma é como seu personagem ajuda, uma é como ela entra em apuros.

O jogo prossegue em turnos. Você tenta usar as palavras-objetivo da carta ao contar parte da história. É típico abandonar sua parte da narração parcialmente. Portanto, outros jogadores colocam seu peregrino em apuros, e ela será apenas responsável por tirá-la de lá. Isso também significa que ela pode pintar alguém em um canto e depois deixá-lo lá.

O tom é leve e o conteúdo emocional também. Mecânica é simples e de baixo estresse.

06.03.2015 / 00:06

Definitivamente, voltarei a este enquanto vasculho minha biblioteca, mas a primeira coisa que realmente vem à mente é: tê-la mais ou menos co-GM do mundo que ela mais gosta. Parece que ela faria melhor interpretando uma série de personagens e, em vez de dar a ela uma pequena comitiva para interpretar (o que pode ser feito facilmente com um personagem bem conectado), seria melhor ela ajudar a executar um jogo.

Esta é uma situação extremamente complicada e, desde o início, não posso começar a supor que sei muito sobre isso. Acho que tive jogadores reunidos que atendiam a todas essas circunstâncias - temperamento curto, atenção curta, necessidades especiais, lentidão, etc. - separadamente. Descobri que todo jogador está procurando algo no jogo que falta na vida real e parece-me que seu jogador tem um forte desejo de controle ou, mais importante, uma falta de restrição em relação ao mundo ao seu redor. Deixe-a ficar de fora e, se ela tiver uma idéia do que seria divertido para essa situação, você poderá extrair os personagens ou modelos certos do seu portfólio e evoluir a situação.

Sim, isso exige muita flexibilidade de você e de seus jogadores para trabalhar. Se você tiver tempo, talvez faça um segundo jogo para seus jogadores procurando algo mais sério, mas o fator caos pode fazer muitas portas se abrirem.

  • Novas tramas podem surgir por causa de sua perspectiva única

  • Ela pode ser tão passiva ou ativa quanto quiser sem aviso prévio

  • Ela não precisa se preocupar com dados e governar minúcias (a menos que queira)

  • Coisas improváveis ​​têm mais facilitação

  • Ela pode criar cenas do tipo "enquanto isso" sem se preocupar em ser abatida ("Quero que Jack convença Bob a aparecer amanhã no centro da cidade")

06.03.2015 / 09:30