A resposta "correta" é que suas suposições são inválidas. Na minha experiência, uma defensora que precisa reforçar sua marca mais de uma vez por rodada sugere um defensor excessivamente zeloso e uma parte subprotegida.
No entanto, em termos práticos, se você está fazendo essa pergunta, significa que a resposta "correta" não é particularmente útil. Um defensor deve, na maioria das vezes, tentar ocupar as "ternas misericórdias" de dois inimigos. Eles podem, dadas as defesas, sobreviver a dois inimigos que os atacam. Se o seu GM não se deixar intimidar por punição por marca, há várias opções, tiradas da minha memória do arte de defender. Existem threads excelentes 5 aqui.
Para reformular sua pergunta no campo da prática, a questão não é simplesmente "como impor marcas mais de uma vez por rodada", mas "como atraio e mantenho a atenção de dois monstros?"
Isso levanta a questão de "aggro" e "viscosidade". Aggro é uma medida de quanto um monstro está inclinado a machucá-lo. Tendo uma doloroso o castigo é uma excelente maneira de aumentar o agro. Ter altas defesas é uma excelente maneira de diminuir o aggro, especialmente se você considerar as defesas relativas do defensor e da parte. Se o defensor é um muro de baixo dano, a maioria dos monstros sãos simplesmente ignore a parede. Não seja um muro. É aborrecido. (Falo por experiência amarga aqui).
A viscosidade é, efetivamente, um controle suave que evita que monstros que se afastariam ... se afastando. O lutador não conseguiu atrair aggro o suficiente e agora deve lembrar o monstro para respeitá-la. Os defensores ... variam ... em termos de aderência eficaz. O movimento forçado combinado com o terreno de uma parede ou terreno difícil é um excelente amplificador de aderência, pois está causando a queda de criaturas.
Portanto, algumas notas sobre como gerenciar agro e viscosidade como cada tipo de defensor em cada camada.
Battlemind
O campo de batalha possui funcionalmente dois "níveis", que são "antes do relâmpago" e "depois do relâmpago".
Antes do relâmpago
Dos níveis 1-6, o battlemind é um defensor bastante normal. Eles não têm absolutamente nenhuma capacidade "pegajosa", permitindo aos monstros marcados a corrida livre do local. Para contrabalançar, eles também ficam muito felizes em seguir monstros se forem tolos o suficiente para mudar. Com as escolhas de poder corretas (se o seu mestre gosta de provocar), eles também podem executar OAs bastante punitivos.
Para envolver dois monstros, ambos com a intenção de atacar membros mais macios do seu grupo, você deve confiar na defesa condutora e no ataque cruel da cobra. A defesa condutiva é uma forma de punir, causando dano primário como punição sempre que o inimigo atingir um aliado. Se o GM realmente é suicida, combine-o com a experiência da marca e da tempestade. Então eles estão propensos e próximos a você. Para atacar alguém, eles terão que provocar um OA de você (assumindo que nenhum aliado esteja envolvido com ele.) O CD permite que você "atinja" um inimigo ao derrubá-lo com pseudo-punição e manter outro inimigo marcado. Não se esqueça do aumento do 1 para realmente desencorajar a mudança. Se você se concentrar nisso, seu segundo desejo será torcido pelo aumento do 1: permitindo que você o use no OA. (Ou seja um meio-elfo com ataque eldritch). Se os inimigos rotineiramente violarem sua marca, use uma arma de duas mãos. Isso não apenas diminuirá seu CA (tornando-o um alvo mais atraente), mas o BFWeapon em suas mãos fará com que a maioria das criaturas sãs pense duas vezes antes de dar um giro livre com ele, o que as prejudica ainda mais.
Após o nível 7 e o relâmpago, a capacidade de interromper um inimigo tolo o suficiente para atacar um aliado dentro dos quadrados 5 de você é suficiente. O kicker aqui é ter um raio (mangual) com experiência em mangual e marca de tempestade (ou ser um meio-elfo). Então você pode (se for um ataque corpo a corpo) deslizar o inimigo para longe do aliado, negando o ataque ou, se ele for um atacante à distância, obtenha uma OA e, em seguida, seu relâmpago. Isso deve gerar aggro suficiente, para não mencionar as travessuras proning e deslizantes.
Cavaleiro
Esta classe apresenta alguns problemas, para ser sincero. A aura do defensor é excelente para imposição múltipla e absolutamente patética por realmente fazer seu trabalho de conseguir que os inimigos 2 o atacem. No entanto, ele causa dano automático sempre que um inimigo sai da aura ou ataca alguém enquanto estiver dentro dela, e assim faz seu trabalho. O dano, no entanto, não é suficientemente significativo para preocupar um inimigo que é atraído pelos squishies ao seu redor.
Escudo justo é um bom 1 / enc "não, realmente preste atenção", mas não pode carregar peso suficiente por si só. Dado que sua aplicação é baseada em OA em vez de II, passar atrás de seus inimigos não é suficiente para manter a viscosidade. A contagem diária reduzida também não é particularmente impressionante para esta tarefa. Se você se encontra em uma posição em que o resto do seu grupo é muito mole e o Mestre não respeita sua irradiação, sua única aposta real é ser humano e agarrar o poder da terra e reforçar o ataque. Ou, seguindo as recomendações do guia do charop, faça um ataque virtuoso pelo poder dos arcanos (a obstrução do lótus branco é realmente excepcionalmente boa para a viscosidade se você puder colocar seu oponente contra uma parede) ou o poder do sol, que, para ser justo, ambos causam mais danos e fazem seu brilho doer muito mais, aumentando seu agro, em vez de sua aderência. Nas camadas mais altas, trata-se do mesmo problema, mas seus diários podem compensar bastante bem.
Cavaleiro
Veja acima. Recentemente, foi lançada uma série de feitos para cavaleiros que aumentam seu poder de ataque. Dado que um cavaleiro executa um MBA em violação de aura e diminui ao acertar (você mantém a linha, certo?), Não há "problema" real em impor sua aura contra quantos inimigos você deseja abraçar. Se você acha que, apesar de suas impressionantes capacidades de ataque, eles ainda querem ser amigos de seus aliados, você pode investir em um golpe de raio, experiência em golpes e marca de tempestade para propensá-los, tanto ao atacar com seu MBA quanto ao punir eles. Além disso, o golpe de mangá que os leva a provocar quando se levantam é absolutamente delicioso. Essa classe é perfeitamente adequada para várias "marcações" e para garantir que os inimigos permaneçam por perto. A única ressalva é considerar seu CA com cuidado, pois você precisa encontrar um equilíbrio entre não estar morto e fazer com que os inimigos descartem seu MBA como "fraco" (mais tolos que eles). Não há nenhuma mudança real nas táticas.
Lutador
O lutador enfrenta algumas dificuldades na marcação múltipla, como observado na sua pergunta. No entanto, os lutadores são mestres do passado, tanto das técnicas pegajosas quanto das técnicas de geração agro.
A fim de avaliar adequadamente um lutador, devemos examiná-lo com baixa heróica, alta heróica e modelo.
Em baixa heróica, o melhor recurso é a "postura de fúria de batalha" Ao aumentar o dano e diminuir a CA, você faz com que sua punição não seja trivialmente dolorosa e aumenta o desejo do inimigo de atacá-lo. Isso, combinado com uma habilidade hábil de ataque ou golpe duplo, é mais do que suficiente para travar dois alvos com geração suficiente de ameaças. Se um alvo decide provocar o seu MBA é mais do que suficiente para puni-lo por essa decisão. Outra opção é o benefício de lança do ataque do mestre de armas, o que os provoca durante a mudança. Esse excelente poder significa que você pode, literalmente, parar os turnos (devido à superioridade do combate).
Se os dois inimigos decidirem se separar (repetidamente), sua melhor aposta é usar a maré de ferro para posicioná-los contra uma superfície. Dessa forma, eles não podem mudar de carga sem provocar. Embora você não consiga controlar as duas, a marca da tempestade e um par de armas de raios (sim, isso está começando a custar) com golpe duplo é mais que suficiente para ver o posicionamento.
Em alta heróica, o deslizamento pode ser melhorado com chuteiras apressadas, uma experiência de cacete. Com um slide 3 (da marca da tempestade ou da maré de ferro), você poderá posicionar seus inimigos exatamente onde os deseja. Venha e pegue (poder de encontro nível 7) também é eficaz nesse sentido. Você também pode querer investigar o "Estilo de Encadernação", que imobiliza o segundo alvo do golpe duplo. Nesse sentido, você pode considerar uma "classe múltipla de rede" para retardar os alvos de seus ataques de rede. Como uma rede é uma arma secundária, é uma técnica de controle absolutamente fantástica, especialmente quando combinada com um escorregador.
Por exemplo, o campeão de gladiadores de nível 16 dispensa truques e simplesmente o deixa inegavelmente pegajoso: inimigos não podem se afastar de você. Período. O Kulkor Arms Master o recompensa significativamente por pronunciar oponentes (bastante viável de várias maneiras) e é considerado um dos PPs mais brutais do lutador. O Filho da Misericórdia é um pouco alvo único para as suas necessidades, mas é um complemento adorável do ataque duplo, tanto para a perda quanto para o controle da pessoa que você não tem encurralado.
Paladino
Paladinos recebem desafio divino e sanção divina. Embora a quantidade de punição não seja particularmente impressionante, eles podem desafiar e sancionar pessoas diferentes, e realizar várias ações de punição por vez, sem outras coisas (além de uma vontade que possa sancionar) são necessárias.
Dano de espada
Swordmages são ... defensores difíceis de jogar. Supondo que você esteja no modelo e tenha dupla marcação, seu principal recurso aqui é marcar (de proteger) alguém e depois ignorá-lo, concentrando seus ataques em um segundo inimigo. Embora não haja penalidades para o segundo inimigo se afastar, deslizar e / ou pronunciar esse segundo inimigo é um bom "segundo melhor"
Diretor
Os guardas são absolutamente fantásticos em pegajosos, tendo várias formas diárias que criam terrenos difíceis ao seu redor, bem como poderes que diminuem (e diminuem o dano de poderes que diminuem a velocidade.) resultado da forma do gelo arauto e traiçoeiro do inverno. A aderência à vontade é devagar um alvo que não está preso à parede. Os guardas têm excelentes opções de PP para terrenos difíceis e movimentos forçados, o nível de movimento forçado do 16 e o polimorfo diário do 20 são exatamente o que é necessário nessa situação. Você pode investir em talentos que aumentam a penalidade para ataques da sua marca, já que a multi-marcação é trivial. Não se esqueça de criar raízes repentinas. A marca da proteção é uma delas, assim como a marca da garra de navalha (não é a melhor escolha de corrida, mas ... interessante do ponto de vista de RP). Com um -3 para atacar jogadas e o controle suave de movimentos lentos, imobilizadores e / ou forçados, você deve conseguir manter dois alvos engatados sem dificuldade.