Esta compilação Dex / Int é viável para uma arena de PVP que joga principalmente contra rodízios de canhão de vidro?

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Estou tentando desenvolver um personagem capaz de competir em pé de igualdade com os lançadores de feitiços, concentrando-me em um TAC alto (e possivelmente em Dano por rodada) para competir em um cenário de arena, sem ser inútil contra personagens corpo a corpo . Todas as lutas serão contra outros personagens dos jogadores.

A razão pela qual eu quero me concentrar em um personagem DEX, como eu queria, para criar simplicidade, o foco em uma estatística sobre a outra. É claro que terei alguns pontos restantes da compra pontual, conforme discutido mais adiante.

Tenho os seguintes detalhes para criar meu personagem com

  • O personagem começa no nível 5, com o WBL padrão do 10,000gp.

  • Estamos usando uma compra de pontos 25, mas não consigo despejar nenhuma estatística existente para ganhar pontos extras. Minha configuração atual é 18 Dex, 16 Int e 11 Con.

  • Livros de origem: qualquer material Paizo é permitido no D20PFSRD. Nenhum conteúdo de terceiros do 3 está disponível.

Não tenho outros requisitos rígidos para esse personagem.

Não estou procurando uma compilação AZ de Faça isso, isso e isso. O que eu gostaria de responder é um ponto de partida. Uma sugestão de classe / classe, raça, status, item e talento para a criação de um personagem. Embora sugestões sobre conjuradores de versos sejam bem-vindas, já que esse personagem estará lutando contra muitos deles, eu ainda desejo ser viável no combate corpo a corpo, se possível.

por Nyoze 30.06.2015 / 07:43

3 respostas

Ok, mais uma vez, não é um jogador desbravador, mas a destreza é então.

"Meu personagem sabe onde ele está, mas eu não."

(dex / cha com int mínimo de 13)

O personagem é um Catfolk (veja notas raciais) Ladino. Pegue a alternativa racial do Clever Cat (para o blefe + 2), pegue o talento desonesto Sem um traço, consiga o Feat. Improved Feint, um arco longo encantado com Fog Cloud (sua localização) e coloque pontos de habilidades em bluff e furtividade. Nada no Feint diz que ele precisa estar em conflito, então é a sua vez.

  1. Use sua ação de movimento para fingir (verificação de blefe) disparando uma flecha. Isso criará uma nuvem de neblina. A Linha de Visão agora se foi.
  2. Como você fez uma verificação de blefe e criou uma área de ocultação total agora, você pode fazer uma verificação de ocultação sob a regra de desvio. Qualquer mestre razoável verá que essa combinação de efeitos é exatamente o que é uma simulação, por definição, mas mesmo um purista deve permitir que você troque o efeito da simulação pela verificação furtiva.

    Diversion Rule: “You can use Bluff to allow you to use Stealth. A successful Bluff check can give you the momentary diversion you need to attempt a Stealth check while people are aware of you.”

  3. Agora, deixe o seu mestre de lado e peça para eles não revelarem o que vem a seguir, já que os outros jogadores podem destruí-lo com essas informações e eles não podem vê-lo de qualquer maneira.

  4. Use sua ação padrão para executar uma ação pronta contra o ataque deles ou lançar feitiços, conforme o caso. A ocultação total apenas oferece uma chance de falha de 50% e isso também se aplica a feitiços de ataque por toque de alcance, portanto, essa é realmente uma troca muito boa para você. Além disso, seus ataques atingidos serão furtivos. (se por algum motivo você não tiver uma ação padrão em qualquer turno, pule esta etapa.)
  5. Não deixe o GM fugir ainda. Por fim, use sua etapa 5ft ... mas não escolha uma direção, pois está oculto. Se o seu mestre insistir em um, peça a ele para representar um d8, mas não observe o resultado até que os outros jogadores vire. Se o seu oponente de alguma forma interagir com um quadrado, basta rolar um d8 para determinar se você está nesse local. No final do turno, você deve rolar para determinar onde está o seu personagem.
  6. Antes de retornar à mesa, peça ao seu Mestre para não mover sua peça sobre a mesa. Quando você voltar para a mesa, deixe sua peça onde está e não faça nada para indicar que seu personagem se mudou ou está oculto.
  7. Que comecem os jogos mentais!

Notas raciais: Se você quiser usar Halfling em vez de Catfolk, use a raça Shiftless ou Swift as Shadows como alternativa, mas precisará usar um arco curto ou besta. Humano também é bom para essa compilação. Um Ratfolk com a façanha Burrowing Teeth tornaria o seu passo oculto do 5ft absolutamente incrível, e como a nuvem dura, seu oponente pensará que você ainda está dentro da nuvem em algum lugar.

Outro equipamento diabólico: A Farmacêutica Hype (opcional depende de o Mestre concordar em impedir o lançamento de feitiços), Vive (dano de inteligência e sabedoria), Zortaphen (caro! Mas o tiro instantâneo 1 é nocauteado para a maioria dos lançadores em uma falha na defesa). Os venenos Drow Poison (nocaute barato! Sim, por favor e agora para o Golpe de Graça), Black Adder Venom (dano de constituição repetitivo barato).

Atributos (Eu recomendo que o seu bônus de nível 4 esteja em destreza)

  1. Dex 16, Int 14, Cha 16
  2. Dex 16, Con 14, Int 14, Cha 14
  3. Dex 18, Int 13, Cha 14 (Eu não sou muito fã deste último, que o 18 é caro! Os atributos do 18 no ponto de compra são como uma pedra amarrada ao redor do pescoço dos personagens.)
11.07.2015 / 08:15

Eu jogo irregularmente ou DM D&D e joguei o Pathfinder apenas algumas vezes. Então, tentarei responder à pergunta da melhor maneira possível. Primeiramente, sua principal preocupação parece ser como derrotar os conjuradores como uma classe não conjuradora. Enquanto o melhor método para derrotar os não-conjuradores é melhorar a si mesmo, a melhor maneira de competir com os conjuradores é se concentrar menos em si mesmo e mais nas fraquezas da magia.

  1. Linha de visão. Muitos feitiços requerem um alvo definido ou não podem ser lançados. Os feitiços de ataque por toque de alcance podem ser disparados às cegas, mas com negativos terríveis. Mas mesmo a maioria dos ataques por toque de alcance pode ser bloqueada por objetos intercalados. Qualquer coisa que rompa a linha de visão, especialmente quando o feitiço está sendo lançado, fará com que a maioria dos feitiços seja totalmente desperdiçada. A súbita surpresa de perder a linha de visão pode desencadear uma verificação de concentração nos feitiços de ataque de toque à distância, e os feitiços que exigem a linha de visão, como característica de sua função, falharão automaticamente e o espaço da magia será desperdiçado.

    “Spell Failure: If you ever try to cast a spell in conditions where the characteristics of the spell cannot be made to conform, the casting fails and the spell is wasted…”

  2. Contra-ortografia como não-conjurador. Como um não-lançador, você não pode realmente combater um feitiço no sentido tradicional; no entanto, você geralmente terá uma iniciativa melhor do que seu oponente. Isto é especialmente verdade no caso de construções com foco em destreza. Portanto, utilizando o sistema de ação pronto, um não-lançador pode preparar uma ação para atacar ou até cobrar (se você renunciar ao movimento) um lançador de feitiços que tenta começar a lançar um feitiço. Um lançador de feitiços que é atingido enquanto tenta lançar um feitiço está sujeito a um difícil teste de concentração, que pode ser agravado por danos (CD 10 + Dano + Nível do feitiço). O melhor de todos esses mundos é uma corrida de touros, pois exige duas verificações de concentração. O primeiro teste é para o dano e o segundo teste é para movimentos violentos (o nível do DC20 + Spell, ainda pode causar o nível do DC15 + Spell, mesmo em caso de falha devido a todo o movimento). Isso pode ser tão eficaz se o seu mestre considerar injustos vários testes de concentração como injustos e combiná-los, porque é um nível de CD 20 + Dano + Feitiço. Esse teste de concentração pode estar facilmente fora dos meios do seu oponente.

    “How Counterspells Work… You do this by choosing to ready an action. In doing so, you select to wait to complete your action until your opponent tries to cast a spell. You may still move at your normal speed, since ready is a standard action…” and “Injury: If you take damage while trying to cast a spell, you must make a concentration check with a DC equal to 10 + the damage taken + the level of the spell you're casting. If you fail the check, you lose the spell without effect. The interrupting event strikes during spellcasting if it comes between the time you started and the time you complete a spell (for a spell with a casting time of 1 full round or more) or if it comes in response to your casting the spell (such as an attack of opportunity provoked by the spell or a contingent attack, such as a readied action)…”

  3. Isso pode parecer um pouco exagerado, mas a fumaça é um efeito ambiental. Os efeitos ambientais geralmente são tratados da mesma forma que o clima violento para fins de feitiços, mas a fumaça é muito mais forte. Ao se mover, você deve usar várias sacolas individuais cheias de bombas de fumaça (ou o equivalente ao Pathfinder). Uma sacola aberta que foi despejada no final da carga cria uma nuvem de fumaça que se espalha para os quadrados adjacentes. Se o lançador de feitiços estiver nessa área, ele deve fazer um teste de concentração para lançar um feitiço. Além disso, o único feitiço que eles serão capazes de lançar são feitiços que não exigem linha de visão, como na maioria dos ataques de toque à distância. Essa segunda condição ocorre porque a linha de visão deve ser ininterrupta para atender às condições dos feitiços da linha de visão. A fumaça interrompe a linha de visão e, quando inalada, pode ser um sério prejuízo para a conjuração, porque a fumaça faz com que um personagem tosse, o que impedirá que qualquer componente verbal de uma magia seja corretamente falado. Isso pode ser considerado ainda mais dependente da quantidade de ouro disponível. Você pode obter fumaça misturada com drogas que induzem raiva ou outros efeitos semelhantes que são considerados úteis para personagens corpo a corpo, mas impedem qualquer tipo de conjuração. Lembre-se de que quanto mais bombas forem lançadas na arena, mais área será negada ao lançador por vários turnos até que a fumaça finalmente pare de aparecer e possa ser dispersa. Quanto mais bombas, mais lenta também a dispersão.

  4. Além de empilhar vários efeitos sobre o seu oponente que exigem testes de concentração, você também deve evitar completamente a possibilidade de um feitiço acertar você. A quantidade de dano que você está descrevendo os lançadores de feitiços capazes fará com que seja absolutamente necessário ser capaz de diminuir a distância entre você e o lançador. Além disso, você deve estar absolutamente certo de que seus próprios ataques sempre atingem. Isso significa que talentos como Uncanny Concentration tornarão seus próprios ataques a melhor defesa que você tem para impedir que feitiços sejam lançados. Para esse fim, adquirir uma arma que possa lançar o feitiço verdadeiro de primeiro nível (a menos que seja banido), adquirir um dispositivo mecânico não-mágico simples que solte uma ou duas granadas de fumaça no chão toda vez que você parar de correr e adquira qualquer uma das botas ou uma façanha que melhore suas velocidades de corrida e carga seriam excelentes adições ao seu arsenal.

  5. Outra opção que está disponível para você é o emaranhamento. Pode ser difícil construir um grappler em níveis baixos, no entanto, esse personagem pode desligar completamente os lançadores de feitiços. É sabido que uma verificação de concentração é necessária quando emaranhada; no entanto, o que é mais importante para você é que uma ação pronta ainda pode ser executada. Isso significa que você pode preparar uma ação para causar dano ao seu oponente quando a tentativa de lançar um feitiço. Além disso, eu recomendo adquirir uma luva embebida em um equivalente de clorofórmio. Se, como sua ação pronta ou apenas como uma parte normal da garra, você cole essa luva nas narinas ou na boca e mantenha-a ali. Tente se concentrar nisso! Ficarei impressionado se eles permanecerem conscientes.

  6. Além disso, uma maneira realmente simples, mas meio cara, de impedir a magia é adquirir um item mágico ou uma armadilha potável (que é dourada se for redefinida automaticamente), que pode lançar a dissipação da magia. Defina a armadilha ou o gatilho de item como “Sempre que uma criatura no alcance tentar lançar um feitiço.” E observe como seu oponente tenta descobrir o que aconteceu. Se possível, não conte aos outros jogadores o que está acontecendo e peça ao Mestre, em particular, que exija uma verificação padrão do conhecimento da ação para saber a natureza do efeito que você usou. Quanto mais tempo você conseguir ordenhar isso, mais mortos seus oponentes. Um dispositivo semelhante definido para a ativação de itens mágicos também pode ser muito bom. A melhor parte é que você não precisa fazer nada e ainda pode usar todas as suas ações para chutar o traseiro.

    Sense Magic (level 0): Costs 500 x (caster level) x (minimum 1)? Dispel Magic (level 3): Cost 500 x (caster level) x 3. Automatically Resetting Dispel Magic Trap: Can detect spells being cast and spells already present up to 60ft away and dispel them. Cost: 10,000gp (fifth level caster) Dispel Check: d20+5 vs 11+opponent’s caster level

  7. Uma escolha estranha seria uma corrida com uma velocidade de escavação natural. Muito poucos jogadores se preparam para localizar adversários subterrâneos. Pode melhorar se você pode começar a luta no subsolo. Primeiro pergunte ao seu GM se você pode começar a flutuar o 5ft do chão. Se ele estiver bem, peça que ele mude para o 5ft underground e explique que você tem uma velocidade de escavação. Use o senso de tremor para localizar seu oponente e puxe-o para baixo. enterre-os e desenterre-se. A menos que seu oponente também tenha uma velocidade de escavação, ele ficará preso, incapaz de se mover e incapaz de usar componentes somáticos ou verbais, muito menos alcançar sua bolsa de componentes de feitiço. Portanto, a menos que seu oponente tenha algum tipo de voo permanente, você terá uma vantagem distinta. faça armadilhas para criar armadilhas que só você pode ver. Se eles tentarem cavar depois de usar o tremor, evite-os.

Espero que você se divirta e tente derrubá-los. Sério, se eles não estão mortos, eles ainda podem lançar.

03.07.2015 / 01:10

(Vejo que essa é uma pergunta antiga e provavelmente não se aplica mais ao OP; essa resposta é principalmente para qualquer pessoa interessada na pergunta)

Veja o Swashbuckler inspirado da lâmina.

O Swashbuckler é uma classe de combate corpo a corpo dominante que tem acesso aos talentos de lutador. O arquétipo do Inspired Blade é uma construção focada em rapier que fornece benefícios para o investimento em inteligência e aumenta ainda mais o domínio corpo a corpo. Você também recebe Finesse de Arma e Foco de Arma com Rapiers no nível um, permitindo que você se beneficie imediatamente da Dependência de Habilidade Única.

Principais talentos:

Equipamento principal (sem contar "Big 6"):

17.11.2018 / 00:46