Um jogador pode optar por adicionar detalhes e sabor às magias e habilidades de seus personagens?

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Não tenho muita certeza de como dizer isso, então detalharei a situação e espero não apenas obter uma resposta, mas um nome para essa situação.

Eu estava em um jogo com um grupo regular fazendo um arremesso, já que parte do nosso grupo não estaria presente hoje. Todos nós tínhamos personagens de nível três e acredito que um era um bárbaro com o Caminho do Guerreiro Totem, que acredito que eles escolheram o urso.

Então, durante um momento de combate, a pessoa brincou com um amuleto de urso que tinha quando disse que estava entrando em fúria. O jogador descreveu que, ao fazê-lo, o rosto etéreo de um urso envolveu seu personagem.

O GM imediatamente disse que Rage não faz isso e o jogador ficou confuso. Após a sessão, a chaleira ainda estava fervendo. Para o jogador, o GM os estava exibindo e impedindo que fossem criativos. Para o GM, eles ficaram confusos com o que o jogador estava fazendo e depois tentaram detê-los. Aparentemente, houve um passado com o jogador que temperava feitiços e habilidades de maneiras incomuns em como eles são descritos como escritos ou em como podem ser aplicados.

Parte de mim pensa que isso se enquadra na categoria "regra do descolado", mas também se confunde com a mecânica, seja superficial ou de natureza mecânica. Isso e nós tínhamos um novo jogador conosco, então não tenho certeza se estava tentando impedir informações enganosas em potencial.

Um jogador pode optar por adicionar essa descrição à sua habilidade (e feitiços)?

por Jogador semi-novo 05.05.2019 / 17:29

5 respostas

Esta é uma questão do seu Contrato Social

Não existe uma 'regra básica' que permita ao bárbaro fazer isso.1 As um princípio geral Feitiços e Habilidades fazem apenas o que a descrição diz. Portanto, o GM tem todo o direito de dizer não.

Dito isto, eles estariam inteiramente dentro do seu direito de dizer sim e, idealmente, qual resposta é dada deveria ter sido esclarecida antes de você começar a jogar. Mas você não deve culpar o seu GM, nem nenhum dos jogadores por não esclarecê-lo. Existem inúmeras maneiras diferentes de jogar e estar ciente de todas essas variações é basicamente impossível. Qualquer uma dessas opções usadas inclui o seu Estilo de jogo e qual SoP você usa parte do seu Contrato social. Também é importante lembrar que todos os SoPs são válidos e se encaixam em pessoas diferentes.

Para esta variante específica, há algumas coisas a serem lembradas.

  • Acrescenta sabor e personalização. Isso permite que um personagem possua a mágica ou habilidade específica muito mais que a versão baunilha. Para muitos jogadores, isso permitirá que seu personagem seja mais do que apenas uma combinação de raça e classe e possa ser uma parte importante da interpretação.

  • É uma saída criativa. E para alguns jogadores isso é ótimo. Para outros, não é e, embora seja opcional (ou seja, você pode optar por não adicionar nada), um jogador que não consegue criar nada para adicionar às suas magias e habilidades pode se sentir ofuscado. Tanto na frieza quanto outro jogador recebe, as coisas são mais extras, mas também no tempo de jogo, como um jogador que adiciona coisas gastará mais tempo concentrando-se em suas habilidades / feitiços / ações. Isso tornará o jogo menos divertido para eles e se divertir à custa dos outros não fará as coisas divertidas a longo prazo. (Isso se aplica a mais do que apenas RPGs.)

  • Leva tempo. Dependendo da quantidade de descrição (e da rapidez com que é fornecida), ela pode consumir muito tempo na mesa. Especialmente combates que já podem ser um pouco lentos e geralmente têm o uso de habilidades mais pesadas, diminuindo ainda mais, pois a cor das bolas de fogo lançadas e a crina dos cavalos convocados precisam ser descritas. Isso pode ser resolvido, permitindo apenas descritores curtos ou proibindo-os / limitando-os em combate.

  • Você pode fazer uma distinção entre as habilidades mundanas e as mágicas (que incluem feitiços) que têm limites diferentes sobre que tipo de talento pode ser adicionado a cada um. Para alguns jogadores, podem encontrar efeitos mágicos adicionados a habilidades não mágicas para quebrar sua imersão (ou quebrar a credibilidade do mundo). Como e onde colocar esses limites é algo que seu grupo precisa decidir ou, mais provavelmente, aprender através de tentativa e erro.

Para encurtar a história, esta é uma maneira válida de jogar, mas você (em grupo) precisa concordar primeiro. Seu outro jogador vem ou é influenciado por,2 um estilo de jogo diferente e provavelmente não estava ciente da diferença. Isto está bom. O que você (como um grupo) precisa falar é sobre o estilo que deseja usar (por exemplo, se deve permitir essas 'descrições de cotão' ou não) e depois voltar a se divertir. Além disso, não há problema em tentar algo assim e se você achar que não funciona, solte-o.


1: Para o exemplo específico, o mais próximo é a descrição do Caminho do Totem Warrior (PHB p. 50), que inclui

In battle, your totem spirit fills you with supernatural might, adding magical fuel to your barbarian rage.

e para o Bear especificamente

The spirit of the bear makes you tough enough to stand up to any punishment.

Nenhum deles é uma descrição de um efeito como o seu jogador descreveu, mas é uma base razoável de inspiração para esse recurso.

2: influenciado pelas coisas que eles leram on-line ou talvez mais provavelmente assistindo / ouvindo podcasts de D&D (ou outro RPG). Como uma observação geral, se seus players consumirem essa mídia (principalmente se vários consumirem a mesma), pode valer a pena se familiarizar com o estilo de reprodução desse podcast, pois isso pode influenciar suas expectativas.

05.05.2019 / 18:18

Não sem a aprovação da GM ...

... E, possivelmente, caso a caso.

Como GM, costumo permitir coisas assim e como jogador, busco essas oportunidades, mas sempre dentro de limites. A razão é que eu, como GM, frequentemente racionalizo como as coisas funcionam e como elas são, por razões minhas que eu não (e muitas vezes não posso) compartilhar com os jogadores porque seus personagens não teriam motivos para saber ... Pelo menos não agora.

Como um exemplo completamente inventado, nessa situação o GM pode ter em mente que as habilidades de raiva se manifestam (visualmente) lentamente e ao longo do tempo e níveis, de modo que uma aparência completa de um espírito de raiva marque o personagem como muito mais difícil do que ele realmente é. . Ou pode ter algum grupo ou subclasse especial de bárbaros que os PJs não encontraram e que se manifestam assim. Ou .... ou ... etc.

Até algo tão trivial quanto uma cor pode entrar em conflito com isso: lembro-me de uma trilogia de Tolkien-pastiche em que, se a memória servir, você poderia contar algo sobre um personagem com a cor do fogo mágico que ele estava jogando em você.

Ocasionalmente, encontro situações em que, como GM, só tenho que dizer: "Não, não funciona de que maneira. Há uma razão e não posso lhe dizer, então você deve ter para aceitá-lo. " Como jogador, os GMs dizem o mesmo. Tende a ficar menos frequente à medida que o jogo avança e jogadores e GMs se adaptam um ao outro.

Finalmente, no nível mais trivial, o GM tem uma certa responsabilidade em definir e manter o "visual e comportamento" ou o micro-gênero de seu próprio jogo. Se o mestre quiser uma aparência pouco mágica para seus bárbaros, ele conseguirá de uma maneira ou de outra.

Portanto, enquanto meu conselho para os GMs é permitir isso o máximo possível, minha resposta real à pergunta está em negrito acima.

05.05.2019 / 23:05

Isso fica inteiramente a critério dos GMs como eles desejam exibir suas campanhas. Isso não é algo que está dentro das regras ou fora dela.

É simplesmente um acordo entre jogadores e GM como essas coisas devem ser feitas em seu grupo.

05.05.2019 / 18:18

Se isso acontecesse em meus próprios jogos, eu permitiria que não afetasse nenhum resultado mecânico do jogo e não fosse contrário ao espírito do mundo dos jogos em que jogamos.

Mas:

  • É necessária a aprovação DM / GM
  • Jogador sensível necessário
  • DM / GM tem o direito de vetar todos e quaisquer efeitos sem reescrever a história.
06.05.2019 / 01:29

Dentro de limites, eu permitiria. Há coisas semelhantes a isso nos livros oficiais. Por exemplo, a seção sobre o feiticeiro em Guia de Xanathar para tudo sugere que alguns feiticeiros têm uma sinal de feitiçaria, "um sinal revelador que deixa claro de onde veio a energia mágica [de um feitiço]" (p. 49). Um exemplo dado é:

Illusory blue flames wreathe your head as you begin your casting, then abruptly disappear.

Outras opções, como flutuar o 6, ficam a centímetros do chão por um momento ao lançar um feitiço e outras coisas legais.

Parece estar perto de ter uma mortalha de urso em torno de um personagem, se você o limitar. Deve ser transparente e talvez deva desaparecer no final de seu turno.

Claro, o Dungeon Master decide, e se eu escolher esse sinal de mágica para o meu feiticeiro, eu diria primeiro a ele. Mas não posso dizer que veria uma razão para recusar.

07.05.2019 / 19:12