É possível alterar as coisas retroativamente ao executar uma aventura publicada?

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Esta pergunta saiu de outra postagem aqui meu, então pode haver algumas semelhanças. Um respondente / comentarista sobre essa pergunta sugeriu separá-la, então aqui vai:

Eu sou um novo DM, usando Mina Perdida de Phandelver para executar uma campanha. Durante o curso desta aventura, descobri o que considerava um buraco na trama, pois o caminho para a Caverna Cragmaw é retratado como algo inadequado para o vagão, mas é necessário o vagão para se mover. Este não é o ponto, apenas o plano de fundo.

Minha solução foi dizer que "quando você entrou na clareira, também viu outro caminho mais amplo e adequado para o vagão". Minha pergunta aqui é se adicionar retroativamente um recurso é uma ação aceitável / apropriada do DM. Eu sei que o mestre faz o mundo, e a palavra mestre é lei (até certo ponto). Mas realisticamente, o Mestre deveria fazer isso, voltar e "corrigir" algo no passado, ou deveria encontrar outra maneira de lidar com isso?

Minha preocupação era que os PCs não encontrassem ou não pudessem encontrar outra solução, então eu lhes dei uma opção. Está tudo bem em retcon assim?

por Keven M 14.07.2019 / 17:41

4 respostas

O PHB suporta o que você fez.

Por fim, a autoridade do Mestre se estende até isso.

Ultimately, the Dungeon Master is the authority on the campaign and its setting, even if the setting is a published world. (PHB, p 6)

Mas ainda é melhor discutir isso com seu grupo de brincadeiras

"Porque eu disse isso" nem sempre se encaixa bem com um determinado grupo de jogadores. Sempre que você reconconta algo em um jogo - e não apenas em D&D -, eu acho que é melhor (1) discuti-lo com os jogadores, (2) explicar o porquê e (3) comprar. para comprar, você deve considerar "qual a importância desse retcon para a nossa campanha contínua?" É melhor chegar a um acordo ou "entrar na mesma página" antes de iniciar a próxima sessão.

Às vezes, nós, mestres e mestres, confessamos e dizemos ao grupo: "eh, eu acho que fiz um boo boo lá, é assim que funciona a partir de agora. Os deuses estavam loucos naquele dia".
Ou algo assim.

  • Encontramos isso em nosso grupo na segunda-feira à noite. Eu permiti que um jogador lançasse santuário e firebolt na ordem errada (ele deveria ter atirado no santuário para evitar santuário desistindo do ataque), mas como ele é novo na classe, e eu sabia o que ele estava tentando fazer, e foi bom para a festa fazer isso, eu disse depois da batalha "Sim, dessa vez funcionou. .. mas lembre-se, daqui para frente, é suposto funcionar assim {explicou a mecânica}. " Estamos nos entendendo.

notas:

  • retcon é um termo frequentemente usado para descrever o que você fez com a alteração retroativa.
  • Você pode encontrar esta pergunta e responder "O Mestre está sempre certo?"útil quando se lida com algumas situações como o Mestre.

    Em uma nota humorística: se a esposa do mestre discorda do mestre, o mestre pode estar certo? sorriso largo

14.07.2019 / 18:07

Existem vários problemas relacionados à sua pergunta. Deixe-me tentar desambigüá-los e respondê-los separadamente:

Posso Retcon?

Sim. Você é o GM. É fundamental o trabalho do GM (em D&D 5e) para decidir o que os jogadores veem, sentem e experimentam sobre o mundo do jogo, e é fundamentalmente o trabalho do GM (em D&D 5e) para decidir e determinar o que o mundo é

Não conheço uma passagem correspondente no DMG (por incrível que pareça), mas o PHB declara claramente na página 6:

Ultimately, the Dungeon Master is the authority on the campaign and its setting...

Em D&D, isso é quase absoluto, até os limites dos jogadores que se levantam e saem do jogo. Inclui retcons, mesmo que não seja exatamente o que essa passagem está falando.

Devo Retcon?

Esta é uma pergunta mais complexa. Estranhamente, desta vez, é o DMG colocando o freio na situação, na página 4:

Consistency is a key to a believable fictional world.

Essa citação também não está abordando diretamente a questão dos retcons. Mas é fácil ver como isso se aplica - um retcon, por sua própria definição (um portmanteau de 'continuidade retroativa'), é uma quebra na consistência do mundo do jogo que você está criando ou, nesse caso, dirigindo.

O problema dos retcons é que eles podem ser muito chocantes para os jogadores que os experimentam, e jogadores individuais e GMs têm tolerâncias e reações muito diferentes. Eu já vi jogadores reagirem muito mal a pequenas mudanças como essa. Nos piores casos, ele os treina para não confiarem em seus sentidos enquanto você os narra, e aumenta sua capacidade de decidir o que seus personagens pensam e sentem sobre seus próprios personagens e processos de tomada de decisão.

Mas eu também vi jogadores (quando eles me ouvem murmurando sobre eu ter estragado meu próprio plano) oferecer para reverter e retcon um grande encontro de combate se isso me ajudasse. (Fiquei atordoado.)

Minha melhor resposta breve para o "Devo?" é, com muita cautela, não espere muito para fazê-lo e seja franco.

Posso / Devo ... Com material pré-publicado?

A menos que você esteja em uma situação especial, como administrar um espaço de convenções ou, de alguma outra maneira, estar sujeito a uma autoridade ainda maior do que você como GM, não importa se você reconconta seu cenário pessoal em seu mundo pessoal ou se você estiver executando algo completamente diferente por impressão de uma aventura publicada.

Você ainda é o GM. Você ainda é a autoridade. As mesmas advertências sobre as reações dos jogadores se aplicam exatamente na mesma medida.

Se for necessária uma autoridade para isso, a citação completa e completa do PHB é realmente:

Ultimately, the Dungeon Master is the authority on the campaign and its setting, even if the setting is a published world.

(Ênfase minha.)

14.07.2019 / 19:40

Você tem permissão para retcon, embora geralmente sejam preferíveis soluções mais diferenciadas.

Um retcon - mudando algo retroativamente - está sempre ao alcance do mestre em D&D. Em uma campanha em que participei, todo o grupo foi morto, e o Mestre o reverteu, porque seria um final decepcionante para a campanha. Você sempre tem essa capacidade e há situações em que é a melhor escolha.

No entanto, esse poder geralmente é mantido em reserva para emergências, por alguns motivos:

  • Pode minar o senso de continuidade dos jogadores no mundo. Às vezes, é um pouco chocante saber que você não pode confiar na sua lembrança dos eventos do jogo ou que algo que você alcançou não aconteceu depois de tudo, e assim por diante.
  • Pode parecer injusto, já que os jogadores podem dizer: "Se eu soubesse de X, eu teria feito Y em vez disso" ou "Se X tivesse acontecido, eu teria mais pontos de vida restantes" e assim por diante. Você pode acabar com uma cadeia de demandas por reformas, que é um modo muito estranho de se jogar.
  • Parece uma violação da regra "mostrar, não contar" da escrita de histórias. O ideal é que você queira que os jogadores explorem o mundo organicamente, em vez de apenas ter seus eventos passados ​​ditados pelo Mestre.

Nesse cenário, você fez bem em pensar e encontrar uma solução para um problema.

No entanto, um método mais elegante de introduzir um elemento retroativamente é colocá-lo de forma que os PJs nunca o tenham visto antes até agora, para que sua percepção passada não seja inconsistente.

Por exemplo, talvez o túnel mais amplo estivesse escondido da entrada e os personagens do jogador não o tivessem visto. Ou talvez sua localização seja conhecida por um NPC útil, que o compartilha com eles.

14.07.2019 / 18:39

Uma questão divisiva

Se é ou não significativo retcons estão bem é algo sobre o qual as pessoas têm posições diferentes. Algumas pessoas veem retroativo mudanças - das quais os jogadores não foram informados quando os PJs deveriam ter descoberto as coisas relevantes - são inaceitáveis ​​devido à privação da agência por negar a capacidade de reagir à coisa / oportunidade / etc. Outros consideram todos os métodos justo desde que tornem a história interessante. E é claro que o que conta como tornar as coisas interessantes é subjetivo.

Em um nível superficial, pode parecer que os jogos tradicionais estão mais inclinados a uma interpretação mais "estável" do ambiente dos PCs, e que os jogos indie estão mais inclinados a aceitar retos ainda drásticos. Isso, por sua vez, faria parecer que a família de jogos D20, como epítome dos jogos tradicionais, se inclinaria contra os retcons. Mas, novamente, Quantum Ogres é um meme de D&D que, em certa medida, é crítico para um jogador que não aceita nem mesmo um potencial retcon secreto (isto é, um que não pode ser provado de maneira significativa a menos que o jogador seja telepático ou leia as anotações do mestre) . Então, como se costuma dizer, todos os lápis de cor têm um sabor diferente.

Conheça seus jogadores

Qualquer postura pode levar a campanhas divertidas para o 'público-alvo' certo. Mas é importante saber se um determinado público é de fato o alvo de uma determinada maneira de lidar com esses assuntos. Por exemplo, se alguns ou todos os seus jogadores desejam um mundo muito objetivo, onde as coisas não mudam, exceto como resultado de eventos ou ações de PCs e NPCs, então você pode ter um problema em suas mãos quando esses jogadores perceberem um retcon.

Portanto, é melhor garantir que você e os jogadores estejam na mesma página. Antes de uma campanha, ou, como você já está no GM, durante algumas conversas entre as sessões, tente abordar o assunto e descobrir o que os jogadores acham divertido. Se sua preferência e a dos jogadores não corresponderem (e vocês dois forte preferências), pode ser necessário encontrar uma maneira de alcançar um compromisso ou considerar uma mudança de lista.

14.07.2019 / 18:21