Os jogadores élficos no banco de trás estão dirigindo a aventura? É bastante comum os jogadores quererem fazer as coisas apenas quando suas vantagens são mais vantajosas. EG: os elfos têm visão sombria, então eles querem ir para a aventura à noite e em masmorras escuras sem tochas ou luz, a fim de maximizar sua visão e minimizar a detecção (ao jogar com ladrões).
Mas, se os jogadores élficos sabem que maximiza suas vantagens, enquanto colocam os halflings em desvantagem ... isso é egoísta. Uma personalidade forte do jogador pode armar a aventura em benefício de seu próprio personagem, mas em detrimento de outros.
EG: jogou em uma campanha em que a maioria dos lutadores do grupo queria continuar se aventurando e se aventurando, mesmo que o mago e o clérigo estivessem esgotados nos feitiços. Havia uma forte personalidade de jogador no lado do lutador, e eles simplesmente não se importavam com os lançadores de magia que precisavam parar e reabastecer magias. Esse jogador também causaria brigas sabendo que os lançadores de feitiços não poderiam enfrentar a batalha. Conversamos com esse cara, mas isso o deixou mais idiota. Então, nós finalmente o inicializamos do jogo. Ele protestou, então a GM disse que se ele quisesse voltar, ele só poderia jogar um lançador de feitiços, para que ele pudesse ver como se sentia constantemente sendo empurrado para situações desconfortáveis por outros jogadores. Ele não gostou disso. Saiu do nosso grupo. Guy era um idiota.
Então, minha ideia é ... se você está tentando ajudar os halflings, porque uma forte personalidade de jogador nos elfos continua pressionando por situações que os colocam em desvantagem, que é uma questão de jogador, não de mecânica de jogo. Se você tentar resolver um problema do jogador com a mecânica do jogo, ele recompensará o jogador como um idiota, e eles farão coisas mais egoístas e esperam que você distribua mais mecânicas do jogo para compensar isso em um ciclo interminável.
Apenas algo para se pensar.