Observação: Eu concordo com a maior parte disso boa resposta, mas às vezes é útil ter outras vozes abordando o mesmo tópico de uma maneira diferente.
Ações imediatas normalmente não interrompem outras ações
O monge fluindo o extraordinário redirecionamento de habilidades do arquétipo diz que "como uma ação imediata, um monge em movimento pode tentar reposicionar ou tropeçar uma manobra de combate contra uma criatura que o monge em movimento ameaça e que o ataca", mas é apenas uma criatura fazer an rolo de ataque que uma criatura sabe está sendo atacado, e fazer uma jogada de ataque significa ou o ataque acerta e produz seu efeito (dano tipicamente letal) or o ataque erra.
Em outras palavras, o inimigo ataca o monge que flui e ou atinge e produz seu efeito or sente falta. Então o monge que flui pode tomar uma ação imediata para usar o redirecionamento de habilidade.
Acho que isso aborda a totalidade das preocupações de tempo da pergunta. Desde que a ação imediata acontece depois de o ataque foi resolvido, os efeitos da ação imediata não estão ocorrendo enquanto as outras ações permanecem sem solução.
"Você só pode estar brincando! Isso é terrível!"
An rolo de ataque representa uma "tentativa de acertar seu oponente no seu turno em uma rodada. Quando você faz um teste de ataque, rola um d20 e adiciona seu bônus de ataque.… Se o resultado for igual ou superior à Classe de Armadura do alvo, você acerta e causa dano. " Isso acontece de uma só vez. Então, diferente de certos jogos de cartas, por exemplo, antes uma criatura faz um teste de ataque, uma criatura não é comprometido para qualquer curso de ação e depois de uma criatura faz um teste de ataque, o ataque ou atinge e produz seu efeito or sente falta.
Então, a menos que um efeito especificamente diz o contrário - e o extraordinário redirecionamento de capacidade do arquétipo do monge não diga o contrário - mesmo um ação imediata não pode ser tomado depois de a criatura declara um ataque ainda não fez a jogada de ataque (porque não há fase de declaração no Descobridor) nem uma ação imediata pode ser tomada depois de um ataque ainda antes o resultado é determinado porque determinando o resultado é parte de a jogada de ataque! (Ou seja, simplesmente fazer uma jogada de ataque significa ou o inimigo sofre os efeitos do ataque or o ataque erra; fazendo um teste de ataque não significa que um ataque é, tipo, a caminho! O não! É melhor eu fazer alguma coisa!)
Para que o extraordinário redirecionamento de capacidade do arquétipo do monge fluente tenha a possibilidade de foiling o ataque, a capacidade de redirecionamento deve, por exemplo, dizer Como ação imediata, antes que o resultado da jogada de ataque do inimigo seja revelado um monge em movimento pode tentar reposicionar ou tropeçar uma manobra de combate contra uma criatura que o monge em movimento ameace e que o ataca. Eu não estou fabricando isso antes que o resultado seja revelado linguagem porque tenho uma agenda oculta e odeio secretamente ações imediatas ou algo assim; esse tipo de idioma é usado durante todo o jogo.
Além disso, embora uma ação imediata "possa ser executada a qualquer momento", a descrição da ação imediata não não dizer que pode ser tomada para que uma ação imediata possa interromper outras ações. Compare isso com, por exemplo, o ação pronta ação, que diz explicitamente que pode ser tomado para interromper alguns ações. A ação imediata típica ainda é executada em sequência depois de outra ação é resolvida e não enquanto outra ação permanece sem solução.1,2
Isto é uma coisa boa! Honesto!
A parte mais difícil do design de jogos de interpretação de papéis é configurar a sequência de ações do sistema. Descobridor (como seu antepassado D&D 3.5) tentativas realmente difícil de evitar significativo ações tomando lugar durante de outros ações porque, como o exemplo da pergunta ilustra, isso levanta todo tipo de perguntas impossivelmente confusas, leva a noites sem dormir por parte dos GMs e faz com que os jogadores desistam de raiva por causa das decisões de seus GMs.
Além disso, o jogo permitia que ações fossem tomadas consistentemente enquanto outras ações permanecem sem solução - ou seja, realmente interrompendo essas ações -, todos devem receber o mesmo oportunidade de interromper cada uma dessas ações em andamento durante as etapas discretas dessas ações. Isso é incrivelmente tedioso, e o jogo geralmente não fornece uma indicação clara de quais são esses passos!3
Então isso inibe a eficácia de combate do extraordinário redirecionamento de habilidades do arquétipo do monge? Alguns. Quero dizer, com certeza, um monge que flui provavelmente quer uma CA ainda maior do que ele queria anteriormente, mas, em troca, isso significa que combates são não como isso:
GM: The orc is going to attack the flowing monk.
Player: I'm going to take an immediate action to use the extraordinary ability redirection against the orc. I take an immediate action to use the extraordinary ability redirection. I'm going to make a combat maneuver check against the orc to trip the orc. I make a combat maneuver check against the orc to trip the orc. I'm going to tally my result. I tally my result. I'm going to reveal my result. My result is 19.
GM: I'm going to reveal the result of your trip combat maneuver. It is successful. You will have tripped the orc, and the orc will end up prone in its square.
Player: I'm going to make an attack of opportunity against the orc because I successfully tripped him and I have the feat Great Trip. I make that attack of opportunity. I'm going to make an attack roll. I make an attack roll. I'm going to tally the result. I tally the result. I'm going to announce my result. My result is 17.
GM: You're going to hit and deal damage to the orc. You hit and deal damage to the orc.
Player: I'm going to roll damage for my attack. I roll damage for my attack. I'm going to tally my damage for the attack. I tally the damage. I'm going to reveal how much damage I dealt. I dealt 7 points of damage.
GM: The orc, having been tripped, falls prone in its square. The orc makes an attack roll to stab the flowing monk. I'm going to tally the result. I tally the result. I'm going to announce the result. The result is 15.
Player: My flowing monk's AC is 14.
GM: I'm going to roll damage. I roll damage. I'm going to tally damage. I tally damage. I'm going to announce the amount of damage dealt. The orc deals the flowing monk 5 points of damage.
… Porque ninguém quer jogar esse jogo! (Isso é um exagero, é claro. Tenho certeza de que algumas pessoas do quer jogar esse jogo, mas - e eu vou me estressar aqui - acho que a grande maioria prefere deixar cadeias de eventos tão complexas para, por exemplo, jogos de cartas colecionáveis.) Além disso, observe que é possível resolver problemas com o exemplo acima: eu tive que adivinhar em algumas etapas dos diferentes eventos, porque às vezes o jogo não deixa claro quais são as etapas existir como as vezes não deveria ser etapas. Isto é, até determinando alguns passos se tornam um exercício para o GM! Que nojo. Sério, em todos os casos, exceto nos mais raros, deixando de agir -a parte absolutamente mais crucial de qualquer jogo de role-playing4- nas mãos do GM, e não nas regras, é, francamente, uma receita para brigas, amizades desfeitas e verificação da realidade das decisões do GM via brigas na vida real.
Portanto, em vez de combater seguindo o processo de exemplo acima, o combate é assim:
GM: The orc attacks the flowing monk, getting a result of 19 on the attack roll.
Player: My flowing monk's AC is 14.
GM: The orc hits and deals 5 points of damage.
Player: I take an immediate action to use the extraordinary ability redirection to make a trip combat maneuver check against the orc, getting a result of 19.
GM: The orc falls prone in its square.
Player: Because of my Greater Trip feat I make an attack of opportunity against the orc, getting a result of 17.
GM: That meets or exceeds the orc's AC.
Player: I rolled 7 points of damage.
GM: Okay. The orc's prone and wounded, and you're less wounded. Who's next?
E esta, por comparação, é limpo, arrumado, rápido e reproduzível. isto faz sacrificar naquele altar de jogabilidade um pouco do que pode ser visto como o natureza cinematográfica da capacidade de redirecionamento do monge que flui, mas esse é um sacrifício relativamente pequeno à luz da alternativa.
Notas
1 Ser bobo sobre a capacidade de tomar ações imediatas em qualquer momento por um segundo, uma ação imediata tb não pode ser tomado cinco minutos a partir de agora, cinco minutos atrásou durante o período Cretáceo (a menos que a criatura esteja no período cretáceo agora, é claro). Quero dizer, sério, também em qualquer momento significa literalmente em qualquer momento ou não, certo?
2 É também por isso que uma ação preparada via a ação pronta normalmente - interromper um feitiço sendo a principal exceção - é tomada e resolvida primeiro, antes o evento acionador. Confusão evitada! Ou seja, a menos que o GM permita que as criaturas escolham gatilhos de ação prontos como Enquanto estou sendo esfaqueado or Se eu estiver caindo em um poço de profundidade de 9 metros. Então não faça isso.
3 Essa resposta ignora deliberadamente os jogadores, na verdade e Vida real interrompendo outros jogadores para dizer quais ações seus PCs executarão. Não conheço um jogo de interpretação de papéis em que um jogador deve gritar Eu o esfaqueio! enquanto a fala de outro jogador é codificada como o método preferido de gerenciar a economia de ação do jogo. Eu suspeito que provavelmente haja algum RPG que use esse sistema.
4 Isso, no entanto, é não um exagero. Desafio de Design de RPG: Crie um RPG divertido e em que os PCs não realizam ações. Renomeando ações, Por exemplo, movimentos não conta. (O, e também não conta se o RPG tiver PCs que causam outras tomar ações nem se os PJs realizam ações na Matriz ou em um sonho ou o que quer que seja para que os PJs não sejam realmente tomando ações. Boa tentativa.)