Como posso ajudar um novo GM a começar?

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Minha filha quer dirigir um Changeling jogos. No entanto, ela nunca tentou executar uma caneta e papel RP, e está muito nervosa com isso. Quais são algumas das coisas que posso fazer para ajudá-la a começar bem?

Para mais detalhes: ela é uma ávida RPer on-line, embora não estruturada (principalmente tipos livres de coisas que não têm regras). Ela jogou em alguns jogos de Shadowrun e Star Wars: EoE que eu já joguei, além de um jogo de regras básicas de D&D 4E que um amigo nosso dirigiu alguns anos atrás.

Com toda a probabilidade, os jogadores seremos eu, minha esposa e talvez um ou dois dos meus filhos. Se conseguirmos que um amigo ou dois dela se aproximem, acho que estamos olhando para cinco jogadores. Minha esposa e eu temos experiência com outros jogos clássicos de WoD, mas nunca tivemos a chance de jogar Changeling antes de nosso antigo grupo de jogos desmoronar. Consegui para ela o Guia dos Jogadores, o Guia dos Narradores e algumas aventuras para examinar. Só estou procurando maneiras de ajudá-la a superar a velocidade inicial dos nervos. Obrigado!

por Jason M. Batchelor 25.09.2014 / 15:05

2 respostas

1) Compreender as regras básicas do Lobo Branco

Não tenho certeza do quanto ela realmente olhou para os livros de regras, então essa seria minha primeira recomendação. Ela provavelmente ainda não precisa lê-las de capa a capa, mas deve conhecer especialmente o mecânico básico de "rolo Atributo + Habilidade" do Lobo Branco e as dificuldades comuns / número de sucessos necessários. Não faria mal conhecer alguns dos rolos comuns também, como Percepção + Prontidão e Força + Corpo a Corpo

2) Entenda os objetos 'fae aparentemente' e 'quiméricos'.

Uma das coisas mais difíceis para eu entender sobre Changeling foi a "aparência de fae" e como os objetos quiméricos interagem (ou deixam de interagir) com o mundo real. A melhor explicação que eu já li foi comparar Changeling com Calvin & Hobbes. Hobbes é uma quimera baseada em um objeto específico do mundo real. Pessoas normais, como os pais de Calvin, só veem o objeto físico, o tigre empalhado. Calvin, no entanto, vê a versão "real de tigre" de Hobbes e pode falar com ele, subir de costas, abraçá-lo, ser atacado por ele, etc.

3) Veja o Changeling: o sonhoregras e conceitos específicos

Ela deve estudar os Kiths específicos, pois eles são uma parte muito grande do jogo. Ela precisaria saber como os poderes e as fraquezas de cada um funcionam. Os jogadores vão querer experimentar esses poderes imediatamente, então é importante que ela esteja pronta para lidar com eles. Ela também deve entender Glamour e Banalidade, pois esses são conceitos-chave do jogo. Ela deveria pelo menos percorrer a seção de Artes e Reinos. Porém, esses podem não aparecer na primeira sessão.

4) Crie seu próprio personagem, mas não o faça

Eu recomendaria que ela fizesse seu próprio personagem para ter uma ideia do sistema e das várias opções que os jogadores têm. (Porém, ela não deve executá-lo no jogo.) Isso permitirá que ela veja como as várias partes do personagem interagem. Lobo Branco geralmente tem boas instruções passo a passo para a criação de personagens e eles sempre têm um exemplo disso, mas tê-la como ela própria fará com que ela entenda melhor do que apenas lê-la.

5) A primeira sessão deve ser a criação de personagem ....

Para a primeira sessão de jogo, eu recomendaria que os jogadores fizessem seus personagens ao mesmo tempo. Dessa forma, sua filha pode responder a quaisquer perguntas que possam ter e abranger quaisquer conceitos / opções que possam não estar claros, como o Kith. Ela também pode incentivar os jogadores a criar laços entre seus personagens, como parentes, amigos, etc.

Também permite que os jogadores vejam quais são as expectativas em torno da mesa. Não há classes de personagens para escolher, mas alguns jogadores podem querer escolher um Kith que ninguém mais possui. A relativa 'nobreza' de cada Kith também pode entrar em jogo, porque ter um grupo de Redcap, Pooka e Eshu será muito diferente de um grupo de vários Sidhe e Trolls.

Ao permitir que toda a primeira sessão seja criada, se necessário, você garante que nenhum dos jogadores se sinta apressado.

6) ... E executando alguns cenários básicos. Uma vez que os personagens sejam criados, seria uma boa ideia passar por alguns cenários básicos de interpretação de papéis e regras, pois provavelmente não haverá tempo suficiente para uma sessão completa.

Seriam coisas como:

  • Tentando obter informações de outro fae em um bar
  • Perseguindo alguém na rua
  • Entrando em uma briga
  • Tentando entrar furtivamente em um prédio seguro (ou, por diversão específica de Changeling, fora de um hospital psiquiátrico)

O importante aqui é tentar diferentes combinações de atributos e habilidades e dar a ela a sensação de narrar cenas. Eu jogaria estes quase como tutoriais de videogame: os personagens estão em um determinado lugar e então isso acontece. O que eles fazem?

7) Dicas gerais do Narrador

  • Ela sempre pode pedir uma pequena pausa no jogo, se precisar pensar em alguma coisa.
  • Se ela ficar presa a uma regra, faça um julgamento rápido e de bom senso e depois mova-o. Ela sempre pode procurar mais tarde.
  • Os jogadores sabem que é sua primeira sessão, então ela vai dar uma folga.
  • Comece pequeno e suba de lá.

Changeling the Dreaming é um dos meus jogos favoritos e desejo muita sorte à sua filha!

25.09.2014 / 17:43

Dê a ela as ferramentas para ter sucesso

Você se definiu - e sua filha - um grande desafio! Você escolheu um jogo de lobo branco! Minha memória de The Dreaming é obscuro, na melhor das hipóteses, mas acho que posso assumir com segurança sua política, intrigas e (já que são fadas) promessas e favores perigosos. Ela não pode simplesmente esboçar um mapa, guardar alguns tesouros e inimigos e partir.

O sistema importa

E como isso acontece, vou recomendar que você troque. Minha experiência de uma década com os jogos do Lobo Branco terminou quando eu percebi que, embora os jogos fossem sobre relacionamentos interpessoais e poder social, a mecânica não fez nada para apoiar esse tema. Então o jogo estava totalmente em desacordo e eu acabei rodando jogos apesar de as regras em vez de com Eles.

Para sua situação, eu começaria com Edição Acelerada do Destino ao invés.

Eu escrevi sobre FAE na segunda parte desta resposta, aquie aqui.

As ferramentas

Além dos motivos expostos nessas respostas, acho que você encontrará um kit de ferramentas melhor para o sucesso pelos seguintes motivos:

  • O destino (e, por extensão, FAE), incentiva (e sistematiza) mais brincadeiras colaborativas. Isso permite que você e sua esposa, como jogadores, contribuam e orientem o jogo sem pisar no pé ou tirar a agência como GM.

  • As regras de conflito do destino apóiam o conflito social tão completamente quanto o conflito armado - para que suas intrigas ocultas tenham um backup mecânico.

  • As regras mais simples e mais interpretativas permitirão que seus filhos e os outros jogadores implementem mais de suas idéias no jogo porque não descobrirão que suas ações não se encaixam perfeitamente na letra das descrições de seus poderes.

  • Usando os métodos colaborativos descritos no FAE para criar a configuração, você pode facilmente adaptar o mundo aos interesses e sensibilidades de todos os envolvidos.

  • FAE coloca o sucesso do jogo em todos mãos Ele afirma claramente pelo que cada função é responsável - e parte disso é fazer com que todos pareçam incríveis.

  • Se ela está acostumada a jogos de forma livre sem regras, a postura narrativa do destino é provavelmente um salto mais fácil para ela dar.

  • A criação de personagem é uma brincadeira - e contribui para o fundo. Então, em vez de ter uma sessão chata de procurar regras e preencher formulários, você vai direto ao cerne da questão, contando histórias sobre esses personagens incríveis.

  • O destino, como muitos jogos modernos, não coloca todo o peso no GM. Espera-se que os jogadores contribuam com a narração, é perfeitamente aceitável fazer uma pergunta aos jogadores: "Você pegou o espião dos arbustos dos arbustos! Ele tem cerca de um metro de altura e cheira a folhas podres ... o que ele parece? gostar?" Tirar a onisciência presumida do mestre da velha escola facilita a vida, pelo menos na minha experiência.

  • Se ela gosta do sistema, mas quer mais, pode avançar para o sistema pai, Núcleo do Destino. Todos os conceitos e regras ainda se aplicam - há apenas mais opções e detalhes disponíveis. FAE não é tanto um versão do Fate Core como um Implementação.

O jogo está disponível a um custo baixo a baixo (pague o que quiser no DTRPG) e também possui o SRD que eu vinculei anteriormente. Portanto, para não haver mais investimentos, sua filha pode colher os benefícios de um sistema moderno e otimizado, colhendo todos os detalhes interessantes dos livros-fonte que você lhe deu.

O que mais fazer?

Obviamente, você vai querer explicar essa mudança e mostrar a ela os materiais da FAE. Então, dê a ela a escolha. Se ela está apaixonada pelo motivo do vitral, lembro-me de The Dreaming e mal posso esperar para usar cartões cantrip, o FAE simplesmente não fará o truque. Mas se ela gosta da idéia, você quer dar a ela tempo para lê-la e tempo para absorvê-la antes do jogo começar.

Além disso, se ela gosta das idéias da FAE, mas quer mais detalhes e mais crise logo de cara, todos os argumentos que faço aqui para a FAE também se aplicam ao Fate Core. O próprio Destino é consideravelmente racionalizado e racionalizado a partir da implementação do Destino em The Dresden Files - em si, um dos meus jogos favoritos de todos os tempos.

Um jogo social requer um fundo social - e tensões existentes. Ajude-a a descobrir quais facções são importantes e quais são seus objetivos conflitantes. Ela pode dizer aos jogadores o que eles sabem sobre o status quo quando a criação do personagem começa - e sua configuração provavelmente aumentará os detalhes no processo.

25.09.2014 / 16:29