Existem estatísticas oficiais para os elementais convocados com a Taumaturgia?

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Cinco pontos Evocar Elemental o poder no caminho taumatúrgico de domínio elementar permite que um vampiro convoque um elementar (p. 215 do V20 Corebook):

a salamander (fire), a sylph (air), a gnome (earth), or an undine (water). Some thaumaturges claim to have contacted elemental spirits of glass, electricity, blood, and even atomic energy, but such reports remain unconfirmed […]

Mas então deixa os detalhes dos elementais convocados até o Narrador:

The elemental has three dots in all Physical and Mental Attributes. One dot may be added to one of the elemental’s Physical Attributes for each success gained by the caster on the initial roll. The Storyteller should determine the elemental’s Abilities, attacks, and damage, and any special powers it has related to its element.

Existem livros que fornecem poderes e detalhes oficiais para esses elementais? Ainda não li nenhum livro dedicado especificamente à Taumaturgia.

por Baskakov_Dmitriy 28.07.2016 / 03:26

1 resposta

(As estatísticas que eu decidi usar estão no final da resposta, logo após o raciocínio)

Depois de consultar meu amigo veterano jogador de WoD, que sugeriu procurar a resposta no livro de Lobisomens, eu realmente a encontrei.

O nível de poder 5 da Maestria Elementar permite que um vampiro convoque um espírito e, com esforço suficiente, controle-o, provavelmente também forçando-o a se materializar.

Então, vamos aprender sobre como eles funcionam. V20 Corebook de Lobisomem: o Apocalipse descreve espíritos em geral nas páginas 365-368 e elementais em particular na página 370. Uma breve introdução sobre como os espíritos trabalham será necessária agora.

Em vez de traços que a maioria dos personagens possui, como Força ou Inteligência, eles usam apenas Traços únicos de Força de Vontade e 3: Raiva, Gnose e Essência. Espíritos usam (e rolam) Força de Vontade se uma criatura normal rolaria Destreza ou Vigor, por exemplo, para absorver dano (eles podem absorver qualquer tipo, mesmo agravado), para se esquivar (eles precisam dividir poços de dados se se esquivarem e atacarem da mesma maneira) turno), para verificar se o ataque ocorre. A raiva é usada para testes de Força, e a Gnose substitui todos os Traços Mentais e Sociais. A essência é como a saúde e o mana do espírito: eles a gastam ao usar poderes especiais ("Feitiços") e perdem ao não causar dano. Os espíritos não morrem naturalmente quando a Essência cai a zero, mas desaparecem na Umbra. Essência é normalmente a soma de Força de Vontade, Raiva e Gnose.

A sentença “O elementar tem três pontos em todos os Atributos Físicos e Mentais.” Pode ser entendida como espíritos com Força de Vontade, Raiva e Gnose de 3 e, portanto, Essência de 9.

Vamos listar os elementais cobertos pelo livro com suas estatísticas e feitiços apropriados. Citando o livro, “Os elementais variam muito em poder, desde os Gafflings menores em uma chama de vela até o poder da água semelhante a Incarna em um oceano. As seguintes características se aplicam a elementais menores: ”Portanto, mesmo essas características são consideradas fracas pela WtA.

Earth Elemental

Willpower 9, Rage 4, Gnosis 5, Essence 20

Charms: Armor, Materialize, Umbraquake

Armor: By spending two points of Essence, the spirit gains a soak pool equal to its Gnosis for the remainder of the scene.

Com esse poder, um elementar com estatísticas WtA possui dados de absorção 14 (9 sem ele), absorvendo os níveis de dano 5,6 / 3,6 em média, e com estatísticas de VtM, ele terá respectivamente 6 / 3, absorvendo em média os níveis de dano 2,4 / 1,2.

Materialize: The spirit takes physical form on Earth. The spirit’s Gnosis must be equal to or greater than the area’s Gauntlet rating. The spirit appears the same in the material world as it does in the Umbra. The spirit uses its Traits in the same way as it would in the Umbra, rather than having Attributes and Abilities. Materialized spirits do possess health levels like other corporeal beings. If a spirit dies in the material world, it returns to the Umbra and enters Slumber, just as if the spirit had lost all of its Essence in the Umbra. Most spirits won’t use this Charm except in extraordinary circumstances; the modern world is far from welcoming to their kind.

Eu diria que o taumaturgo pode forçar um elementar a se materializar. Também se supõe que esse poder esteja disponível para todos os espíritos e, para alguns particularmente fortes, fornece mais níveis de saúde do que as criaturas tradicionalmente. Não faça que a Essência não seja importante como saúde, apenas como mana.

Umbraquake: The Umbra shakes with such force that everyone standing is thrown to the ground. Everyone in the area suffers half the spirit’s Rage in dice of bashing damage.

Não está claro se o elementar precisa rolar para acertar com isso (provavelmente não, pois é um poder AoE). Os elementais WtA e VtM lançariam dados 2.

Air Elemental

Willpower 3, Rage 8, Gnosis 7, Essence 18

Charms: Create Wind, Updraft

Create Wind: The spirit can create or quell winds. The Storyteller rolls the spirit’s Gnosis (difficulty 3 for a strong breeze, 6 for a storm, or 9 for a tornado).

WtA elemental lança dados 7 com chance de suceder 99%, 90% e 55% respectivamente, os elemetais VtM lançam dados 3 para 92%, 74% e 39%.

Fire Elemental

Willpower 5, Rage 10, Gnosis 5, Essence 20

Charms: Blast (Flame), Create Fires

Create Fires: The spirit can create fires. The Storyteller rolls the spirit’s Gnosis (difficulty 3 for a torchsized flame, 6 for a bonfire, or 9 for an inferno). Without a source of fuel, the fire only burns for one turn.

Os elemetais VtM lançam dados 3 com chances de 92%, 74% e 39% de sucesso. O WtA rola os dados 5 elementares para 97%, 84% e 49%. Vale a pena notar que, em oposição a Lure Of Flames, um elementar que já foi convocado não pode perder Força de Vontade permanente devido a falhas e pode tentar a cada turno.

Blast: The spirit can attack from a distance — breathing fire, unleashing ear-splitting sound, hurling shards of glass, or spitting razor-blades. The Storyteller spends a point of Essence and rolls the spirit’s Rage as a damage dice pool, dealing aggravated damage. The spirit does not need to roll to hit, and the attack cannot be dodged.

Um elementar de fogo menor lança dados 10 de dano agravado na WtA! No VtM, são apenas dados 3, ainda mais fracos que o Lure Of Flames.

Water Elemental

Willpower 6, Rage 4, Gnosis 10, Essence 20

Charms: Cleanse the Blight, Flood, Healing

Cleanse the Blight: The spirit can purge spiritual corruption in its vicinity. The Storyteller rolls the spirit’s Gnosis; the difficulty depends on the strength of the Blight. Most spirits can only use this Charm in an area that reflects their nature.

Como esse elemental tem Gnosis of 10, ele sempre pode obter um sucesso marginal gratuito se não estiver em combate; ele tem as seguintes chances de obter pelo menos sucesso no 1 contra uma dificuldade dada: 3-4 / 99%, 5 / 98%, 6 / 95%, 7 / 89%, 8 / 79%. 9 / 62%, 10 / 35%. Para VtM elementar com conjunto de dados de 3, as chances são de 3 / 92%, 4 / 87%, 5 / 81%, 6 / 74%, 7 / 65%, 8 / 54%, 9 / 40% e 10 / 22%.

Flood: The spirit can raise the natural water level in an area. The spirit spends a point of Essence to flood an area. The size depends on the power of the spirit — a Jaggling using this Charm could flood several blocks or a small town, while a Gaffling could flood a building or a city block. Flooding a larger area could require the spirit to expend more Essence.

Healing: The spirit can heal physical beings. The Storyteller rolls the spirit’s Gnosis (6 to heal lethal damage, 8 for aggravated). The target heals a number of health levels equal to the spirit’s Gnosis. A spirit can only use this Charm once per scene per target.

Em média, o elemento WtA curaria os níveis de dano letal da 4 e os níveis de agravo da 2. Um elementar VtM curaria os níveis de 1,2 / 0,6, respectivamente.

Os outros dois elementais, Vidro e Eletricidade, podem não estar disponíveis para a maioria dos taumaturgos, mas ainda vamos listá-los.

Glass Elemental

Willpower 4, Rage 7, Gnosis 7, Essence 18

Charms: Blast (Glass shards), Materialize, Shatter Glass

Explosão Dispara um fragmento no valor de dados agravados, no valor 7.

Shatter Glass: The spirit can break all of the glass in the area. The Storyteller rolls the spirit’s Gnosis (difficulty 6).

90% para ter sucesso no WtA elementar, 74% para VtM elementar.

Elementar da eletricidade

Willpower 6, Rage 7, Gnosis 5, Essence 18

Charms: Blast (Lightning), Control Electrical Systems, Short Out

Explosão causa dados de 7 de dano.

Control Electrical Systems: The spirit exerts control over an electronic device. The Storyteller rolls the spirit’s Gnosis (difficulty 3–9 depending on the system’s complexity). The spirit can shut the system down, control it as though it were standing at the controls, and even overload the system.

Short Out: The spirit can short out electrical systems, damaging the circuits. The Storyteller rolls the spirit’s Gnosis (difficulty 6).

Os espíritos também podem se mover a taxas extremamente rápidas, voando medidores de força de vontade 20 + por turno.


Portanto, agora temos um conhecimento claro do que "qualquer poder especial que tenha relacionado ao seu elemento" um elementar poderia ter. O que se passa com o poder bruto de um elementar (suas estatísticas) não é tão fácil. Alguns poderes dos elementais WtA, como o Explosão do Elemental do Fogo, são definitivamente dominados, enquanto o uso de estatísticas simples do VtM os torna inúteis. Alguns, como a cura do Elemental da Água, são poderosos, mas limitados.

O problema é que o WtA opera claramente números maiores que o VtM. Eu não estou familiarizado com o WtA, mas a força e a agilidade do 4 e a resistência do 3 do recém-nascido Brujah típico, provavelmente aprimoradas pelos pontos de potência / celeridade 1-2, são claramente mais fracas do que as mesmas estatísticas aprimoradas por + 4 / + 1 / + 3 de um Garou em Crinos, dado que os lobisomens também causam dano agravado com seus ataques por padrão, e podem usar Rage para ações extras, muitos deles. Existem muitos outros poderes que eu ainda não conhecia, mas isso já é suficiente para fins de exemplo. Então, com certeza, não devemos atribuir poderes no nível WtA aos personagens VtM, pelo menos àqueles controlados pelos jogadores.

Por outro lado, existem (ou tem que haver!) Razões que tornam a Taumaturgia um segredo fortemente guardado de Tremere, e o Domínio Elementar é um caminho não tão comum. Para dominá-lo no nível 5, é necessário que o caminho principal já esteja no nível 5, que já é bastante XP, além de Ocultismo e Manipulação muito altos necessários para controlar um elementar, caso contrário, é difícil se beneficiar desse caminho e alta Força de Vontade ( como pelo menos 8 ou provavelmente 9-10) para rolar a energia de maneira confiável. Esse nível de força de vampiro é um pouco como uma poderosa ancilla Tremere poderia parecer. Um personagem que foi tão longe provavelmente merece uma ferramenta poderosa em suas mãos.

Vamos comparar esse caminho com o nível 5 Obtenebration. Não requer que o caminho principal seja aprendido de antemão e não envolve risco de perder força de vontade permanente. Cada sucesso na mesma jogada de Manipulação + Ocultismo convocaria outro tentáculo com Força e Destreza de 5 (mais alguns pontos de bônus da Celeridade ou Potência muito possível (que é uma Disciplina do Clã para Lasombra)). A manipulação 4 e Occult 5, que seriam muito razoáveis ​​para uma ancilha Tremere ou Lasombra, convocariam tentáculos 2,7 em média. Certamente, os tentáculos só podem atingir e agarrar, mas isso já é bom. Presumo que o domínio elementar convoque algo com pelo menos um poder semelhante.

As páginas 378-379 do V20 Corebook mostram uma conversão de estatísticas WtA em VtM. Vou tentar fazer um gráfico semelhante para os espíritos elementares; se alguém encontrar uma maneira mais adequada de fazê-lo, você será bem-vindo. Vou usar uma forma de "Folha de dicas", conforme descrito na página 349 do V20 WtA Corebook.


Elementar da Terra

Um tanque com algum controle de multidões.

Dano de ataque corpo a corpo: 4 (bashing)

Tipo de ataque: Elemental soca seus oponentes com as mãos feitas de pedra. O dano é letal se atingir a cabeça. Considera-se que ele está usando uma arma como meio de bloquear / aparar.

Corpo a corpo rolando para bater ou aparar: 6

Iniciativa (em dados): 7

Absorver: 6 (+ 4 se estiver usando armadura), os danos contundentes são ignorados, os danos letais são cortados pela metade e podem ser agravados.

Essência: 20

Habilidades especiais:

  • Umbraquake: Elemental gasta o ponto de essência 1 e bate no chão com seu poder sobrenatural, causando dano de golpe de 2 a todos os que estão a metros de 20 de seus pés e derrubando-os, estejam eles no plano material ou em Umbra (como se estivesse no caso de potência de nível 5 Auspex).
  • Armadura: Elemental gasta 2 pontos de Essência. Pela primeira vez, ele recebe dados adicionais de imersão.

Elemental do Ar

Um pedaço de vento em movimento e sensível.

Dano de ataque corpo a corpo: N / A (é irrelevante)

Tipo de ataque: N / A, mas pode usar habilidades especiais ofensivas.

Corpo a corpo rolando para bater: N / D

Iniciativa (em dados): 3

Absorver: 3 (mas só pode ser prejudicada por meios sobrenaturais, exceto para aqueles como o Movimento da Mente, que danificam por meios não tão sobrenaturais)

Essência: 18

Habilidades especiais:

  • Equivalente a Movimento da Mente 8 (não considerado um uso de mágica). Usa o ponto de essência 1 por arremesso.

    • Usando o ponto de essência 1, é possível criar ventos, lançando dados 7 contra a dificuldade de 3 para uma brisa forte, 6 para uma tempestade, 9 para um tornado.
  • O Elemental do Ar não pode ser visto, a menos que seja observado com Auspex, apenas ouvido ou sentido.

    • Como o elementar é imaterial, é impossível agarrá-lo ou de alguma forma constrangê-lo, mas ele também não pode fazê-lo ou bloquear o movimento. O elementar pode passar por orifícios muito pequenos.

Elemental do Fogo

Dano ao revendedor com capacidade de causar Rötschreck.

Dano de ataque: N / D

Tipo de ataque: N / D

Corpo a corpo rolando para bater: N / D

Iniciativa (em dados): 5

Absorver: 3 (embora possa ser difícil encontrar uma maneira de danificar um incêndio vivo!).

Essência: 20

Habilidades especiais:

  • Causa Rötschreck. A dificuldade para resistir é o 6 por observar um elementar, o 7 se for atacado por ele à distância, o 8 se estiver preso dentro dele. Um taumaturgo resiste automaticamente se ele controla o elementar.

  • Equivalente ao nível LUME OF CHAMAS 5, lançando dados 7. Se o elementar for criado usando fogo abissal verde, como o fogo invocado por The Fires of the Inferno, o elemental também será feito desse tipo de fogo e, em vez disso, terá o nível 5 de fogo do caminho do Inferno (mesma dificuldade de absorção, mas infligindo até níveis de 5 dano agravado por turno). 1 ponto de essência por uso.

  • Pode mover-se para um alvo e prendê-lo dentro dele, causando dano como se o alvo estivesse totalmente coberto pelo fogo (níveis de dano 3 por turno, absorvam a dificuldade 6). Seu alvo pode tentar se esquivar, um teste resistido será emitido nesse caso. Elemental lança dados 5, e seu alvo lança Destreza + Atletismo. Cada sucesso que a pontuação elementar acima de seu alvo causa um nível de dano.

  • Se o elemento estiver em chamas, ele será curado em vez de ser danificado. O fogo convocado por ele mesmo conta. Em vez de ser curado, um elemental pode regenerar um ponto de essência.

  • Aqueles que tentam atacar elementar em combate corpo a corpo sofrem um nível de dano de fogo (absorve a dificuldade 6).

  • Se tocar em objetos da balança de chama, o elemental poderá incendiá-los.

Elementar da Água

Um curandeiro / unidade de apoio.

Dano de ataque corpo a corpo: 3 (bashing)

Tipo de ataque: Um baleeiro transparente, como um humano, bate em você de frente. Peguei vocês!

Corpo a corpo rolando para bater: 6

Iniciativa (em dados): 6

Absorver: 7, ignora golpes e letal.

Essência: 20

Habilidades especiais:

  • Pode gastar um ponto de Essência para elevar o nível natural da água de um lugar onde ele está, possivelmente rompendo pedras e asfalto. Não é necessário rolo. Um elementar pode inundar um edifício inteiro ou um quarteirão. Um espírito pode inundar uma área maior gastando mais Essência.

  • Uma vez que uma cena por alvo pode curar dados de dano do 10, a dificuldade é 6 por dano letal e 8 por agravamento.

  • Pode mover-se para um alvo e prendê-lo dentro dele, fazendo-o engasgar se precisar respirar, causando dano como se estivesse em chamas se for um Elemental do Fogo (embora o Elemental da Água sofra o mesmo dano) e o restrinja. Seu alvo pode tentar se esquivar, um teste resistido será emitido nesse caso. Elemental lança dados 5, e seu alvo lança Destreza + Atletismo. Se o elementar obtiver mais sucessos, o alvo será capturado, caso contrário, ele escapará.

  • Se o elementar estiver parado na água, ele será curado quando outras criaturas forem danificadas quando estiverem em chamas (níveis de vida 3 por turno, se totalmente inundado pela água, por exemplo). A água convocada por ele mesmo conta. Em vez de ser curado, um elemental pode regenerar um ponto de essência por nível de saúde que seria curado.

  • Enquanto estiver em uma área inundada (possivelmente pelo próprio elemento), é possível eliminar a corrupção espiritual. Rolos elementares de dados 10, mas a dificuldade depende da força da corrupção.

Elementar de vidro

Revendedor de danos corpo a corpo.

Dano de ataque corpo a corpo: 7 (agravado)

Tipo de ataque: Golpes elementares com o braço espetado de vidro.

Corpo a corpo rolando para bater: 4

Iniciativa (em dados): 4

Absorver: 4

Essência: 18

Habilidades especiais:

  • Pode lançar um pedaço de vidro, causando dados de dano agravado da 6. Custa o ponto de essência 1.
  • Se atingido com Brawl em combate de perto do trimestre, um atacante sofre o mesmo dano que rolou, mas pelo menos um, como agravado.
  • Pode quebrar todo o vidro em uma área grande, rolando dados do 7 contra uma dificuldade do 6. Para o vidro blindado, eu aumentaria a dificuldade para o 8, e dois ou três sucessos provavelmente permitiriam destruir o vidro silenciosamente, e quatro (ou, provavelmente, cinco) não acionariam sistemas de segurança que normalmente reagem à destruição do vidro. Provavelmente também é possível destruir o vidro alvo.

Elementar de eletricidade

Dano de ataque: 7 (eletricidade: letal, mas agravada se o rolo de imersão estiver danificado)

Tipo de ataque: Zap-zap! Um elemental atinge você por um raio.

Corpo a corpo rolando para bater: Não é necessário rolo!

Iniciativa (em dados): 6

Absorver: 6

Essência: 18

Habilidades especiais: - Rolando dados 5, um elemental pode controlar o sistema ou dispositivo elétrico alvo em sua linha de visão como se estivesse atrás dos controles, a dificuldade é baseada na complexidade do dispositivo e é determinada pelo Narrador. É possível desligar um dispositivo, sobrecarregar os circuitos. - Jogando o mesmo dado 5, um espírito pode sobrecarregar os circuitos alvo. É importante, no entanto, que alguns sistemas possam ter proteção integrada contra sobrecargas; nesse caso, eles podem causar esse dano. A quantidade de dados de imersão depende do poder de proteção.

Todos os elementais podem absorver dano agravado. Suas habilidades sociais e mentais variam de 5 a 7. Eles podem se mover com uma velocidade de metros de iniciativa 20 + por turno.


Estou certo de que há muito o que corrigir e editar no momento, mas analisarei a resposta novamente nos próximos dias por uma nova perspectiva.

03.08.2016 / 23:18