Quão explorável / equilibrado é esse feitiço de homebrew: Permanência de Feitiço?

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Eu gostaria de dar aos meus jogadores a opção de aprender uma maneira de tornar permanente um efeito de feitiço ou magia. Para esse fim, criei um feitiço de homebrew, Permanência de Feitiço (citado abaixo).

Antes de implementar esse feitiço no jogo, eu gostaria de estar ciente das possíveis maneiras pelas quais esse feitiço poderia ser desequilibrado e / ou explorável. Tentei abordar algumas das preocupações levantadas por edições anteriores com limitações no feitiço. Essas limitações podem (ou não) ser muito graves.

Spell Permanency

5th level transmutation

Casting Time: 24 hours/level of spell being made permanent

Range: Touch

Components: V, S, M (diamond worth 1000gp per level of the spell being made permanent, one willingly given attunement slot of the caster or recipient of the permanency spell)

Duration: Permanent

While Spell Permanency is being cast the duration of the spell or magical effect being targeted is extended for the entire casting period. Once the casting has been completed the duration of the targeted spell or magical effect becomes permanent.

This spell can only make the duration of 3 spells, or magical effects, affecting the same creature permanent at any given time. For the avoidance of doubt, no creature can have more than three permanent spells or magical effects active on it at any given time. Any casting of this spell which attempts to make a spell, or magical effect, on a creature permanent beyond this limit fails.

During casting the caster must be in constant contact with the object or creature upon which the target is affecting. In the case of a portal being made permanent the caster must have one hand placed through the portal for the duration.

While casting this spell the caster is unable to gain the benefit of resting, and suffers all of the effects of lack of rest. While the spell is still being cast, levels of exhaustion gained from a lack of rest can be removed from the caster by Greater Restoration. After the casting has finished, these levels of exhaustion can be removed in the normal way.

Spells or magical effects that have been made permanent can have their permanency removed only by the use of the following spells: Wish, Dispel Magic cast at 9th level (dispel magic automatically fails if cast at a lower level), Greater Restoration (which only works if the creature who sacrificed the attunement slot is willing).

A spell or magical effect that has an alternate end condition will still end if that alternate end condition is met. For example a permanent duration polymorph will still end if the creature affected by it is reduced to 0 HP. Similarly a creature under the effect of a permanent invisibility spell will still end if the creature attacks or casts a spell.

If a spell or magical effect that was made permanent has it's permanency removed or ends prematurely the attunement slot used as one of the material components in the casting is regained.

Whether or not the casting of the spell is successful, the creature who gave up the attunement slot suffers three physical stresses which cannot be reduced or avoided in any way. These stresses remain in effect for 10d6 days. For each day the creature spends doing nothing but resting, eating and reading the total recovery time is reduced by 3 days.

  1. The creature immediately suffers one level of exhaustion, which is only removed at the end of the period of stress.
  2. The creature's Constitution drops to 3, if it isn't 3 or lower already.
  3. The creature's speed, for each form of movement, is reduced by 10ft. If this reduction would bring the creature's speed below 0 in any one form of movement, it instead drops to zero.

Quão equilibrado / explorável é esse feitiço de homebrew?

A experiência de outras versões do jogo em que a permanência era de quebra de jogo é bem-vinda. Tanto em termos de como esse homebrew potencialmente evita essas armadilhas, mas também em potencial que não evita.

por illustro 01.04.2019 / 14:17

8 respostas

Explorações específicas

Simulacro

Com simulacro, você tem um idiota perfeitamente leal que pode levar todos esses negativos para você. Eles podem relaxar em sua permanente Magnífica mansão de Mordenkainen sendo aguardado pelos servidores 100, enquanto você corre com permanente invulnerabilidade.

Desejo

Desejo pode ser usado para transmitir permanência de feitiço na ação 1, duplicando seus efeitos. Isso permitiria que você tornasse a mágica de um alvo que não quisesse permanente ou a tornaria permanente em pouco tempo. Não consigo pensar em uma exploração específica que isso permitiria, mas o comportamento pode não ser intencional. Desejo também renunciará ao custo do componente, que deve ser menor de qualquer maneira no nível que você pode transmitir desejo.

Isso poderia ser evitado aumentando o nível de permanência de feitiço para 9th.

Amuleto da Saúde e um cavalo de guerra

Com alguma preparação, você mesmo pode lançar o feitiço. O mais debilitante dos três estresses é a redução na sua pontuação na Constituição. O item mágico raro Amuleto da Saúde define sua pontuação de Constituição como 19, que deve substituir a redução.

Agora que você não morre de uma brisa forte, compre um cavalo de guerra. Você pode navegar em 120 'por volta como se nada tivesse acontecido. Melhor ainda, faça alarde em doze cavalos de guerra - eles tendem a evaporar ao primeiro sinal de bola de fogo.

Falando em bola de fogo...

Bola de fogo retardada

Bola de fogo retardada teoricamente, poderia causar danos infinitos. Começa com o dano 12d6 e aumenta em 1d6 a cada seis segundos. Depois de esperar um dia, ele causará dano de fogo 14412d6 por uma média de Dano de incêndio 50,442 em uma falha no salvamento. Espero que o alvo tenha evasão ou imunidade a fogo!

Se você pode escolher o campo de batalha, transforma o referido campo - e qualquer um nele - em uma cratera fumegante. Se não puder, precisará de uma maneira de mover a conta para onde quiser. Bola de fogo retardada fornece a seguinte opção:

If the glowing bead is touched before the interval has expired, the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful save, the creature can throw the bead up to 40 feet. When it strikes a creature or a solid object, the spell ends, and the bead explodes.

Como o BlueHairedMeerkat aponta nos comentários, o feitiço não diz que você pode mover a conta, apenas toque e depois jogue-a. O feitiço diz que você pode jogue-o, por isso não tenho certeza do que acontecerá se você escolher tocar a conta, passar o salvamento e depois não jogá-la. Seria telecinese trabalhos? E se você for teleportado enquanto segura a conta? Seu Mestre pode ou não permitir que você carregue sua arma nuclear.

Se o seu Mestre permitir que você transporte a conta, um personagem pode começar fazendo um teste de Destreza contra o feitiço do lançador, salvo CD. Um ladino de nível 17 pode ter um teste de economia de + 11 para Destreza, que sobe para + 16 em pé ao lado de um paladino com o 20 Charisma. Jogue no resistência cantrip e um anel de proteção e eles podem transportar o cordão completamente com segurança.

Limitações específicas

Concentração

Você não pode transmitir permanência de feitiço em um feitiço para o qual você está mantendo concentração. Isso ocorre porque qualquer mágica com tempo de conjuração maior que a Ação 1 exige concentração enquanto você a conjura, o que encerrará qualquer outra mágica em que você estiver se concentrando. (Como a duração se torna "permanente", não "Concentração permanente", estou assumindo que qualquer requisito de concentração seja levantado uma vez permanência de feitiço está completo.)

Essa limitação é levantada usando desejo duplicar permanência de feitiço.

Equilibrar

A encarnação atual é muito dominada, especialmente para um feitiço de nível XIXUMX. Mesmo como um feitiço de nível XIX, seu poder rivalizaria desejo.

Como Ben Barden diz em sua resposta, esse feitiço é quase impossível de equilibrar. Ou você tem restrições suficientes para que ninguém a use, ou você não, e todo mundo irá. À medida que o novo material de origem for lançado, você precisará avaliar cada novo feitiço para novas explorações. Em vez disso, pode ser mais fácil criar uma série de itens mágicos ou versões de duração longa a infinita de feitiços existentes, que podem ser balanceados separadamente.

01.04.2019 / 20:33

São travessuras, todo o caminho.

Permanência está cheio deles. Em particular, quase não é possível equilibrar Permanência completamente. Assim, no 5e, assistentes de alto nível (e outros lançadores, em menor grau) obtêm algumas coisas divertidas que eles podem fazer para abusar do sistema por efeitos benéficos permanentes significativos, geralmente restritos ao nível de feitiço 6 + (o nível em que você pode comece a despejar clones para alcançar a imortalidade). Permanência, em qualquer formato, é quase a forma mais perfeita disso.

4th ed, a edição mais obsessivamente ajustada para evitar acumulações de horas extras desse tipo, eliminou completamente a Permanência. 3rd e 3.5, que foram quase os mais abertos ao permitir que as pessoas criassem novas maneiras fascinantes de quebrar o sistema dessa maneira, ainda limitavam os tipos de feitiços que você poderia tornar permanente a uma lista específica e requeriam o investimento de permanente. recursos sob a forma de exp. O 5th ed ainda não adicionou permanência, apesar de ser icônico e apesar de terem o foco em trazer de volta muitas das coisas icônicas que o 4th ed dispensou.

Mais precisamente, o 5th ed tem o mecânico de concentração, que geralmente limita os feitiços em andamento a um por lançador a qualquer momento. Atualmente, no jogo, há No Way para um lançador de PCs ter mais de um feitiço sob concentração. Não há raças que possam fazê-lo, não há talentos que possam fazê-lo, não há recursos de classe que possam fazê-lo. Há uma clara tentativa aqui de tornar a limitação de concentração uma grande parte do balanceamento de feiticeiros, e a Permanência basicamente toma esse equilíbrio e o destrói.

Então ... até onde eu posso ver, realmente is não há como equilibrar este. Você o tornará quase inutilizável, completamente quebra de equilíbrio ou ambos. Se os designers pudessem ter apresentado uma versão que não quebrasse tudo, parece que sim, e isso quebra muitas das suposições atuais sobre o saldo. Isso é algo que alguns feitiços de nível muito alto podem fazer até certo ponto (Oi, desejo! Olá, verdadeiro polimorfo!), Mas mesmo lá é feito com algumas limitações bastante fortes (... tchau, desejo).

Agora, se o que você quer fazer é aumentar significativamente o nível de travessuras disponíveis para o seu assistente, então você pode tentar criar o feitiço aquele. Efeitos mágicos permanentes podem ser concebidos com os principais itens mágicos. O custo do slot de sintonização é um bom começo, embora deva estar especificamente no alvo, e não no lançador. Mesmo assim, seria necessário muito trabalho para tornar o jogo ininterrupto, porque "o componente material, mais dias, mais pode lançar esse feitiço" resulta em um nível de efeito radicalmente diferente de "item mágico, atingível neste nível" " Pode funcionar com algum tipo de "lista de feitiços aceitáveis" do tipo 3rd-ed, com curadoria cuidadosa. Independentemente disso, a versão que você tem lá é definitivamente explorável.

01.04.2019 / 16:10

Isto está muito quebrado. A maneira mais óbvia de quebrar é que os jogadores o usarão em maior invisibilidade.

Para entender o equilíbrio desse efeito, podemos compará-lo ao item lendário anel de invisibilidade. A invisibilidade desse anel se quebra sempre que o usuário ataca ou lança um feitiço. Temos alguma discussão em Qual é o raciocínio por trás do Anel da Invisibilidade ser lendário? sobre por que isso é revolucionário. Esse efeito de "invisibilidade maior permanente" é muito melhor que o anel de invisibilidade, e qualquer assistente pode criá-lo para três caracteres separados, pelo preço de 4000gp, ao atingir o nono nível.

Os jogadores também podem usar isso em pressa e voar, e possivelmente visão verdadeira.

Observe que no 3.5e e no Pathfinder, apenas o padrão invisibilidade o feitiço pode ser permanente, e somente em objetos (não em criaturas). De fato, existem listas inteiras de quais feitiços podem ser tornados permanentes, e presume-se que qualquer feitiço que não esteja na lista não funcione, a menos que você obtenha permissão do Mestre. Se você realmente está tentando portar esse feitiço para o 5e, no mínimo você deve fazer a mesma diligência listando os feitiços com os quais ele trabalhará.


Você tentou equilibrar o feitiço adicionando requisitos de tempo de inatividade, mas não acho que isso funcione. As penalidades associadas a este feitiço são ruins o suficiente para que os personagens simplesmente se recusem a se aventurar enquanto as penalidades estiverem ativas. O que vai acontecer é: os jogadores vão dizer "ei, eu quero lançar permanência, temos três semanas de inatividade? "e o mestre responderá" sim, você sabe "ou" não, não ". Então, basicamente, você pode substituir todo esse texto por uma frase:" o mestre pode, se quiser, diga que você não tem tempo de inatividade suficiente para lançar esse feitiço. "

01.04.2019 / 18:33

Equilibrar um grande efeito com desvantagens evitáveis ​​não é equilíbrio.

Esse feitiço cria um efeito a longo prazo. Quaisquer desvantagens que não durem enquanto o efeito for evitável. Isso inclui o tempo de elenco, a exaustão, etc; qualquer um deles torna isso uma "atividade apenas de inatividade", que é uma restrição. Empilhar mais deles não faz nada narrativamente. Então eles são, na maioria das vezes e equilibrados, leves.

O que deixa o requisito 1000 gp e o slot de sintonia como os únicos custos de longo prazo.

Os slots de sintonia são equilibrados contra (a) obter um item mágico e (b) ter um número limitado deles.

Esse feitiço concede um efeito de item melhor que o lendário do 4000 gp (maior invisibilidade). Portanto, nem sintonização nem custo produz equilíbrio aqui.

Existem duas abordagens que podem equilibrar isso com qualquer esperança de sucesso.

O primeiro é criar uma lista personalizada de efeitos que podem ser permanentes. Foi isso que outras edições do D&D fizeram.

Audite cada feitiço que você adicionar e procure por problemas.

O segundo é primeiro levantar as regras de criação de itens mágicos e fazer com que esse feitiço basicamente "imbua o alvo em um item mágico que você criar como parte do lançamento".

Esse item mágico acaba sendo, em muitos aspectos, superior ao tradicional, pois não pode ser tão facilmente perdido ou roubado, não sendo apenas um objeto. Mas pelo menos é o estádio certo.

Você notará que as regras de criação de itens mágicos também estão pesadamente nas mãos do Mestre.

01.04.2019 / 19:30

Playtesting é necessário

Sem as restrições adicionais, esse efeito é obviamente inovador. Ter que adicionar tantas desvantagens a um feitiço para equilibrá-lo é um sinal de que você está se esforçando demais para fazer isso funcionar.

Isso, por si só, não significa necessariamente que isso está quebrado, no entanto. De fato, algumas das desvantagens que você adicionou, particularmente o estresse inevitável dos dias 10-60, fazem com que isso pareça estar com pouca energia. Eu recomendaria não usar isso em uma campanha importante ou de longa duração até que você a teste, o que honestamente precisaria de uma ou mais campanhas inteiras para experimentar os efeitos do estresse.

Quantifique como manter contato

Se você planeja avançar, eu especificaria o que pode quebrar um contato simples. Mesmo se você tiver o lançador amarrado como uma mochila, eu diria que um choque forte o suficiente ainda pode causar separação suficiente para quebrar o contato. Sugiro olhar para as regras que quebram a concentração para se inspirar.

De qualquer forma, isso é altamente subjetivo

Essa pode não ser uma boa pergunta para o StackExchange, que se destina a ser um local onde as respostas baseadas em fatos e experiências podem ser coletadas. Responder a sua pergunta se resume a especulações, a menos que alguém aqui tenha experiência em implementar esse tipo de efeito na edição 5th; devido à sua especificidade, parece improvável.

01.04.2019 / 14:52

Como outros já disseram, permanência é um grande problema de equilíbrio. A questão fundamental é que a permanência vale muito mais em alguns feitiços do que em outros - qualquer custo que seja razoável em um feitiço de alto valor o coloca totalmente fora do mercado em um feitiço de menor valor.

No entanto, não creio que este seja um motivo para eliminar a permanência; mas para repensar totalmente como isso é feito:

Caso a caso, faça versões permanentes dos feitiços. Você pode equilibrar o nível e o custo de cada feitiço separadamente e, assim, evitar o problema de tamanho único de ter um feitiço de permanência.

02.04.2019 / 07:41

Eu acho que você deveria olhar para o permanência soletrar de D&D 3.5 como um exemplo.

Seu feitiço é dominado demais, pois pode afetar qualquer feitiço e também muito ruim por causa do tempo e dos riscos de conjuração.

18.04.2019 / 15:48

Não vejo problemas com ele, se estiver restrito a magias de nível 3rd e inferiores. Os feitiços de nível IXX oferecem pele de pedra, maior invisibilidade, e alguns outros efeitos que podem quebrar o jogo se puderem ser permanentes.

Existem vários itens mágicos que oferecem efeitos permanentes de feitiço no nível 3: botas de vôo, pressa, Etc ...

01.04.2019 / 22:03