Como introduzir adequadamente a tensão em um personagem fanaticamente hipócrita?

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Estou dirigindo um jogo de D&D. Um dos jogadores fez um Paladino muito devoto, esnobe e hipócrita, que é o último herdeiro de uma Casa menos nobre. Ele não aceita gentilmente ameaças ou insultos e considera qualquer coisa menos do que flagrante "beijo no traseiro" como um insulto.

Estou procurando conselhos sobre como apresentar a ele a idéia de que ele pode facilmente entrar em sua mente sem apenas lhe lançar um NPC de alto nível que possa derrotar facilmente o paladino, porque ele simplesmente se suicidaria tentando "responder" ao Os NPCs desafiam e, no processo, ele provavelmente arrasta o grupo com ele.

Eu odiaria puni-lo (através de batalhas invencíveis) por interpretar o personagem que ele gosta. Eu sinto como ele amadurecendo do paladino arrogante que não pode fazer nada em um paladino durão, sendo capaz de finalmente levantar-se com as pessoas que ele antes era forçado a tratar com gentileza seria um grande serviço ao seu personagem e um grande arco pessoal ao longo da campanha. Receio não poder capitalizar o que ele me deu.

Não pretendo mudar o caráter dele, longe disso, apenas para criar consequências suficientemente realistas para um fraco do lv1 agindo com dificuldade, além de demonstrar o choque entre sua moral e o mundo.

Como equilibrar um desafio com repercussões suficientes para que ele não queira passar por isso novamente, sem destruir o resto da festa com ele?

por Ingolendil 14.02.2018 / 15:49

10 respostas

O jogador quer que esse personagem cresça na direção que você descreve? Você deve discutir seus objetivos e metas para o personagem, em vez de simplesmente tentar tomar as rédeas.

Caso 1: Este Paladino serve a uma divindade

Dito isto ... como eles são paladinos e a maioria deles tem uma divindade ou religião que juraram defender, esse é provavelmente o seu melhor ângulo de "ataque". Introduzir companheiros de adoração, sacerdotes ou outros paladinos. Peça a um humilde sacerdote de um santuário profanado que exija (em termos inequívocos) que o PC cumpra suas ordens e caçar os responsáveis, como um dever sagrado.

Você também pode fazer o mundo reagir organicamente a ter um (pelo som) um representante de merda de uma religião (e um representante que eles são - não é como se os poderes do paladino fossem distribuídos como doces na maioria das situações).

À medida que a palavra de suas ações se espalhasse, sua religião poderia perder reputação e seguidores. Afinal, um personagem divinamente poderoso is efetivamente um proxy muito pequeno para uma divindade. Cada palavra e ação individual reflete sobre o todo maior.

Caso 2: Este Paladino não serve a uma divindade

Se o juramento do paladino não envolver religião, observe os cenários em que o paladino compromete o juramento, a menos que engula seu orgulho, mesmo que temporariamente. Você deve não configurar cenários de perder-perder ou falsas dicotomias, mas sim cenários de onde conseguir a "cenoura", o PC deve evitar usar seu bastão.

14.02.2018 / 16:06

Trabalhar com o jogador

O jogador fez esse personagem. Talvez o personagem não funcione como está, talvez já esteja causando tensão dentro do grupo de reprodução ou você não acha que ele seria compatível com a direção que você antecipa para a história. Identificar que é um bom passo.

No entanto, esta linha do seu post se destaca por mim

I feel like him maturing from the cocky paladin who can't do anything into a badass paladin, being able to finally rise up to the people that he previously was forced to treat kindly would be a great service to his character and a great personal arc throughout the campaign.

Eu não tenho todas as informações aqui, mas essa frase me parece que você não gosta do personagem dele e quer forçar o personagem a se transformar no personagem que você gosta. Não parece malicioso, e você também afirmou que não está tentando "punir" o jogador por seu personagem, mas tentar decidir o desenvolvimento do personagem para o jogador parece exceder o papel do Mestre. Isso não significa que você esteja errado sobre isso, mas se você acha que o Paladin, com sua personalidade atual, será prejudicial à campanha, acho que a solução correta e especialmente o primeiro passo correto, deve discutir suas preocupações com o player. Talvez ele até já tenha planos de como o personagem se desenvolve para se encaixar!

Considerando tudo, acho que tentar planejar como o personagem de um jogador se desenvolve sem ter esse jogador envolvido no planejamento levará o jogador a ignorar seus planos (já que ele não os conhece) e continuar a interpretar seu personagem como ele escolhe e, na pior das hipóteses, instiga ressentimento e prejudica o prazer de todos no jogo. Deixe que ele saiba suas preocupações, ofereça sugestões de como elas podem ser resolvidas, mas o jogador precisa concordar para que dê certo.

14.02.2018 / 17:16

Por que seria "suicídio"?

O D&D 5e facilita bastante bater em alguém sem matá-lo - quando você faz um ataque corpo a corpo que reduz o alvo ao 0hp, pode optar por deixá-lo inconsciente. Mesmo se você fizer um ataque com míssil, eles ainda terão pelo menos rounds 2 de testes de resistência à morte.

Então, ele conhece um homem mais velho na taberna que diz:

"Filho, você é um jovem com toda a sua vida antes de você, então serei gentil. Apenas peça desculpas pelo seu comportamento e não falaremos mais sobre isso."

Quando o paladino se comporta como você espera:

"OK, vamos fazer do seu jeito - vamos levá-lo para fora."

O homem então bate dez tipos de ranho do paladino e o deixa cair na fossa enquanto o resto da vila aplaude porque, você sabe, o paladino é um buraco.

15.02.2018 / 11:04

Sinto que sua solução pode ser resumida na frase "Consequências" e essas consequências não precisam ser totalmente orientadas para o combate. Existem muitas maneiras de humilhar os hipócritas, sem recorrer ao objetivo de lhes entregar a retaguarda em uma bandeja de prata em uma briga, e uma em particular que é a minha favorita desde que seja bem executada. De fato, fique à vontade para fazer isso para toda a festa com base no ponto fraco de cada personagem. Lembre-se, não é Trauma, é Desenvolvimento de Personagem!

Dê a eles o tratamento Apollo Diomedes

This is based on the plot-arc of the Space Marine campaign of Dawn of War II: Retribution.

Digamos que você tenha um Paladino Bom ou Neutro do Juramento de Vingança. Tome os princípios desse juramento, para vingar os inocentes que morrem injustamente, e torça-o: torne esse personagem, através de seu orgulho e vaidade, responsável pelas mortes dos inocentes que ele jurou proteger.

  • Seja Duro: Não hesite em responsabilizar esse personagem por negligência ou de outra forma indiretamente. Responsabilize-os diretamente pelos eventos que ocorreram. Mesmo que esse Paladino seja neutro em alinhamento, você deseja os resultados de suas ações e seu envolvimento nelas, de forma tão flagrante e horrivelmente maligna que eles não conseguem aguentar a realidade.
  • Seja manipulador: Alveje o ponto fraco e o orgulho desse personagem e use-o para envolvê-lo no dedo de um vilão muito malvado. Quando conhecerem esse tirano pela primeira vez, faça com que pareçam "bons" ou, pelo menos, "neutros" e peça ao grupo que realize uma ou duas missões inócuas. Em seguida, peça ao personagem do vilão que elogie o Paladin e o elogie especificamente. Alimente esse ego hiperativo e permita que ele distraia esse personagem, concordando cegamente com ações cada vez mais sombrias. Você pode fazer isso com o resto da festa também.
  • Seja esperto: Dê ao Paladin e ao grupo dicas de que eles não estão trabalhando para os anjos como pensavam que eram, mas não os tornem tão fortes que dominem o poder manipulador que o Vilão tem sobre eles. O Vilão está tentando colocá-los contra Good e, eventualmente, um ao outro. Use o que você tem, como rivalidades do partido, segredos e, é claro, pontos fracos, para jogar nisso.
  • Seja paciente: Lentamente, atraia o Paladin para missões mais sombrias e sombrias até chegar ao clímax. Talvez o Vilão esteja tendo um problema com os "cultistas" (que na verdade são monges que apóiam a rebelião contra o vilão), e localizou um de seus acampamentos, e peça que ele instrua o Paladino a não deixar ninguém vivo. Justifique-o com relatos de atos horrendos ou feitiçaria do mal. O Paladin (e quem quer que você decida torcer dessa maneira) deve ter uma vaga sensação de que o que está fazendo está errado, mas deve ser tão cego pelo ego ou por outro ponto fraco que o ignora até que seja tarde demais . E se o jogador começar a objetar ou tentar fazer um meta-jogo, lembre-o de pensar em termos do que o Personagem sabe, não do que eles sabem. O personagem está cego demais pelo ponto fraco para perceber que está sendo usado.
  • Permita que eles expiem: Depois que o partido neutralizar a resistência armada, dê um conflito interpartidário: o resto do partido vai estabilizar os moribundos para trazê-los de volta ao julgamento, mas o Paladin tenta atrapalhar, argumentando que eles são apenas escória com quem todos estariam melhor sem. Permita que isso aumente um pouco, mas não muito antes do seu Vilão interromper, parabenizando o Partido e ordenando que ele mate os sobreviventes. Quando eles se recusam ("Eles precisam ser julgados"), o Vilão hesita e, indiferentemente, despacha seus próprios guardas para prender os sobreviventes, dizendo algo como: "Você não percebe? am a lei! Mas você está certo, talvez a Execução Pública seja mais adequada para essa escória. Certamente manteria os outros camponeses alinhados. "Sim, este é o" Grande Revelo "do Vilão. Quanto ao motivo pelo qual o Vilão está revelando seu plano agora, isso depende de você. Talvez eles quisessem simplesmente corromper o Paladino para que um O diabo que os patrocina pode recuperar suas almas, ou apenas porque acham divertido.Talvez eles querem tomar o Paladin como um aprendiz do mal.Talvez eles sejam secretamente um Hell Knight ou Fiend Pact Warlock e queriam usar sua resistência primária, o Partido , para conseguir seus fins maléficos para eles, enquanto distrai o Partido de suas maquinações secretas.A escolha é sua, mas dê ao Paladin e ao Partido a chance de pelo menos parcialmente expiar suas ações, primeiro resgatando os sobreviventes e depois lutando o vilão.

Você pode arrastar esse arco o tempo que quiser. Talvez você tenha deixado o Vilão escapar para montar algumas cenas fora de conflito que levaram à Batalha Final. Ou talvez você deixe o grupo matar ou capturar o Vilão nessa batalha, mas ainda tem que lidar com as consequências, das quais as menos importantes devem ser suas próprias almas problemáticas. Deixe o Paladin ter um papel final nisso: ele foi quem liderou o Partido na Escuridão; ele deveria ser o único a pelo menos começar a retirá-los.

Isso oferece a você não apenas um arco de história poderoso, mas também permite que você tenha um "seguro" sempre que eles ou qualquer outra pessoa da festa ficar convencida; simplesmente peça a alguém, NPCs particularmente influentes, que faça isso e zombe levemente deles.
"Eu acho que eu tem ouvi falar de você. Você foi o cara que foi usado por [inserir o nome do vilão aqui], certo? Sim, vá à sua moral e importância, grande amigo. Conheço outros tiranos que poderiam usar um peão como você. " ri zombeteiramente

14.02.2018 / 22:47

Punições sem combate

Obviamente, tudo isso varia com base em sua campanha específica, mas aqui estão meus dois centavos.

Dependendo exatamente de como ele está agindo, e para quem ele está agindo dessa maneira, ser punido por guardas de nível superior ou mercenários em combate seria uma maneira de mostrar isso, embora isso fosse apenas uma "batalha invencível".

Talvez ele se depare com outro nobre ou senhor que seja extremamente desrespeitoso com ele, vá contra sua moral e o insulte livremente. O senhor pode fazer isso porque ele tem um pequeno exército de guardas e forte influência política. Ele ameaça o paladino com calúnia e prisão se ele quiser fazer algum tipo de movimento errado. Este senhor nem precisa ser mau, apenas rude. Para um paladino devoto, assassinar personagens por grosseria seria uma enorme quebra de juramento, então ele não tem outro recurso senão levar o golpe ao seu orgulho.

Como outra alternativa, você pode apresentar um membro mais alto da ordem do paladino que repreende o paladino por sua pele fina. O Paladino não poderia retaliar sem repugnar sua ordem e talvez até sua divindade.

Basicamente, apresente personagens que tenham diferentes tipos de poder e penalidades por serem totalmente mortos.

14.02.2018 / 16:00

NPCs têm memórias e egos. Alguns deles têm memórias longas e grandes egos.

Esse tipo de coisa é bastante comum na vida real - aqui na minha lagoa local dos Estados Unidos, não temos realeza ou nobreza, mas ainda não temos escassez de pessoas que se acham melhores que outras pessoas e podem, por por um tempo, se livre disso - por causa de dinheiro, conexões familiares, posição ou qualquer outra coisa.

Mas enquanto você pode forçar uma pessoa (ou um NPC) a comer lixo por um tempo, não pode forçá-la a gostar ou esquecer.

Então, vá em frente e dê a eles corda suficiente para se enforcarem, colocando-os na frente dos NPCs que podem ser capazes de abusar no curto prazo, mas que podem reter recursos críticos ou até se opor ativamente a eles a médio e longo prazo . E verifique se eles sabem disso. Pior, verifique se os outros PCs e outros NPCs existentes sabem disso. Simplesmente não há fim para a quantidade de problemas que outras pessoas podem causar se você, o GM, decidir fazer uma questão a longo prazo.

Algumas delas podem envolver combate indiretamente - alguns NPCs não gostam de sujar as mãos, mas estão perfeitamente dispostos a pagar alguns bandidos para sujar as mãos.

Algumas delas podem dificultar as brigas existentes - seria uma coisa terrível se alguém retivesse o apoio de uma guarnição da cidade porque eles viam Sir Goth agrediu os Autojustificados como um idiota não confiável e a cidade caiu.

Alguns deles podem não ter relação alguma com o combate - campanhas de sussurros, interdições, banimentos etc.

E alguns deles podem exigir desculpas públicas e até humilhantes para aliviar o calor.

14.02.2018 / 23:24

Primeiras coisas primeiro: não descarte o papel que o resto da festa desempenhará no arco de personagens do paladino. Eles serão os que têm mais interação com o personagem, e deve-se considerar a reação deles ao estarem juntos com uma pessoa que pode colocá-los em água quente na queda de um chapéu. Agora para a parte real:

Uma luta invencível pode não ter que terminar na morte. De fato, não deve terminar com a morte certa, a menos que esteja claramente rotulado como personagem. Um guerreiro experiente que derrota o novato arrogante para ensinar humildade é um tropeço por uma boa razão.

"Regra número um"

Ou "Não aja com cautela ao enfrentar o carinha sorridente e enrugado". Essa solução é muito clichê, mas a maioria das campanhas tem lugar para um NPC poderoso e benevolente que às vezes ajuda / emprega / dirige a festa. Apresentá-lo como uma pessoa despretensiosa e sorridente que deita um tapa no paladino bucal sem matá-lo deve ser bastante simples. A reação do paladino e do partido poderia dar algumas oportunidades interessantes para a interpretação de papéis e o crescimento de personagens, desde a vingança sangrenta até o resto do grupo conspirando para manter o paladino longe das interações sociais.

O orgulho vai ...

Se duelos de honra são uma coisa (e por que não deveriam ser uma coisa), eles são uma oportunidade perfeita para batalhas não letais que não envolverão o resto do grupo. Você nem precisa tornar o inimigo mais poderoso que o paladino, apenas certifique-se de que ele não esteja realmente certo. Faça a ofensa menor, talvez até esquecível. Se ele morde, ele começa a lidar com os efeitos (alguns o detestam por mutilar um jovem descendente, outros o gostam pela mesma razão etc.); se ele não, ele aprende uma lição sobre autocontrole.

Aqueles que estão comigo ...

O velho clássico da batalha forjou laços. Não é fácil desprezar um cara que salvou a vida várias vezes. Também é difícil descartar alguém como sem importância, depois que ele / ela fez algo que você nunca pôde. E se ele faz, isso também é desenvolvimento do personagem. Então, planeje uma luta em que a sobrevivência depende de um limite, em que o paladino não possa brilhar (ou fazer muito) e veja o que acontece.

Algumas pessoas simplesmente não são para este mundo

Em última análise, o objetivo do jogo é que todos se divirtam. Se você se sente como o resto da festa e gosta de ter o paladino sendo ele mesmo, use o personagem do personagem ao máximo, enquanto oferece oportunidades de mudança. Ter uma boa alavanca de IC na festa torna o GMing muito mais fácil. Se, no entanto, eles ou igualmente importante, você sentir que isso prejudica o jogo, e se, após repetidas tentativas de ensinar ao paladino uma lição de humildade, não persistir, não tenha medo de conversar com o jogador sobre seu personagem e suas habilidades. problemas com isso.

14.02.2018 / 17:16

Não se trata necessariamente de combate. Trata-se de introduzir NPCs moralmente "cinzentos" que têm um ponto que ele pode ver. É sobre quebrar um pouco seu orgulho.

Casa Nobre
Ele é o último herdeiro de uma casa nobre - mas sua casa não tem culpa. Se ele tem um código moral a seguir, apresente alguém que foi prejudicado por sua casa de uma maneira que ele não perdoaria se não fizesse parte dessa casa. De fato, você pode introduzir um enredo em que ele deve corrigir o mal feito por sua própria casa. O personagem cinza através da circunstância (um penhasco em ruínas, lava, o que for) pode acabar tendo que deixá-lo ir, mas o incidente e descobrir o que foi feito deve ser um golpe psicológico para ele. Alternativamente, ele vencerá a luta, mas agora ele tem perguntas sobre a honra de sua família. Além disso, a casa dele pode não ser a única envolvida nessa coisa horrível - é quando você apresenta outra casa ainda poderosa, envolvida ou envolvida no passado. Talvez, se ele matar o personagem cinza, haja pistas desse efeito no corpo.

A outra casa trabalhou com a dele por gerações e juntos fizeram a coisa horrível (isso pode ser comércio de escravos ou qualquer outra coisa que você possa imaginar). Mas ele conhece essas pessoas respeitáveis ​​e nobres há muito tempo. Alguns membros da casa não sabem disso (especialmente uma filha ou filho mais novo) ou se sentem impotentes para impedi-lo. Afinal, patricídio não é uma coisa nobre a se fazer ... arruinar sua própria casa também não é. Talvez a razão pela qual sua casa se foi é que alguém nela desenvolveu uma consciência, e ele está descobrindo isso agora.

Mas, apesar de qualquer casa maligna que a 2 tenha feito, eles fazem parte da comunidade, uma parte vital, e fazem o bem em toda a terra. Se essa coisa má é conhecida, resultará na morte da casa. Inclua crianças adoráveis ​​na casa 2 e talvez até um escudeiro ansioso que copie tudo o que seu paladino faz. Basicamente, certifique-se de que as crianças, e o fato de ele ser tratado tão bem e com honra por essa outra nobre casa, sejam colocadas como o terreno antes. Verifique se ele tem relacionamentos com essas pessoas e gosta delas.

Esse cenário é muito mais fácil e levará a mais maturidade do que, digamos, um inimigo poderoso e imbatível. Embora você também possa introduzir isso - o patriarca ou a matriarca, se ele os confronta, deve ser poderoso. E, uma vez que eles o matem, mas não os matem, eles devem dizer algo como "Não matarei o último de sua casa aqui hoje. Mas considere profundamente as consequências de suas ações. Você fez muito bem, mas o passado está no passado. " O nobre pode mentir sobre não fazer mais a coisa horrível, é claro, e que eles mataram o resto de sua família. O mal pode ter um código e não parecer tão mal. Sério, peça à família nobre 2 que o trate com respeito e dê à festa boas e nobres missões.

As repercussões devem ser claras e não devem ser apenas baseadas em combate. Perder essa família nobre pode abrir caminho para a tomada de um grupo mais nobre de nobres por perto. Os camponeses podem depender de sua caridade e assim por diante. A narrativa dessa história pode levar à desgraça da casa do paladino.

O exposto acima é apenas um exemplo do que você poderia fazer para promover o desenvolvimento do personagem. Basicamente, um paladino pode ver em preto e branco, mas eles precisam saber que vivem em um mundo cinzento, onde até a coisa certa pode não ser uma coisa boa.

Outras coisas que você pode fazer para levar a mensagem para casa são:

  • Tenha um personagem que eles admiram, por exemplo, um paladino lendário, que é muito mais tolerante com os pontos fracos dos outros.

  • Os personagens que não são "bons" fazem coisas boas. "Mundo em que eu vivo, você não sobrevive quando as pessoas o vêem bem."

  • Faça parte do conceito de honra e do sistema que está em vigor. A pessoa mais simples deve ter algo a ensinar. Um ladrão deve ter algo para ensiná-lo. Na verdade, você pode pedir a um ladrão para roubá-lo e também ajudá-lo. Vadios adoráveis ​​e tudo isso.

14.02.2018 / 17:48

Converse com ele para ver onde ele quer levar seu personagem. Não o force a seguir um caminho, mas você pode colocá-lo em situações em que ele precisa repensar sua abordagem, em que suas ações óbvias não coincidem com o resultado óbvio. É o que chamo de "dilema do samurai", em que você se opõe a "Certo" e "Bom".

Logo de cara, posso imaginar uma série de cenários que podem forçar o PC a enfrentar o desafio de seu modo de vida.

  • Os PJs escoltam o garoto de um nobre de alto escalão (como um príncipe) de A para B. O garoto é um pirralho total e faz "coisas típicas de garoto estúpido", que incluem roubar, mentir e agir. Como o PC reage quando o príncipe diz "Ele me disse para fazer isso!" O garoto não é mau, mas definitivamente travesso.
  • Os PCs encontram uma versão do [sexo oposto]. Ambos poderiam unir suas pequenas casas em uma, mas nenhuma sairia do caminho para a outra. Um espelho é uma boa maneira de induzir reflexão. (oooooooooh vê o que eu acabei de fazer?)
  • Os PJs entram em uma cidade governada por uma guilda de mendigos. Quero dizer, vamos lá, ele é um grande paladino e eles são mendigos ... o que eles podem fazer com ele? Sim.
  • Um dos aliados do partido é espancado em um caso de "não podemos derrotar esse paladino, mas podemos derrotar seus amigos". Depois que alguns NPCs tentam alertar o PC de seu caminho, ou pelo menos pensar e revisar seus modos, um dos caras de níveis mais altos entra em ação.
  • O clássico problema de Jean Val-Jean de alguém que o insulta (pelo que vejo, pode ser fácil de fazer), mas o faz para o bem maior (JVJ roubou pão para alimentar sua família). Ele pode seguir seu código rigidamente ou pode ser forçado a avaliar.
  • Os PJs recebem uma missão na qual não podem lutar (pelo menos não contra criaturas inteligentes). Quando alguém o insulta, o que ele faz?

Tentei levá-lo a reavaliar alguns elementos de seu comportamento para se transformar em outra coisa. Não o leve à decisão final, mas ao ponto em que ele deve se repensar. Eu os apresentei como uma festa, mas eles realmente deveriam afetá-lo, e tê-lo simplesmente vencido não levaria ao ponto de decisão.

Se ele não conseguir, alguns NPCs devem lembrá-lo "Eu ouvi o que você fez ao príncipe, que não será tolerado aqui".

Quem sabe ele pode se considerar justificado? Essa é uma possibilidade.

15.02.2018 / 18:46

Gosto de algumas das outras respostas, mas sugeriria uma alternativa que provavelmente é um tropeço de algum tipo.

Um personagem como o em questão provavelmente é propenso a fazer julgamentos com base em aparências externas e estereótipos inerentes. Use isso a seu favor e apresente personagens que quebram o molde como: um duende amigável / útil que aparece no momento certo para ajudar os PJs a sair de um congestionamento, um fraco e covarde oportunista que supera sua natureza geral para ajudar alguém menos afortunado de uma maneira que os PJs não podiam, ou você poderia ir na direção oposta e ter alguém em quem o paladino confia acabar sendo secretamente corrupto e se escondendo atrás de uma falsa frente.

Esses são os tipos de coisas que geralmente acontecem com personagens humildes da ficção. Talvez um ou mais desses acontecimentos ajudem o personagem a crescer ou talvez o personagem possa seguir seu caminho de uma maneira que possa afetá-lo de uma maneira que eles não imaginavam, como quando o Paladin mostra desprezo pelas sugestões de um colega viajante que acaba se tornando um nobre de mais alto nível, disfarçado, que decide que não é confiável e age de acordo. De qualquer forma, o jogador pode fazer a escolha e entender que todo comportamento tem consequências que podem ser boas, más ou intermediárias.

14.02.2018 / 19:30

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