Existem muitas abordagens
Pergunte a qualquer grupo de DMs, sempre, e cada um terá maneiras individuais de fazer uma campanha. Eu listei apenas alguns aqui. Outras pessoas aqui podem e provavelmente irão publicar outros métodos.
A parte importante entre ter uma série de aventuras com indivíduos recorrentes e uma campanha é a coesão de tudo. O que você fez na última aventura afeta esta aventura. Isso pode ser alcançado de várias maneiras.
Diretrizes do livro de regras
Muito, muito frequentemente, os livros de regras do sistema vêm com algumas sugestões de plotagens e o que fazer como mestre. Parece que a maioria deles se resume a descobrir uma grande idéia para uma trama, e dividi-la em tarefas individuais que os aventureiros devem concluir. Junte essas tarefas e ... é uma campanha!
Lista de S. João Ross
S. John Ross tem uma boa lista de parcelas de RPG aqui. Embora essas tramas sejam especialmente verdadeiras para aventuras individuais, elas podem ser facilmente ampliadas em uma campanha. "Chantagem", "Limpando o feitiço", "Não coma os roxos" e "Caixa de Pandora" são todos os enredos que ele lista que podem ser um ponto de partida para uma campanha.
Basicamente, você escolheria um como um enredo muito grande, mas introduziria sub-enredos para sessões de jogos individuais que ajudam a resolver o enredo maior. Isso significa que o que aconteceu na última sessão afeta o que acontece nesta sessão. Para a maioria das pessoas, esse é o principal atributo de uma campanha.
A Jornada do Herói
É apenas uma teoria, mas Joseph Campbell surgiu a idéia de que todas as (boas) histórias sobre heróis seguem um certo padrão. Se você modelou sua campanha como uma jornada de herói, seus jogadores (provavelmente) se sentirão bem heroicos e impressionantes ao jogá-la.
Alguns sistemas são melhores nisso do que outros, mas você pode modelar após o Monomyth (ou jornada do herói). Créditos extras fez um bom trabalho ao aplicá-lo a jogos (de vídeo) aqui, ou você pode conferir A jornada do herói do TED para ter uma boa idéia do que é isso.
Para aplicar isso ao RPG, você só precisa transformar cada segmento ou tarefa na jornada do herói em uma aventura. Como os aventureiros experimentarão a chamada à ação? O que ou quem são os guardiões do limiar? Onde e de quem eles ganham mais poder para destruir a sombra? Quem ou o que se torna a sombra?
O ponto de vista do vilão
Algumas pessoas gostam de construir uma campanha simplesmente entrando na mente de seu principal vilão (ou BBEG) e descobrindo o que ele / ela faz. Como o vilão cria conflito, qual é sua estratégia geral para atingir seus objetivos? Boom, há uma trama! Os heróis simplesmente precisam descobrir o que há com esse vilão e neutralizá-los.
Isso cria um tipo de campanha de vaivém, em que os aventureiros fazem uma coisa e, em seguida, o vilão (ou seus lacaios) responde da mesma forma. Isso permite acúmulos graduais na escala ou intensidade do conflito, até que eles enfrentem o BBEG e o resolvam de uma vez por todas.
Use as motivações do seu personagem
Às vezes parece meio trapaça, mas as pessoas fazem personagens, descobrem o que os leva e fazem disso uma campanha. Você tem um cleptomaníaco junto com um cara que quer se vingar de alguém? Vá roubar todos os bens terrestres da pessoa odiada e faça disso uma aventura! Quem se importa em ser criativo quando você pode aproveitar a criatividade de seus jogadores? Eu juro que li isso (ou algo semelhante) em o blog do DM irritado, que é apenas um bom recurso de qualquer maneira.
Roubar de outras mídias
Faça um enredo de qualquer filme, livro ou programa de TV que você (idealmente) realmente gostou. Isso é mais um não-não social, especialmente quando você é pego. No entanto, ele ainda pode funcionar muito bem, com o mínimo de criatividade da sua parte. Seus jogadores podem amar ou odiar isso. Meus jogadores e eu odeio esse tipo de coisa.
O perigo adicional disso é que seus personagens geralmente não reagem da mesma maneira que os personagens do original. Agora você tem um ótimo enredo que não funciona mais. É por isso que você rouba a premissa, não a trama inteira.
A Abordagem de Conflitos
Obtenha várias situações legais (conflitantes) e jogue-as juntas na mesma área. Isso se torna meio sandbox-y, mas cria um mundo interessante! Dessa forma, há um conflito, e as escolhas dos personagens são importantes.
Por exemplo: Um dragão quer dominar uma nação e os cultistas querem convocar um exército de mortos-vivos (talvez como defesa contra o dragão?). Nenhuma dessas coisas tem ótimos resultados, mas é um conflito. Um conflito que seus personagens podem resolver, um que levará várias aventuras para isso.
A outra variante disso é resumida da seguinte forma: respostas não razoáveis para situações não razoáveis. Crie uma situação irracional; clan x quer destruir o clã y, a filha do rei quer se tornar uma rainha-dragão, algum mago decidiu brincar com o que não deve ser enganado. Siga isso para a (il) conclusão lógica, que os aventureiros serão os únicos a consertar. (Os aventureiros dão respostas irracionais, a propósito.)
Um resumo
Escolha um conflito. Um que seus personagens se importam. Faça um diagrama de como eles podem resolvê-lo e o que precisa ser feito para isso. As aventuras são apenas essas coisas que "precisam ser feitas para resolver o enredo", reunidas, além de tudo o mais que você jogará por diversão. Vincule as aventuras, e isso é uma campanha.