Como você cria uma campanha? [fechadas]

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Eu usei as campanhas do Savage Worlds Plot Point para campanhas bem-sucedidas (ou seja, várias sessões conectadas com alguma coerência com elas, onde algo é realizado), mas não tenho idéia de como planejar minhas próprias. O que você faz quando cria uma campanha (supondo que você não esteja fazendo algum tipo de sandbox)?

Estou familiarizado com o método 5x5, mas ainda não sei como definir as metas / objetivos para isso. Eu possuo "Odyssey", mas trata-se de organizar sua campanha depois que você tiver todas as suas idéias. Além disso, estou totalmente aberto à participação dos jogadores, mas ainda preciso apresentar algumas idéias para diferentes metas, objetivos, o que está acontecendo, desgraças iminentes etc.

Estou planejando executar uma campanha Demon the Descent (novo Mundo das Trevas, God Machine) e uma campanha Rotted Capes.

por GaryFurash 27.06.2014 / 20:35

5 respostas

Existem muitas abordagens

Pergunte a qualquer grupo de DMs, sempre, e cada um terá maneiras individuais de fazer uma campanha. Eu listei apenas alguns aqui. Outras pessoas aqui podem e provavelmente irão publicar outros métodos.

A parte importante entre ter uma série de aventuras com indivíduos recorrentes e uma campanha é a coesão de tudo. O que você fez na última aventura afeta esta aventura. Isso pode ser alcançado de várias maneiras.

Diretrizes do livro de regras

Muito, muito frequentemente, os livros de regras do sistema vêm com algumas sugestões de plotagens e o que fazer como mestre. Parece que a maioria deles se resume a descobrir uma grande idéia para uma trama, e dividi-la em tarefas individuais que os aventureiros devem concluir. Junte essas tarefas e ... é uma campanha!

Lista de S. João Ross

S. John Ross tem uma boa lista de parcelas de RPG aqui. Embora essas tramas sejam especialmente verdadeiras para aventuras individuais, elas podem ser facilmente ampliadas em uma campanha. "Chantagem", "Limpando o feitiço", "Não coma os roxos" e "Caixa de Pandora" são todos os enredos que ele lista que podem ser um ponto de partida para uma campanha.

Basicamente, você escolheria um como um enredo muito grande, mas introduziria sub-enredos para sessões de jogos individuais que ajudam a resolver o enredo maior. Isso significa que o que aconteceu na última sessão afeta o que acontece nesta sessão. Para a maioria das pessoas, esse é o principal atributo de uma campanha.

A Jornada do Herói

É apenas uma teoria, mas Joseph Campbell surgiu a idéia de que todas as (boas) histórias sobre heróis seguem um certo padrão. Se você modelou sua campanha como uma jornada de herói, seus jogadores (provavelmente) se sentirão bem heroicos e impressionantes ao jogá-la.

Alguns sistemas são melhores nisso do que outros, mas você pode modelar após o Monomyth (ou jornada do herói). Créditos extras fez um bom trabalho ao aplicá-lo a jogos (de vídeo) aqui, ou você pode conferir A jornada do herói do TED para ter uma boa idéia do que é isso.

Para aplicar isso ao RPG, você só precisa transformar cada segmento ou tarefa na jornada do herói em uma aventura. Como os aventureiros experimentarão a chamada à ação? O que ou quem são os guardiões do limiar? Onde e de quem eles ganham mais poder para destruir a sombra? Quem ou o que se torna a sombra?

O ponto de vista do vilão

Algumas pessoas gostam de construir uma campanha simplesmente entrando na mente de seu principal vilão (ou BBEG) e descobrindo o que ele / ela faz. Como o vilão cria conflito, qual é sua estratégia geral para atingir seus objetivos? Boom, há uma trama! Os heróis simplesmente precisam descobrir o que há com esse vilão e neutralizá-los.

Isso cria um tipo de campanha de vaivém, em que os aventureiros fazem uma coisa e, em seguida, o vilão (ou seus lacaios) responde da mesma forma. Isso permite acúmulos graduais na escala ou intensidade do conflito, até que eles enfrentem o BBEG e o resolvam de uma vez por todas.

Use as motivações do seu personagem

Às vezes parece meio trapaça, mas as pessoas fazem personagens, descobrem o que os leva e fazem disso uma campanha. Você tem um cleptomaníaco junto com um cara que quer se vingar de alguém? Vá roubar todos os bens terrestres da pessoa odiada e faça disso uma aventura! Quem se importa em ser criativo quando você pode aproveitar a criatividade de seus jogadores? Eu juro que li isso (ou algo semelhante) em o blog do DM irritado, que é apenas um bom recurso de qualquer maneira.

Roubar de outras mídias

Faça um enredo de qualquer filme, livro ou programa de TV que você (idealmente) realmente gostou. Isso é mais um não-não social, especialmente quando você é pego. No entanto, ele ainda pode funcionar muito bem, com o mínimo de criatividade da sua parte. Seus jogadores podem amar ou odiar isso. Meus jogadores e eu odeio esse tipo de coisa.

O perigo adicional disso é que seus personagens geralmente não reagem da mesma maneira que os personagens do original. Agora você tem um ótimo enredo que não funciona mais. É por isso que você rouba a premissa, não a trama inteira.

A Abordagem de Conflitos

Obtenha várias situações legais (conflitantes) e jogue-as juntas na mesma área. Isso se torna meio sandbox-y, mas cria um mundo interessante! Dessa forma, há um conflito, e as escolhas dos personagens são importantes.

Por exemplo: Um dragão quer dominar uma nação e os cultistas querem convocar um exército de mortos-vivos (talvez como defesa contra o dragão?). Nenhuma dessas coisas tem ótimos resultados, mas é um conflito. Um conflito que seus personagens podem resolver, um que levará várias aventuras para isso.

A outra variante disso é resumida da seguinte forma: respostas não razoáveis ​​para situações não razoáveis. Crie uma situação irracional; clan x quer destruir o clã y, a filha do rei quer se tornar uma rainha-dragão, algum mago decidiu brincar com o que não deve ser enganado. Siga isso para a (il) conclusão lógica, que os aventureiros serão os únicos a consertar. (Os aventureiros dão respostas irracionais, a propósito.)

Um resumo

Escolha um conflito. Um que seus personagens se importam. Faça um diagrama de como eles podem resolvê-lo e o que precisa ser feito para isso. As aventuras são apenas essas coisas que "precisam ser feitas para resolver o enredo", reunidas, além de tudo o mais que você jogará por diversão. Vincule as aventuras, e isso é uma campanha.

27.06.2014 / 22:06

Camadas

Qualquer enredo do qual os jogadores tenham desfrutado o suficiente para contar histórias mais tarde (meu sinal pessoal de sucesso) envolve Camadas. Eu não tenho idéia se este é o termo correto para isso, mas estou prestes a descrevê-lo, então não há mal nenhum.

Enquanto eu o uso, o Layering está simplesmente criando vários enredos, inimigos, planos, inimigos, aliados no vácuo e, em seguida, mapeando as interações. Se você é uma pessoa visual, pode ajudar a mapear fisicamente essas conexões, em um pedaço de papel. Então você acaba com um cenário em que os Endbringers estão cooperando com a Rainha das Bruxas para destruir os Mercadores do Oriente, dificultados pelos Dhai (ambos os assassinos e a cruzada sagrada das versões dos templos), e ajudados pela Convergência das Estações, o rito antigo que remove a magia do mundo, peça por peça, e depois a devolve. De uma pequena lista de coisas pouco mais que nomes / conceitos (Endbringers, Rainha das Bruxas, Companhia das Índias Orientais, Cruzadas, Hashishim, Convergência das Estações) retirados de todos os tipos de fontes, criei uma narrativa meio crível.

Em seguida, você cria uma configuração respondendo a perguntas óbvias sobre a instalação. Por que esses Endbringers legais e a Rainha das Bruxas não destruíram alguns comerciantes aleatórios? Bem, os Mercadores dominam uma enorme área de vilas e cidades distantes da rainha das bruxas e da sede do poder do portador do fim. Como eles governam essas cidades? Por dinheiro e influência indiretamente, provavelmente, ou seriam "reis" do leste. Por que os Endbringers e a Rainha das Bruxas estão cooperando? A Rainha das Bruxas é um manipulador sutil e está manipulando os Endbringers. Por falar nisso, quem diabos são esses caras do Endbringer? Bem, eles soam poderosos e estão sendo manipulados por uma 'Rainha das Bruxas', então ... eles são poderosos guerreiros das trevas desde tenra idade, com corpos mutantes. E eles são chamados de 'Endbringers', então seu objetivo é destruir o mundo. Então isso significa que o inimigo real dos Mercadores do Oriente é a Rainha das Bruxas, e os Endbringers estão sendo usados ​​como peões - estejam eles cientes disso ou não. A Convergência é um fator de tempo que traz à tona os planos de várias facções. Fatores de tempo são coisas que eu descobri que adicionando a qualquer estrutura de plotagem ajudam a lidar com problemas de tempo explicitamente para você, sem a necessidade de fazer tudo manualmente e sutilmente. Quem são esses Dhai? Por que eles estão ajudando os comerciantes? Bem, eles estão fazendo isso por dois conjuntos diferentes de razões religiosas - um está tentando destruir os Endbringers antes que eles destruam o mundo (cruzadas no templo), o outro está tentando guiar os Endbringers para uma resolução profetizada que 'termina' o mundo mas apenas para que um melhor possa começar (assassinos - é uma trama forte ter pessoas 'aliadas' que não estão na mesma equipe e, sempre que possível, fazer com que os 'bandidos' tradicionalmente maus) ocultem motivações para o bem - não- alguém se considera um cara mau, todo mundo tem uma razão para o que faz, embora não use isso demais e diga que todo mundo é secretamente altruísta, as pessoas só precisam de razões, até coisas como 'estamos cansados ​​de ser menosprezados sua escória humana ').

Então isso é um Camada. Indivíduos 5 (apesar de o 4 serem facções), Motivações 5, Conflitos 2 (Comerciantes + Dhai (templo e seita) vs Endbringers e Rainha das Bruxas, Dhai assassinos da seita vs Todos). Como os PCs são trazidos para isso é o Hook e separados da criação de campanhas. A criação de campanhas é apenas a Grande História - como os PJs são absorvidos por ela, como descendentes de um Endbringer, Temple Assassins, Hired Mercs ou qualquer outra coisa, depende de você.

Adicional metafísico Camadas lidar com motivações. Eles acrescentam planos ou facções secretas a conflitos ou indivíduos existentes. Se você o tiver mapeado, seria um parágrafo extra de texto abaixo de cada conexão entre duas coisas. Essas não precisam ser reversões de motivações existentes + sigilo. Podem ser coisas não relacionadas que florescerão em Complicações. Como entre os Endbringers e a Convergence, você pode adicionar 'O inimigo dos Endbringers ainda está vivo, e é o agente da Convergence e não deseja que eles tenham sucesso'. Etc. Qualquer coisa relacionada a esses relacionamentos, que acrescenta mais profundidade a eles.

Camadas regulares adicionais compreendem um conjunto de coisas novas que estão mais estreitamente relacionadas entre si do que as coisas existentes. Você cria os relacionamentos deles e apenas adiciona relacionamentos entre eles e o material pré-existente na fase 'construção de cenário' 'resposta a perguntas'. Assim, um conjunto de indivíduos que todos se conhecem desde a infância, todos em diferentes facções existentes, seria um novo Camada. Uma nova facção e coisas que se opõem a navegar através do mar para invadir o continente seria outra Camada. Etc.

A vantagem da Camadas O sistema é que você pode frequentemente adicionar novas camadas no meio dos jogos, se o enredo existente não for profundo ou complexo o suficiente - e devido à parte de 'configuração do cenário', não parecerá 'estranho' ou 'fora do lugar' - será amarrado no material existente. E devido ao novo material estar interligado, os jogadores sentirão como se tivessem tropeçado em uma nova coisa 'real', outra camada da história ou realidade, em vez de algumas coisas aleatórias que o Mestre lançou devido ao pânico. Ele se liga muito bem quando você introduz conjuntos de conceitos vinculados como um grupo, em vez de coisas solitárias, e os vincula mais tarde.

O principal a ter em mente com esse sistema é que você precisa ter em mente o que os jogadores receberão em termos de informação. Tudo precisa ser em tons de cinza, mesmo que seja apresentado aos jogadores no jogo como preto e branco. Deixe as possibilidades de mudar de lado, de traição, de deixar informações importantes para as pessoas que elas não conhecem e ter que decidir se deve dar a elas ou não, aos jogadores. Devido a todos esses relacionamentos, pessoas, facções e segredos que as coisas interligadas criarão, situações para mudar de lado ou receber informações prejudiciais ou ficar na mão, etc, acontecerão organicamente. E é realmente maravilhoso quando isso acontece - o estresse e a dificuldade de executar um jogo simplesmente desaparecem, e você fica para curtir a história que você nem criou - você apenas deixou que acontecesse por conta própria.

28.06.2014 / 06:40

Esta resposta se concentra em como encontrar o estilo com o qual estruturar uma campanha.

Entrada do Player

Você diz que está aberto à entrada do player. Isso é bom. Os mais empolgados pelos meus jogadores em uma campanha são as partes em que trabalhamos juntos para formar.

Além disso, obter a contribuição de seus jogadores também lhe dará uma visão de como eles pensam. É comum que os jogadores realizem ações inesperadas. Você pode criar um gancho de aventura que os jogadores desapareçam completamente. Mas se eles trabalharam com você na decisão da aventura, você sabe que eles estão interessados ​​nela.

Falta de entrada do player

Infelizmente, às vezes seus jogadores não dão a entrada que você deseja. Nesses casos, você deve usar o seu melhor julgamento. Pense nos seus jogadores e no que eles gostam no jogo. Pense em seus personagens e no que eles querem e podem fazer.

Planejamento vs. Sandbox

"Nenhum plano sobrevive ao contato com os PCs."

Decida quanto de sandbox sua campanha terá. Quanto mais restrições você colocar em seus jogadores e em suas aventuras, menos você terá que planejar. Assim, seu tempo será dividido menos e você poderá gastar mais tempo em aventuras e detalhes específicos e melhorá-los.

Obviamente, o outro lado é que seus jogadores podem ficar frustrados se não tiverem liberdade suficiente. Mais uma vez, a entrada do jogador é útil aqui. Além disso, sempre mantenha em mente ações inesperadas do jogador.

Uma campanha é um projeto

Como você gosta de realizar projetos, seja no trabalho ou como hobby? Adote essa abordagem para sua campanha. A campanha é o projeto geral, as aventuras são tarefas ou segmentos menores, as sessões de jogos são o seu dia de trabalho. Se você gosta de assumir projetos com uma abordagem de cima para baixo, comece construindo o mundo e o cenário geral da campanha e trabalhe até as aventuras.

Minha experiência pessoal

Quase não havia informações dos jogadores para iniciar minha campanha. Assim, eu tive que ficar cego para começar. Como você não pode planejar com informações que não possui, concentrei-me nas parcelas em que me interessavam e que podiam lidar bem. Enquanto jogávamos, os jogadores começaram a me dar feedback. Não pude incluir as histórias de fundo em nossa campanha atual, pois simplesmente não faria sentido. Em vez disso, planejei chegar a seus bastidores após a campanha atual, mas deixei de lado o prenúncio de onde posso. Pretendo vincular o final desta campanha a um que lide fortemente com a contribuição deles.

Para a campanha atual, comecei com a história geral. Fiz um vilão, fiz suas motivações e preenchi o cenário ao seu redor. Depois disso, desci ao nível micro. Eu queria dar aos meus jogadores alguma liberdade e escolhas. Por isso, não planejo muito adiante. Se A leva a B leva a C, e eles não aceitam A, então trabalhar em B e C foi inútil. Meu planejamento é, portanto, focado em amplitude e profundidade.

Isso levou a algumas mudanças interessantes. Por um lado, eu aproximadamente desenhei um "final falso" e um "final real". No final falso, enganarei os jogadores para lidar com um peão do vilão principal, mas os convencerei de que eles derrubaram o cara principal. Eles ziguezaguearam por todos esses dois caminhos. De fato, a certa altura parecia que eles estavam definitivamente indo para o final falso, até que tomaram uma ação que eu não previa que os colocaria de volta ao real. Eles ainda não sabem disso, mas fiquei extremamente impressionado com a forma como eles lidaram com essa situação.

Meus jogadores já perguntaram sobre minhas técnicas de planejamento antes. Certa vez, fiz essa analogia: "Eu sei que vocês estão perseguindo Sephiroth, mas eu não sei que você estará passando pelo Disco Dourado para alcançá-lo".

27.06.2014 / 23:55

Não discordo da outra resposta aqui, mas acho que elas podem ser grandes demais para a sua pergunta. Se a pergunta realmente for "Como começo a escrever uma campanha massiva", você volta ao velho ditado: a jornada mais longa começa com um único passo. Quando inicio uma nova campanha, sempre tenho uma idéia de onde quero ir, mas ainda começo com algumas missões genéricas: matar os lobos que rondam a floresta, proteger a caravana dos bandidos dos duendes etc. Isso raramente tem algo a ver. tem a ver com o enredo da campanha, mas eles dão aos jogadores uma sensação de seus personagens e você sente como eles querem jogar.

A partir de então, é mais uma série de mini-campanhas do que um design de campanha completo. Comece com algo pequeno - algo que levará três ou quatro aventuras para resolver. Um necromante "chefe final". (Nós os chamamos de "o cara grande e desagradável no final do calabouço", mas achei que mais pessoas poderiam gostar do mais tradicional.) Começam investigando ladrões de túmulos, depois aprendem que há mortos-vivos, seguem os mortos-vivos, apenas para descobrir que há muito mais deles do que eles pensavam. Eles se reagrupam na cidade para reunir ferramentas de combate aos mortos-vivos e depois enfrentam o principal problema - o necromante.

Talvez o necromante estivesse trabalhando para alguém - fornecendo um culto do mal com forças de choque - e a próxima etapa da campanha seja combater o culto do mal. Depois de jogar com seus jogadores e seus personagens nas primeiras missões 4-6, você terá uma ideia melhor do que eles estão procurando - alta ou baixa mágica, resolução de problemas ou combate, dramatização ou nenhuma, etc. qual será a próxima mini-campanha, você pode adaptá-la mais aos desejos deles. Acho que o mais importante é que, com mini-campanhas, os jogadores sentem que a campanha se mantém unida (não apenas uma série de encontros aleatórios e masmorras aleatórias), mas eles não ficam entediados lutando contra o mesmo exército de inimigos o tempo todo .

Ao traçar a próxima série de aventuras em mini-campanhas, pense nas anteriores. Um dos bandidos escapou? Ele pode ser usado como fonte ou chefe final para o próximo segmento? Eles limparam um enorme exército de bandidos da floresta? Quem se mudou para assumir o território? Eles saquearam um grande item mágico de um chefe final? Ele tem familiares ou rivais que querem esse item para si? Mesmo esses links menores para as missões anteriores mantêm a campanha unida e muitas vezes podem trazer à tona algumas emoções dos jogadores.

Você não precisa planejar tudo no começo; leve passo a passo. Você evita atacar a festa e pode tirar proveito de peculiaridades estranhas que acontecem ao longo do caminho, além de ser muito mais fácil seguir em frente.

28.06.2014 / 14:38

Veja minha resposta aqui ao OP sobre o design de missões. Os princípios básicos também se aplicam ao desenvolvimento de campanhas (das quais uma parte principal é o próprio design de busca irrefutavelmente): Como faço uma campanha bem-sucedida e envolvente sem combate?

Isso deve lhe dar um bom ponto de partida para executar.

28.06.2014 / 20:39