Roubar Habilidades de Feitiço (Ladrão de Magia) vs uma vez por dia Habilidades de Feitiço

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Suponha que tenhamos um Ladrão de Magia com Capacidade de Roubar Magia (veja aqui) e uma criatura disposta, uma unicórnio por exemplo, do qual o Ladrão de Magia deseja roubar uma habilidade semelhante a uma vez por dia (por exemplo, curar feridas moderadas) que a criatura voluntária ainda não usou. Nesse ponto,

A spellthief can use a stolen spell-like ability once. For all purposes (caster level, save DC, and so on), treat the spell-like ability as if it were being used by the original possessor of the ability. A spellthief must use the stolen spell-like ability within 1 minute of acquiring it, or it is lost harmlessly. Until the spellthief uses the ability (or until the minute elapses), the target cannot use the stolen ability.

Importante, nada diz que o alvo perde o uso diário da habilidade de magia. As regras dizem que, depois que o Ladrão de Magias o lança, ou o minuto acaba, o alvo recupera sua habilidade de magia - o que significa que o ladrão de magia pode roubá-lo novamente.

Supondo que a criatura disposta nunca use sua habilidade parecida com um feitiço uma vez ao dia e que estamos apenas roubando aquela criatura, é possível que o Ladrão de Magias roube e use a referida habilidade mais de uma vez em um único dia?

A meu ver, os argumentos a favor são:

  • A descrição da habilidade diz "Um ladrão de magia pode usar uma habilidade semelhante a magia roubada uma vez"

  • Ladrão de Magia é péssimo, então um GM permissivo pode permitir, independentemente do RAW.

Quanto aos argumentos contra:

  • As descrições dizem Para todos os propósitos (nível de lançador, salvar CD e assim por diante), trate a habilidade de mágica como se estivesse sendo usada pelo possuidor original da habilidade e pode-se argumentar que isso pode incluir a impossibilidade de usar a habilidade semelhante à magia duas vezes em um dia, ou pode até impedir que a criatura disposta use a habilidade depois que o Ladrão de Magia a tiver usado (devido a contar indiscutivelmente como o criatura que o lançou).
  • Isso parece terrivelmente explorável, então um GM pode decidir contra ele, independentemente do RAW.
por J. Mini 29.04.2019 / 12:52

1 resposta

O processo descrito pela pergunta é possível e ainda pode estar com pouca potência

A descrição da capacidade sobrenatural roubar habilidades parecidas com feitiços, em parte, diz

At 5th level and higher, [i]f the target is willing, a spellthief can steal a spell-like ability with a touch as a standard action. This spell-like ability… can be of any level up to a maximum of one-third the spellthief’s class level. A spellthief can select a specific spell-like ability to steal; otherwise, the DM chooses the ability at random. If the ability has a limited number of uses per day, the target must have at least one such use left, or the spellthief can’t steal the ability. If the target can’t use its ability at the present time (such as a summoned demon’s summon ability), the spellthief can’t steal it. A spellthief can use a stolen spell-like ability once. For all purposes (caster level, save DC, and so on), treat the spell-like ability as if it were being used by the original possessor of the ability. A spellthief must use the stolen spell-like ability within 1 minute of acquiring it, or it is lost harmlessly.… (Complete Adventurer 19 and emphasis mine)

Este leitor sempre viu Um ladrão de magia pode usar uma habilidade semelhante a magia roubada uma vez como fazendo uma exceção específica a Para todos os propósitos (nível de lançador, salvar CD e assim por diante), trate a habilidade de magia como se estivesse sendo usada pelo possuidor original da habilidade. No entanto, eu posso imaginar um Mestre preocupado com um ladrão de magia querendo lê-lo de outra maneira.

Isso porque - como esse leitor analisa a capacidade -, fora de combate, um ladrão de magia pode use as habilidades de magia de uso limitado de qualquer aliado e inimigos inconscientes ou reprimidos qualquer número vezes, desde que a criatura tenha pelo menos um uso dessa habilidade parecida com mágica. Isso pode ser um problema.

Por exemplo, um ladrão de magia pode não ser capaz de fazer amizade com um rejkar (Monster Manual III 140), mas deixando inconsciente um rejkar e agarrando seu fabricar habilidade similar a magia, para que o ladrão possa usar à vontade fabricar habilidade em vez daquela cabra demoníaca do mal? Essa é uma pontuação bastante significativa.

Da mesma forma, um ladrão de magia é freqüentemente encorajado a obter um familiar, e o diabinho (Monster Manual 56) tem uma habilidade parecida com um feitiço comuna 1 / semana - dando ao ladrão de magia, essencialmente, um custo à vontade e sem XP comuna efeito, e que is um divisor de águas.

E outro PC obteve níveis 10 do prestígio da classe master do som secreto (dragão #297 78 – 9)? Emprestando a capacidade de feitiço do PC o som secreto para que o ladrão de magia possa replicar qualquer magia de nível 0 até 6 como uma habilidade semelhante a magia final Ponto.

No entanto, o principal fator de equilíbrio é que, com raras exceções, um ladrão de magia não pode multiclasse e também avança a habilidade roubar habilidade parecida com magia. Assim, o ladrão de magia típico devo ser pelo menos um ladrão de magia nível 12 para roubar uma habilidade semelhante ao nível 4, um nível XIX para roubar um 15 e um nível 5 para roubar um 18, e o ladrão de magia típico não sempre ser capaz de roubar algo mais alto. Muitas campanhas nunca atingem esses níveis. (E eu posso imaginar realmente jogando um ladrão de magia através daqueles níveis iniciais sendo bastante difícil!)

De importância secundária é que a habilidade roubar habilidade semelhante a magia - como, por exemplo, a habilidade especial que favorece o inimigo do arqueiro - depende da campanha. Ele conta com outras criaturas da campanha que possuem habilidades semelhantes a feitiços para roubar! Se o clérigo ou mago do grupo estiver confortável chamando criaturas, deixando-os inconscientes e armazenando-os para que o ladrão de magia possa roubar suas habilidades semelhantes a feitiços, isso é útil, mas o ladrão de magia pertence ao clérigo ou mago do partido ou qualquer outra coisa, e não há maneira fácil - com poucos pergaminhos e testes de habilidade Usar dispositivo mágico - para o ladrão de magia fazer isso sozinho. Até os dois feitos que o ladrão de magia dedica a familiarizar-se com um diabinho são 2 de seus únicos feitos de 7-10 que o ladrão de magia típico sempre obter, o ladrão de magia não tendo em sua classe nenhum talento adicional.

Finalmente, lembre-se de que o ladrão de magia deve usar a habilidade roubada de magia dentro do 1 min. do roubo. Ele normalmente não iniciará um encontro com um conjunto massivo de habilidades semelhantes a feitiços, a menos que ordens permanentes o vejam levar segundos de 10 a 15 todo minuto tocar nos membros do partido ou no familiar dele ... e isso é um pouco estranho e provavelmente incomodará os membros do partido, se não também o familiar.

No entanto, entendo sua preocupação. Em uma campanha de alto nível em que os PJs já possuem habilidades significativas semelhantes a feitiços, um ladrão de feitiços pode ser - fora de combate - um solucionador de problemas extremamente útil, especialmente se o ladrão de feitiços estiver em conflito com os outros lançadores e usuários de habilidades semelhantes a feitiços. No entanto, em combate, porque o ladrão de magia deve tomar uma ação padrão para tocar uma criatura para empregar a habilidade de roubar habilidade semelhante a magia, e geralmente leva outro ação padrão para ativar essa habilidade roubada de magia, ele terá que confiar em outras táticas ... e o ladrão de magia típico simplesmente não tem muitas: seu ataque furtivo é metade do do ladino, seu nível de lançador é ambos tipicamente metade do seu nível e Baseado no carisma (exigindo que ele possua várias pontuações de habilidade altas para a máxima eficácia), e se ele gasta seus feitos para se tornar auto-suficiente, não gastando essas proezas em lutar contra monstros (a menos que sua autoconfiança o ajude a lutar contra monstros, é claro).

Para ser claro - e demonstrar como essas desvantagens são pouco atraentes -, esse mestre (um otimizador bastante competente) nunca usou um ladrão de magia NPC como inimigo em suas campanhas, e os jogadores desse mestre (vários que possuem habilidades de otimização a par, se não melhores que este Mestre) nunca jogou em suas campanhas um ladrão de magia para PC. Este jogador tem jogou um ladrão de magia multiclasse em uma campanha curta do E6 - achando o ladrão de magia uma fonte mais interessante de ataque furtivo do que o ladino tradicional -, mas em sete sessões de jogo nunca roubou nem um único feitiço. (Para ser justo, os PCs estavam, na maioria das vezes, lutando contra a polícia em Las Vegas. O Departamento de Polícia de Las Vegas aparentemente não tem rodízios na equipe.)

Portanto, enquanto é possível - na campanha certa - ver um ladrão de magia dominar a ação e resolver todos os problemas, não é muito provável. Clérigos, magos, psions, artífices e até alguns trapaceiros e adeptos de artes marciais geralmente são mais adequados para a solução de problemas na maioria das campanhas. Na campanha correta, porém, o Mestre pode se encontrar com um PC que é um ladrão de magia nível 15 que tem um diabinho familiar e que spams comuna para resolver os problemas dele e de todos os outros! Se isso ocorrer - e você encontrar um PC assim desequilibrado (saber a resposta e fazer algo sobre isso são duas coisas diferentes, afinal) -, é hora de conversar com o jogador sobre suas escolhas e, talvez, reexaminar o ladrão de magia.

29.04.2019 / 18:22