O que é uma maneira realista de incorporar armas de fogo ao D&D 3.5

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Estou pensando em realizar uma campanha paralela na qual as armas de fogo desempenham um papel importante no combate. Eu li os conselhos do Dungeon Masters Guide, mas isso não parece realista e parece ser voltado para não permitir que eles sejam. Então, qual é a maneira realista de tornar as armas de fogo a maior parte de uma campanha?


Ocorreu-me que eu deveria ter sido específico sobre o que quero dizer com armas de fogo. Nesse caso, quero dizer os dias modernos ou até as armas futuristas. Não me refiro a armas da época da Renascença ou da Guerra Revolucionária.

por Anthony 20.02.2013 / 13:18

5 respostas

Dependendo do que você quer dizer com "realista", provavelmente não é possível.

Não me refiro apenas ao aspecto do dano (para isso, veja a resposta do CatLord), quero dizer que a existência de armas de fogo modernas muda a sociedade e também implica muitas pré-condições.

De onde eles vêm? / As condições prévias

As armas de fogo modernas exigem usinagem de precisão. Se eles estão sendo fabricados localmente, especialmente em grandes números, isso implica que a capacidade de fabricação está muito além do que existia no final da Idade Média ou mesmo no Renascimento. Isso implica muito na sociedade. Praticamente implica que a revolução industrial ocorreu (que na história real era uma condição prévia para as armas de fogo modernas e foi ainda mais estimulada pelo processo de desenvolvê-las). Isso implica muitas mudanças na sociedade.

Obviamente, você poderia importá-los de outro lugar. O canhão DnD, especialmente o Planescape, discute as viagens entre diferentes reinos. Isso implica mudanças menores na sociedade, mas você tem seu mundo DnD interagindo com um mundo que passou pela revolução industrial. Isso tem diferentes, mas interessantes reprecussões (para idéias, veja muitas das primeiras histórias de contato em que alienígenas chegam à Terra em idade precoce).

O que eles fazem / As Consequências

As armas de fogo produzidas em massa são bastante democratizantes. Eles significam que quase qualquer pessoa pode razoavelmente entrar em uma briga com praticamente qualquer outra pessoa. Isso não era verdade com as armas da Idade Média historicamente ou com o DnD. Um único camponês simplesmente não era uma ameaça para um lutador bem armado ou um mago decente. Um único camponês com uma arma é.

E uma arma moderna de calibre razoável passará direto pela maioria das armaduras da Idade Média. Portanto, a menos que a armadura mágica (ou kevlar moderno) seja realmente comum, você terá seus soldados correndo sem armadura e essencialmente desenvolvendo táticas modernas de infantaria.

As revoluções serão ainda mais comuns porque as armas modernas tornam a guerra de guerrilha e as táticas revolucionárias muito mais simples. Eles também tornam muito mais simples recrutar um exército eficaz. Leva um tempo substancial para treinar um arqueiro ou um espadachim decente, mas posso mostrar a alguém o básico do uso e manutenção de armas de fogo em uma tarde (para ser claro, eu disse o básico. Domínio real leva muito tempo e táticas de grupo demoram muito tempo. Mas eu ainda conseguia um grupo de fuzileiros efetivos muito mais rápido que um grupo de espadachins eficazes)

Se as armas de fogo são relativamente comuns, elas dominam e deslocam todas as armas não mágicas e até a maioria das mágicas, porque são eficazes. Se não forem relativamente comuns, serão uma força quase dominante contra uma força que arma armas não mágicas e um grande nivelador contra armas mágicas.

Conclusão

Se você quer tocar algo pelo menos semi-realista que usa magia e armas de fogo, é melhor introduzir magia em um cenário do mundo um tanto real, em vez de tentar trazer armas de fogo para um cenário mágico modelado vagamente após o final da Idade Média. . Dê uma olhada no Shadowrun ou Rifts entre outras possibilidades.

20.02.2013 / 18:34

Meu melhor conselho é olhar para o livro "d20 Ultramodern Firearms" e seguir em frente. Caso contrário, cabe a você dimensioná-los para o nível de poder que você deseja para a configuração da sua campanha.

20.02.2013 / 14:19

O DMG e outras fontes implementaram armas da maneira que fizeram, porque se alguém tivesse uma arma realista, eles poderiam matar instantaneamente nada com um sucesso bem direcionado.

  1. A idéia de "qualquer um" com uma arma realista já é discutida em outras respostas, mas algo que foi esquecido foi que não apenas os camponeses ganham a capacidade de serem muito mais perigosos, como os PCs e inimigos por extensão também (e, finalmente, isso é o que é muito mais importante para um GM). Em termos de "justiça" no jogo, você como GM precisa decidir se seria de fato Diversão para PCs ou inimigos terem acesso a armas "insta-kill" (ou armas "near-insta-kill"). Considere o impacto de o gonne (um rifle de travamento automático realista) no livro Discworld Homens de armas como um exemplo de como essa arma (aplicada a um mundo de espadas e magia) pode ser um grave perigo para a sociedade.

  2. O D&D 3.5 não aborda a idéia de "mirar" como está (pelo menos não muito bem), e a capacidade de mirar é fundamental para a implementação de armas de fogo "realistas". Afinal, se uma arma não é apontada, como é de se esperar que tenha um dano realista? No entanto, se a mira fosse realmente implementada de uma maneira "realista", você teria que considerar como esse mecânico de mira afetaria o uso de outras armas (ou de magia nesse caso). Faria sentido lógico para uma flecha apontada ou desintegrar feitiço para ser muito mais letal do que a implementação padrão do "centro de massa" desses efeitos.

Por fim, essa é uma situação em que a suspensão da descrença provavelmente deve andar de mãos dadas com o nerfing baseado no fluff no universo para ser aceito como "justo" pelos seus jogadores. Você não pode realmente criar armas de fogo "realistas" e manter o jogo justo sem alterar a natureza e o fluxo de combate mais básicos (nesse caso, provavelmente seria melhor jogar algo diferente de D&D, como Ases e Oito).

Pessoalmente, eu implementei armas e apontei no meu próprio jogo de D&D, mas meu foco estava em armar as massas (embora caras) com efeitos relativamente fracos em comparação com armas de fogo realistas, mas semelhantes aos armamentos já existentes (varinhas e dorjes) . Estes armas aproxime um fac-símile de armas de fogo realistas, sem requisitos de habilidades para seu uso (porque é relativamente fácil para alguém aprender o básico de como usar uma arma de fogo). Além disso, também permito as armas de fogo apresentadas no Dragon Magazine Compendium e na Dragon Magazine #321 (página 30) como uma opção "não mágica". Como as armas de fogo descritas no DMG, essas armas de fogo também não são "insta-kill".

Eu implementei visando primeiro implementar um sistema "chamado shots" (que embora não seja particularmente realista seja saboroso) e, em seguida, implementando novos usos da habilidade Concentração reduzir as penalidades aplicadas nos tiros chamados e os incrementos de alcance (que são formas deliberadamente manso de reconhecer o que a mira é realista).

04.06.2015 / 13:20

Introduzi o armamento da era da Primeira Guerra Mundial em um jogo 3.5 que corri uma vez. A maneira como os tornei 'realistas' (até certo ponto) foi fazê-los executar ataques de toque para representar a maneira como eles cortaram a armadura e as armas causaram danos à Constituição, não à HP. Isso os tornou muito mais mortais. Eles também exigiram que o talento Exotic Weapon também fosse usado, o que significa que a maioria dos personagens não poderia simplesmente pegar um e usá-lo.

21.02.2013 / 10:37

O Pathfinder implementou armas primitivas e armas futuristas em Ultimate Combat e Guia Tecnológico, respectivamente, e é semelhante o suficiente ao 3.5e para que eles possam ser tomados quase como estão. A melhor parte é que ambos os livros são gratuitos para uso online.

04.06.2015 / 18:36