Como posso descrever o dano no ponto de vida sem falar sobre feridas?

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A descrição do PHB de pontos de vida (p. 196) diz:

Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck. Creatures with more hit points are more difficult to kill. Those with fewer hit points are more fragile.

Também o Barra lateral "Descrevendo os efeitos dos danos" (p. 197) diz:

Dungeon Masters describe hit point loss in different ways. When your current hit point total is half or more of your hit point maximum. you typically show no signs of injury. When you drop below half your hit point maximum, you show signs of wear, such as cuts and bruises.

Minha interpretação é que os primeiros golpes não causam feridas ou sangramentos, e dizer coisas como "sua lâmina perfura suas costelas" é impreciso. No entanto, luto para descrever os golpes em combate sem dizer coisas como "O golpe atinge a armadura" por um erro e "Sua lâmina corta a perna" por um golpe.

Estou procurando um método alternativo que não faça referência a feridas, sangramentos etc., mas ainda tenha valor narrativo - e os jogadores poderão dizer a diferença entre uma falta e um acerto (ou um crítico).

Quais métodos as pessoas usaram para descrever os danos que atendem aos critérios acima e como isso afetou a experiência dos jogadores e do Mestre? Faça backup das respostas com experiência, por "Subjetivo bom, subjetivo ruim".

Eu marquei isso como D&D 5e porque não sei se as regras de pontos de vida são as mesmas nas versões anteriores ou em outros jogos, mas qualquer experiência em sistemas com regras semelhantes será considerada uma boa resposta.

por SeriousBri 03.09.2019 / 20:17

5 respostas

Por que descrever o dano?

Joguei e participei do GM em algumas edições de D&D e, embora certamente pareça uma preferência de mesa, nunca vi o valor de interromper o fluxo de combate para narrar cada jogada de dado acertada em um feitiço ou ataque com base em quanto encontrou ou falhou no CD e quanto dano o jogador rolou. O dano já está descrito numericamente pelo jogador. Minha experiência pessoal como GM e jogador foi que parece que isso pode adicionar mais narrativa a uma luta, mas há um número finito de maneiras pelas quais cada pessoa pode descrever a maioria das situações padrão. É inevitável que certos padrões de fala sejam repetidos.

Narrar apenas grandes mudanças

Tem sido minha experiência como GM e jogador em D&D que apenas sinalizando sangrando (limiar de meio HP passado) e a morte em um floreio narrativo vale a pena. Em inimigos difíceis, significando aos jogadores que eles estão no meio do caminho, pode haver um alívio e um bom momento para apimentar o combate com uma descrição ousada. Exemplos como "as escamas do dragão estão rachadas" ou "o cavaleiro balança os pés" podem ser simples, caracterizando maneiras de sinalizar que o limiar de metade do HP foi ultrapassado e se você está apenas dizendo aos jogadores que acertam ou erram normalmente o próprio fato que você narrou. comece com sinaliza a importação. (O 4e tratou isso como uma condição mecânica real "ensanguentada" e o 5e o trata mais como um limite descritivo, mas existem alguns recursos de classe ou monstros que funcionam fora do limite de meio hp).

Da mesma forma, as mortes inimigas são um momento perfeito para narrar, e a duração e a grandeza da narração devem ser dimensionadas com o inimigo. Eles conseguiram matar um vampiro dentro de seu covil? Pare com isso, faça o mais dramático possível. Foi um monstro que eles lutaram antes como um perigo em uma sala de masmorra, não faz parte de uma história maior? Mantenha-o prefuncional e curto para manter a aventura fluindo.

03.09.2019 / 21:08

Descreva os efeitos do impacto, não necessariamente os resultados do impacto. Só porque um ataque é uma falta, não significa que não terá algum impacto posterior na luta e, por outro lado, um ataque bem-sucedido não significa que eles tenham feridas abertas automaticamente. As poucas vezes que eu fui DM, foi assim que eu a descrevi. Baseei-me em romances de fantasia que li e como me senti em lutas, competindo em artes marciais.

Algumas das maneiras pelas quais você pode descrever as falhas são:

  • Grande falta: Você fingiu estar do lado no momento em que ele estava balançando e foi uma falta limpa
  • Quase senhorita: Ele chegou perto, mas você conseguiu levantar seu escudo. Mexeu um pouco, mas nenhum dano
  • Miss devido a dano de ataque anterior: O golpe que você acertou nele anteriormente teve um preço. Ele conseguiu seu ataque, mas simplesmente não havia nada nele.

Mesmo com ataques bem-sucedidos, descreva os efeitos em vez do dano real, até descrever o dano à medida que a luta avança. Algumas das maneiras que descrevi são:

  • Golpe / dano menor: Ele passou por um guarda seu. Realmente bateu contra sua armadura e o enrolou um pouco, mas não muito dano.
  • Moderado ou cumulativo: Você realmente fez esse desvio, mas ele entrou antes que você pudesse desviar muito. Você realmente sentiu o impacto e suas costelas ficarão doloridas por uma semana
  • Principal / cumulativo: Você nem imaginou isso acontecer. Ele abriu um bom corte na sua [inserir parte do corpo aqui], isso definitivamente vai deixar uma marca
  • Major (sem corte): Esse golpe na sua perna realmente o surpreendeu. Não tenho certeza do dano que causou, mas sua perna está realmente mancando agora.

O último é um exemplo do que é chamado de "contusão profunda", que é uma contusão bastante séria que pode levar uma semana ou mais para curar até o ponto em que não comprometerá a função muscular. Muitas vezes, um hematoma profundo nem aparece por alguns dias.

Na verdade, tudo se resume a expandir a variedade de maneiras de descrever a mesma coisa e aplicá-la à luta real. Se for difícil encontrá-lo em tempo real, sente-se com alguns livros de fantasia, leia as cenas de batalha / luta e crie uma folha de frases para usar. Algumas das séries de livros de David Eddings (Elenium, Tamuli), que têm um paladino como personagem central, têm realmente boas descrições.

A outra coisa a lembrar é que as ações não estão acontecendo no vácuo. Você não pega seu balanço e fica parado esperando o balcão. Você está atacando, mas ao mesmo tempo em que o escudo está pronto para defender, ou você está voltando para trás do pilar depois de disparar sua flecha, mas ficou pendurado nos escombros e o arqueiro deles atirou em você, etc. Pense em um lute como uma entidade fluida e mutável de dar e receber, em vez de uma situação de "você bate neles, eles batem em você".

03.09.2019 / 20:36

Um "golpe" não ferido pode ser uma falta que estava muito perto para o conforto.

Como você mesmo citou, "os pontos de vida representam uma combinação de durabilidade física e mental, vontade de viver e sorte". Esses acertos iniciais podem representar "danos" que ocorrem mentalmente, emocionalmente ou com relação ao esforço excessivo geral do corpo, em vez de um ataque físico propriamente dito.

Uma ideia que me ocorreu ao ler a pergunta foi uma dicotomia entre "erros" que são verdadeiro erros (e correspondem a "erros" mecânicos do jogo) e erros que são muito perto para o conforto e tem algum tipo de efeito. Vamos considerar uma barra com uma espada razoavelmente afiada, pois é bastante difícil acertar alguém com uma sem pelo menos correr o risco de cortá-la. Exemplos de lesões "não cortadas" podem incluir:

  • Você se esquivou da barra, mas exigiu que contorcesse seu corpo de uma maneira incomum e puxou um músculo. Agora você está com dor e incapaz de resistir, assim como se não estivesse, mas na verdade não está sangrando.
  • Você evitou a barra, mas estava tão perto e a pressão do ar causada pelo vórtice da lâmina era tão sensual que provocou um ataque de pânico. Agora você está distraído de dar o resto da luta o seu "tudo" até encontrar algum tempo para acalme-se.
  • Você se esquivou da barra, mas foi preciso tanta energia que agora você está se sentindo um pouco cansado. Você não está exausto, mas seu cérebro e corpo definitivamente não estão mais operando com o máximo de eficiência.
  • Você mal se esquivou da barra. Você reconhece que acabou de chegar muito perto de uma morte prematura e, como resultado, está experimentando sentimentos de estar deprimido e deprimido por sua falta de habilidades de combate. Você sente que nunca será capaz de vencer esse inimigo.

Todas as possibilidades acima não apenas explicam como uma "falha" pode ser problemática para uma criatura, mas também explique como o típico caminhos para recuperar pontos de vida podem reparar o dano - descansar para se acalmar após um ataque de pânico, tomar medicamentos anti-inflamatórios para reduzir o inchaço muscular devido ao esforço excessivo, etc. Isso também pode ajudar a explicar o que o aumento de pontos de vida máximos representa. Uma criatura com mais pontos de vida pode estar mais em forma fisicamente (e menos propensa a puxar um músculo enquanto se esquiva dos golpes), mais emocionalmente estável (menos propensa a ter um ataque de pânico ou se distrair no meio da batalha) ou ter maior auto-estima. habilidades de regulamentação (menos propensas a se exercitarem muito cedo).

Você também pode consultar um livro de psicologia ou psiquiatria para obter exemplos adicionais de como uma pessoa pode sofrer sofrimento emocional ou mesmo físico como resultado de uma lesão não-física. Considere especialmente distúrbios como Transtorno de Estresse Pós-Traumático (TEPT), Transtorno Somatoforme, depressão clínica e outros distúrbios que podem ser desencadeados ou exacerbados por experiências angustiantes que não representam danos físicos ao combate. Misture e combine como quiser com suas próprias descrições ou critérios - você não precisa conformar o 100% com as práticas clínicas atuais baseadas em evidências 100% do tempo, a menos que realmente queira.

04.09.2019 / 17:05

Um dos meus GMs tinha uma boa perspectiva sobre esse tópico, e a descrição do PHB sugere isso com a palavra "sorte". Basicamente, os Hit Points são a sua Sorte Heroica sendo desgastada pela ação do inimigo. Pense em todos os lacaios atirando em James Bond, nenhum na verdade o "atingiu" no sentido real, mas esses tiros certeiros ainda poderiam estar reduzindo seu HP / Sorte. A versão tangível disso seria resistência para uma abordagem mais "real".

Basicamente, você não sofre ferimentos graves até ficar sem HP, então uma ferida o incapacitará. Ele imita o mundo real um pouco mais, golpes de ferimentos reais tendem a tirá-lo da batalha de uma maneira séria.

Outros aqui já mencionaram um pouco, mas os "hits" reais apenas drenam a resistência, com certeza eles acertam a armadura ou desviam o escudo, mas você ainda sente o impacto. Um sinal claro de que você se cansa e sua sorte está começando a desaparecer.

Dessa forma, você só precisa descrever uma lesão no 1; aquele que o leva ao 0 HP, requer a ajuda da cura mágica.

04.09.2019 / 16:55

Eu tentei descrever dessa maneira uma ou duas vezes - hits que favorecem o efeito como "fechar-se".

Fiz uma folha de dicas de ataque / armadura / saúde atual para ajudar nos descritores gerais que eu usaria.

As descrições fizeram uso criterioso de aparar para hits baseados em dex (erros foram esquivados) e amassar para golpes baseados em armaduras (erros apenas foram desviados).
Para alguma variedade, acertos baseados em dex também podem resultar em um mergulho de personagem para evitá-lo, em vez de apenas se afastar, e acertos baseados em armaduras podem desviar o olhar da cabeça, causando tonturas momentâneas.

Meus jogadores ... na maioria das vezes não perceberam, e quando o fizeram estavam geralmente insatisfeitos - sentindo que seus hits não estavam realmente atingindo.

Como tal, não tento mais descrever pontos de vida dessa maneira, a menos que queira evocar esse sentimento em particular.
E especialmente porque a cura mágica é uma coisa, um corte nas pernas debilitante não é quase o problema que seria no mundo real. A adrenalina mantém o aventureiro acordado durante o combate, e há várias maneiras de estancar a ferida com uma quantidade menor de tempo que não seja de combate que duraria até o próximo descanso.

03.09.2019 / 21:22