Força de fundo. A maneira mais fácil de retratar um personagem "conectado" é através de testes de autorização e habilidade da GM. Ter alto Bluff, Diplomacia, Motivo do Sentido, via carisma, nível de habilidade, itens mágicos ou uma solução alternativa para aqueles que envolvem alto nível de uso de Encantamento (o nível baixo não dura o suficiente ou tem efeitos permanentes) e ter um círculo de minions ou recursos fora da tela (sabotagem, coleta de informações, assassinato, organizações aliadas, itens mágicos preparados) para mostrar como essas habilidades foram usadas, retrata isso. Portanto, seu dragão precisa dessas coisas.
CR 16-18. CR é muitas coisas, mas também é uma medida do desafio de 'derrotar' um inimigo por um grupo de quatro aventureiros de nível = CR. Portanto, um inimigo de CR 16-18 precisa ser um desafio para um grupo de aventureiros de nível 16-18. Não tenho idéia de qual é o nível de Otimização do seu grupo - um mago, um clérigo, um druida e um convocador sintetista são muito mais difíceis do que um lutador, um clérigo de healbot, um malandro de punhais e um mago de bola de fogo. Eu vou assumir o último. A propósito, essa não é a parte da investigação - que constitui um encontro separado. Isso é puramente dentes + garras.
O Velho Dragão azul é a base CR 16. Por que você deveria usar o chassi base 'baseado na idade' em vez de uma mistura mais individualizada com base na classe? O simples fato é que os dragões odeiam os níveis de classe. Sob o sistema 3.5e CR, eu determinaria que todos os níveis de classe para dragões não estão associados, seu enorme HD e LA significa avançar como lançador é uma merda para eles, e há muito poucas classes que complementam seu estilo natural de luta com armas / sopros / feitiços. Isso permitiria que você levasse os níveis de classe 2 para cada CR adicionado ao dragão, criando um Feiticeiro de Dragão Azul para Jovens Adultos 14, por exemplo, no CR 16. No PF, não é tão claro.
Onde eu hesito em simplesmente dizer 'bata em vários níveis de classe, olhe para ele e divirta-se!' é que você aparentemente planeja ter NPC em combate NPC com 'outro GM'. Isso significa que o Fiat deve ser mantido no mínimo. Também levarei um segundo para deixar de lado e dizer por que acho que é uma má ideia.
De lado: Por que o azul no azul é uma má idéia.
NPC em combate NPC pode parecer uma boa idéia, especialmente se você quiser mostrar o quão durão um dos NPCs está logo antes que a equipe os enfrente (veja: Efeito Worf). E pode! Pode totalmente. Jogar os dados pode mostrar aos PCs que você não está trapaceando e que tudo neste mundo segue as mesmas regras que eles. O NPC no NPC pode mostrar o nível de poder relativo de novos inimigos ou fornecer uma peça incrível para você descrever. Mas ambos ao mesmo tempo levam a um resultado horrível. A quantidade de tempo gasto em você (o mestre, descrevendo os dois combatentes e rolando para os dois combatentes) passa a marca mágica em que os PJs se sentem não envolvidos e param de prestar atenção. O tempo e a agência de destaque são uma droga - quando os jogadores se acostumam a ser capazes de fazer coisas e ter destaque, levar isso por muito tempo é a pior coisa que você pode fazer. Você perderá o interesse dos jogadores mais rapidamente do que pode dizer 'bolachas de queijo', a menos que você o configure com um nível de habilidade que é francamente além de 99% de todos os GMs. Evite-o ou falsifique-o. Descreva-o rapidamente, sem rolagem de dados envolvida ou não faça nada, pois fazê-lo e manter o investimento do jogador é diabolicamente difícil.
GM em GM, de certa forma, parece pior, pois você tem dois NPCs criados para atormentar a parte, e você não pode enganar as coisas, e isso tem todos os problemas do exemplo acima. Se é um concurso genuíno, enganar as coisas é essencialmente trapaça. Sugiro que, se dois 'chefões' de PC estão lutando, os GMs se reúnem e decidem o que acontecerá antes do tempo.
Mas independentemente disso. Além de os dragões não gostarem muito dos níveis de classe, o básico Dragão azul velho o chassi oferece alguns estímulos bastante finos. O alto SR significa que ele não será apenas uma barragem de magia, o AC é relativamente decente mesmo para o nível 16, os feitiços fornecem buffs e sorrateiras e, principalmente, ele se adapta muito bem com a adição de equipamentos (bard, mente em branco, salve boosters, booster estatísticos físicos) de um lançador aliado (clérigo ou nível 13 + wizard ou sorc) e táticas. Muitos GMs têm dragões na terra e enfrentam um grupo com rotinas de ataque completas e com pouca esperança de vitória. Essa não é a melhor maneira de usar um dragão. Um dragão é melhor usado com o talento Flyby Attacke com a compatibilidade com versões anteriores do 3.5e, talentos como Empower Breath e Strafing Breath para cuspir raios em todos os PCs da ala.
Um primeiro encontro com um dragão surpreso e despreparado que consegue escapar e voltar mais tarde, polido (armadura de mago, pressa (observe o aumento de velocidade), + str / + con, proteção do Bem, proteção do [Elemento]), vestindo bardos, com arqueiros mercenários nas costas cuspindo flechas, atacando o grupo e atacando do céu, é um encontro muito mais difícil, elevando consideravelmente o CR. Também é muito mais interessante, especialmente em um terreno variado, como uma cidade que leva a tentativas de agarrar o dragão enquanto pula dos telhados, escondendo-se em prédios após prédios, enquanto os passes do dragão os demolem com juncos e ataques de garra vital de ataque ( note O Flyby Attack permite uma Ação Padrão, o que significa que o Vital Strike pode ser usado com ela.
Gastar seu CR no chassi permite aumentá-lo ou diminuí-lo conforme necessário. Nenhum nível de classe o ajudará muito, mesmo coisas como um mergulho de lutador para obter a proficiência em Full Plate Barding, ou um mergulho desonesto para a capacidade de medo do arquétipo de Thug provoca apenas um 'meh' sólido. Apenas jogue com suas forças dracônicas, use lacaios para obter buffs / distrair os PJs, e não o deixe ficar preso no chão sem motivo, e ele será uma luta memorável.