No nível 1, um ninja tem muito recursos limitados para forçar um inimigo a perder seu bônus de Destreza na CA. Estes são provavelmente os mais confiáveis.
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Vá primeiro. Realmente, o conselho aqui é Aja diante do inimigo. Ninguém deve zombar do fato de que o único feito do ninja 1 de nível não humano é o feito geral Iniciativa aprimorada (PH 96), e ninguém deve zombar do fato de que o nível humano de ninja 1 de outros talento é o talento regional Blooded (Guia do jogador para Faerûn 35). Criaturas durante o combate são tipicamente de pés chatos (portanto, perdendo seus bônus de Destreza para CA) antes que eles tenham a chance de agir, então o ataque repentino da habilidade especial é totalmente utilizável ambos na rodada surpresa, se o ninja atua na rodada surpresa e os inimigos não, ou se o ninja age primeiro e se o ninja na primeira rodada regular age diante de seus inimigos. Em resumo, começo brigas então terminá-los ... rapidamente.
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Faça o equilíbrio dos inimigos. Uma criatura normalmente é tratada como pés chatos - perdendo, portanto, seu bônus de Destreza para CA - enquanto se equilibra em uma superfície precária. Um ninja pode carregar um 5-ft. quadrado de superfície precária com ele na forma de - eu não estou inventando isso - um saco de bolinhas de gude (Guia de armas e equipamentos 22, 24) (2 lbs .; 2 sp).
No entanto, a habilidade Equilibrar é um pequeno instável (conforme a esta pergunta) e mármores, sem surpresa, ficaram intocados pelo 3.5 revisão, para que o Mestre possa fazer pequenos ajustes nas bolas de gude para se adequar à campanha (consulte Por que uma revisão? em Guia do Mestre 4). Esse Mestre decide que uma criatura pode executar uma ação padrão para implantar um saco de bolinhas de gude em seu próprio quadrado ou em um quadrado adjacente e que uma criatura que se move para um quadrado coberto de bolinhas, tenta sair de um quadrado coberto de bolinhas ou que faz um ataque de um quadrado coberto de bolinhas de gude e faz um teste de habilidade de Equilíbrio (CD 15). Falhar com 5 ou mais significa que a criatura está propensa e que a criatura da rodada 1 não pode se mover do quadrado coberto de mármores. Falha significa que a criatura da rodada 1 não pode se mover do quadrado coberto de mármores. Sucesso significa que a criatura conta esse quadrado duas vezes ao calcular até que ponto pode se mover neste turno. Como alternativa, uma criatura pode fazer um teste de habilidade de Equilíbrio (CD 20). Os resultados de uma falha do 5 ou mais e de uma falha permanecem os mesmos, mas o sucesso significa que a criatura conta esse quadrado normalmente ao calcular até que ponto pode se mover neste turno. No entanto, em todos os casos, enquanto a criatura estiver no quadrado coberto de bolinhas de gude—não importa o quão brevemente!-, aquela criatura is equilibrando, então enquanto está lá (a menos que opte por não sair da praça nem atacar enquanto estiver na praça or possui pelo menos 5 no equilíbrio de habilidade) é "considerado de pé chato" e perde seu bônus de Destreza em CA.
Embaraçosamente, isso torna o Home Aloneopção de comédia estilo provavelmente o mais opção de baixo nível se o combate já tiver começado. Realmente, apenas uma pequena porcentagem de criaturas publicadas para o jogo ter as classificações 5 na habilidade Balance necessária para não ser considerado plano durante o equilíbrio.
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Crie fumaça que só você pode ver. O feitiço de druida no nível 0 olhos de fogo [trans] (Mestres da Natureza 88) para 10 min./level concede à criatura tocada 1 a capacidade de ver normalmente através de fogo, névoa e fumaça mundanas, negando qualquer ocultação que eles forneçam. UMA poção de olhos de fogo custa 25 gp. Provavelmente, a maneira menos complicada de criar círculos de fumaça opacos 2 em um 10-ft. raio é o botão de espionagem de fumaça (Volume do Compêndio Dragão 1 118, 119) (30 gp; 0 lbs.) Quando o botão é jogado contra uma superfície dura. (Este GM recomenda que o botão seja tratado como uma arma de mergulho com o incremento de alcance padrão de 10 ft.)
Enquanto a duração da poção continua, o ninja pode ver através da fumaça, pois a fumaça do botão é apenas alquímica e não mágica. Criaturas na fumaça provavelmente serão efetivamente cegas por ela (portanto, perdendo seus bônus de Destreza para CA).
Com mais do que o 50 vezes o custo para cobrir a área equivalente em bolas de gude, o preço pode ser proibitivo e, mesmo que não seja, a duração da rodada 2 da fumaça não é muito tempo para matar todos os inimigos, mas a combinação pesa muito menos de um saco de bolinhas de gude e parece mais frio. (De qualquer maneira, para o ninja. Quero dizer, a maioria das pessoas não consegue ver o que o ninja está fazendo por causa da fumaça.)
Os métodos restantes dependem das condições do campo de batalha, ainda mais com sorte ouai credo!- aliados. Nenhum deles é bonito ou confiável.
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Faça ataques repentinos das sombras. Em teoria, é isso que um ninja deveria sim, mas, na prática, em níveis baixos é realmente difícil. Um ninja 1 de nível ainda não ignorou o d20 quando se trata de fazer checagens de habilidade Esconder e Mover Silenciosamente; muito de chance aleatória, independentemente de um ninja poder montar uma emboscada ou criar uma diversão em combate para se esconder. Além disso, esconderijos - locais onde ocultação ou cobertura estão prontamente disponíveis - devem primeiro existir ... e alguns Mestres (como eu!) Não fornecem tantos esconderijos em um mapa tático quanto provavelmente deveriam.
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Faça ataques repentinos de cima. Uma criatura normalmente perde seu bônus de Destreza em CA ao subir. Forçar um inimigo a escalar é bastante difícil, mas pode ser possível. O jogo já concede bônus por ter terreno mais alto (PH 151), e todos os bônus nas jogadas de ataque são preciosos em níveis baixos, então atacar inimigos enquanto no topo de falésias, árvores, varandas etc. faz com que muitos inimigos de nível inferior escalem uma superfície para alcançar o ninja.
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Use o ataque especial fingido. A finta de ataque especial permite que o ninja execute uma ação padrão para fazer uma verificação de habilidade de Blefe que é oposta à verificação de habilidade de Sentido Motivo do inimigo. O ninja 1 do nível ainda está à mercê do gerador de números aleatórios, tornando-o impreciso e—longe pior opção de ação intensiva. E nenhum ninja humano de nível 1 quer gastar seus feitos para adquirir o feito logo obsoleto Finta melhorada (PH 95).
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"Você o segura, eu bato nele!" Uma criatura agarrada perde seu bônus de Destreza em CA contra inimigos fora da garra. Assim, ter um "amigo" agarra um inimigo para que o ninja possa atacar o inimigo e causar ao inimigo o dano repentino de ataque is uma coisa. Um mercenário - um guerreiro de nível 1 - pode ser empregado para o 2 sp por dia (DMG 105), portanto, adquirir uma banda de cinco ne'er-do-wells por um dia é apenas 1 gp. É provável que poucos inimigos em níveis baixos possam cair toda a banda antes um consegue uma garra e um sucesso é tudo que o ninja precisa ... talvez. Veja, quando um variou ataque feito de lado de fora uma garra para dentro uma garra, sua acaso quem é na realidade atacado, mas é totalmente seguro para um ninja correr e esfaquear com sua espada um inimigo agarrado. (Os contratos com mercenários devem especificar o pagamento após a conclusão de uma missão de qualquer maneira ... apenas por precaução.)
Do mesmo modo, fazer com que o monge do partido use com sucesso o feito Punho impressionante (PH 101) contra um inimigo certamente funciona, mas um ninja 1 de nível não pode ele próprio recebe o feito Stunning Fist (e, mesmo que pudesse, ele também não poderia se beneficiar do efeito sobre seus inimigos). Da mesma forma, o feiticeiro do grupo pode afetar inimigos com o feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMXst spray de cor [illus] (PH 210) ou dormir [ench] (PH 280), mas esse estrategista de poltrona recomenda, se possível, realizar - ou convencer um mercenário - golpe de graça em um inimigo inconsciente ou adormecido, em vez de apenas atacá-lo.
Um ninja 1 de nível não pode nem usar uma surpresa de adaga (Compêndio de Regras 117), um Sleight of Hand uso de habilidade, porque exige que o ninja possua o talento Saque Rápido (PH 98), e esse feito tem um pré-requisito que um nível que o ninja 1 não pode atender.
Sugestão: Não tentar fazer combate todos sobre greve repentina ... por enquanto
Com tudo isso em mente, recomendo no nível 1 ignorar amplamente a habilidade repentina de ataque especial. tentando usá-lo no nível 1 - além de apenas inimigos surpreendentes - geralmente significa falta usá-lo ou mesmo sendo morto tentando usá-lo. O ninja deveria tente obter uma rodada surpresa e vá diante de seus inimigos na rodada inicial regular de combate ... mas ele também deve carregar uma lança longa e estar pronto para apunhalar até a morte normalmente como qualquer outro lacaio de alta mobilidade. Não será até o nível 3 ou superior, quando proezas e riqueza não forem tão apertadas quanto agora, quando esse ataque repentino se torna uniforme um pouco confiável, e não será até muito mais tarde - como quando, por exemplo, um anel de piscar (DMG 230) (27,000 gp; 0 lbs.) Pode ser adquirido - que o ataque repentino de habilidade especial será na realidade fiável.