Como um ninja de nível 1 faz com que um inimigo perca seu bônus de Destreza na CA?

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Eu estou jogando um ninja (Aventureiro Completo 5 – 10). O ninja tem a habilidade especial de ataque repentino, que é como um ataque furtivo, exceto que o dano extra é causado apenas quando o oponente é negado, seu bônus de Destreza em CA e não quando o ninja está flanqueando um oponente.

O meu ninja é o único nível 1 e ainda não pode ficar invisível. (Esse é o nível 2.) Além de ganhar uma rodada surpresa, como meu ninja 1 de nível pode usar a seu favor o golpe repentino da habilidade especial?

por Arr MiHardies 24.10.2011 / 07:54

6 respostas

Eu escrevi um artigo sobre isso no 2006, intitulado Jogando o Rogue. Um alvo perde seu Dex para CA sob várias circunstâncias:

  • Cego: O alvo fecha os olhos por vontade própria, ou os olhos estão cobertos, ou ele não pode ver. Isso pode acontecer durante uma tempestade de areia ou nevasca, ou se você colocar um balde acima de uma porta para cair sobre a cabeça dele usando a habilidade Desativar Dispositivo, ou o alvo achar que eles vêem uma criatura com um ataque de olhar e fechar os olhos, ou o mago da festa lança um cegueira feitiço (ou você usa um dispositivo mágico com um pergaminho, e a maioria dos monstros não tem cura para a cegueira).
  • Não consegue ver o atacante: você é efetivamente invisível devido a furtividade (ocultar / mover silenciosamente), ocultação (talvez obscurecida pelas características do terreno), invisibilidade mágica ou escuridão. Observe que você não pode ocultar ataques na escuridão, a menos que o alvo ainda esteja visível para você: talvez ele esteja iluminado com uma fonte de luz de baixo alcance como uma vela e você esteja atacando à distância a partir dos pés da 30. Jogue um ladino anão ou meio-orc ou ninja e ataque furtivamente na escuridão completa usando sua visão sombria.
  • Encolhido: por medo; isso não é comum, exceto com mortos-vivos transformados, que você não pode ocultar de qualquer maneira.
  • Pé chato: Você tem uma rodada surpresa, ou é a primeira rodada de combate e eles não tiveram sua vez. Vale a pena investir no Spot and Listen por esse motivo.
  • Escalada ou balanceamento: embosque seu oponente em um terreno complicado, como uma borda estreita, uma rocha ou uma corda de escalada, sabendo que ele terá que se mover lentamente de volta ao solo sólido ou cair para evitar isso.
  • Agarrado: Um personagem perde dex para CA de alvos que não o estão agarrando. Não é ótimo, porque são necessários dois PCs para executá-lo e, a menos que o alvo também seja fixado, ele tem uma chance de 50% de atingir seu aliado. A principal vantagem do agarramento é que você pode manobrar em torno de um alvo retido sem provocar ataques de oportunidade; isso é mais útil para o ladino, que recebe ataques furtivos enquanto flanqueia, mas você e seus aliados ainda podem receber o bônus de ataque.
  • Atordoado: como pelo punho impressionante do monge.
  • Desamparado: Um alvo paralisado, retido, amarrado, adormecido ou inconsciente é vulnerável a ataques furtivos. Ele também é vulnerável a golpes de graça, o que é bastante desagradável. O veneno pode reduzir a Força ou Destreza de um oponente para 0, o que o deixará impotente. O ninja recebe o uso de veneno como uma habilidade de classe, mas pode ser caro.
  • Feinting: o ataque especial Feint permite que você use a habilidade Bluff para fazer um oponente perder seu Dex para CA no seu próximo ataque nessa rodada. É inútil até você pegar o Finta melhorada feat, que reduz de uma ação padrão para uma ação de movimento. Em um nível alto, é fácil fingir, já que a maioria dos inimigos não se classifica em Sense Motive para se opor ao seu Bluff, mas mesmo com o Improved Feint você recebe apenas um ataque por rodada dessa maneira, em vez de um ataque completo, e somente contra oponentes que já estão adjacentes no seu turno.
24.10.2011 / 09:34

O Fintar em combate A ação da habilidade Bluff é outra maneira de fazer com que um oponente negue seu bônus de Destreza na CA:

You can also use Bluff to mislead an opponent in melee combat (so that it can’t dodge your next attack effectively). To feint, make a Bluff check opposed by your target’s Sense Motive check, but in this case, the target may add its base attack bonus to the roll along with any other applicable modifiers.

If your Bluff check result exceeds this special Sense Motive check result, your target is denied its Dexterity bonus to AC (if any) for the next melee attack you make against it. This attack must be made on or before your next turn.

Em termos de condição, cego, atordoadoe desamparado criaturas também perdem seu bônus de Destreza na CA. Outros personagens também podem ajudá-lo, pois agarrando também nega o bônus de Destreza em CA para criaturas que não estão na garra.

Tematicamente, a classe ninja é projetada para se envolver em um ataque surpresa e matar ou ferir seriamente os oponentes antes que eles possam reagir. Seu repentino recurso de classe de ataque esperava ser um pouco mais difícil de conseguir do que o ataque furtivo do ladino, mas eles têm outros poderes para compensar.

24.10.2011 / 09:16
  • Você não precisa de uma rodada surpresa, seu oponente será pés chatos também no primeiro turno até que ele atue (você poderá usar o ataque furtivo se tiver uma jogada de iniciativa mais alta)

Flat-Footed At the start of a battle, before you have had a chance to act (specifically, before your first regular turn in the initiative order), you are flat-footed. You can’t use your Dexterity bonus to AC (if any) while flat-footed. Barbarians and rogues have the uncanny dodge extraordinary ability, which allows them to avoid losing their Dexterity bonus to AC due to being flat-footed.

  • Um personagem é de pés chatos ao escalar ou equilibrar. Nas descrições dos modificadores de combate:

Flat-footed (such as surprised, balancing, climbing)

24.10.2011 / 08:33

Pé chato e perder bônus de Des para CA nem sempre são os mesmos! Há um grande número de situações em que um personagem pode perder bônus de Des para CA e não ficar de pé. Existem também algumas situações em que um personagem pode manter o bônus de Des para AC, mesmo que ele esteja com o pé direito. Eu já vi pessoas cometendo esse erro tantas vezes, até os designers de jogos às vezes entendem errado e escrevem seus erros em livros. Ok, aqui vou eu de novo: Aqui está o texto real da habilidade de nível bárbaro 2nd "Uncanny Dodge: (Ext): No nível 2nd, um bárbaro ganha a capacidade de reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o permitam. Ele retém seu bônus de Destreza em CA (se houver), mesmo que seja pego de surpresa ou atingido por um atacante invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza em CA se imobilizado. "

Embora as fontes primárias superem as fontes secundárias, existem livros que incluem classes e classes de prestígio com Uncanny Dodge e dizem "como bárbaro (PHB), você não pode ser pego de surpresa". Não diz nada disso! Em vez disso, diz: "Você pode manter seu bônus de Des, mesmo que seja pego de surpresa." Essa é uma diferença muito grande para um Mestre de Iajutsu que SOMENTE pode fazer seus dados de dano extra quando o inimigo estiver de pé. E não importa se o inimigo pode manter seu Dex ou não, apenas que ele é um pé chato. Em outras palavras, se você é especialista em iniciativa vencedora para poder usar o dano bônus de Iajutsu, então rola e, por sorte, na verdade ganha a iniciativa, então pode sentir-se livre para atacar o bárbaro (ou qualquer outra pessoa nesse assunto) !) e você ganha dados de dano!

11.07.2016 / 05:09

Invista na camisa de corrente de névoa mitral do item mágico compedium. 7 vezes por dia, você pode fazer uma névoa na sua praça que o oculta, mas pode ver através dela. É o 3400 GP.

24.02.2018 / 03:37

No nível 1, um ninja tem muito recursos limitados para forçar um inimigo a perder seu bônus de Destreza na CA. Estes são provavelmente os mais confiáveis.

  • Vá primeiro. Realmente, o conselho aqui é Aja diante do inimigo. Ninguém deve zombar do fato de que o único feito do ninja 1 de nível não humano é o feito geral Iniciativa aprimorada (PH 96), e ninguém deve zombar do fato de que o nível humano de ninja 1 de outros talento é o talento regional Blooded (Guia do jogador para Faerûn 35). Criaturas durante o combate são tipicamente de pés chatos (portanto, perdendo seus bônus de Destreza para CA) antes que eles tenham a chance de agir, então o ataque repentino da habilidade especial é totalmente utilizável ambos na rodada surpresa, se o ninja atua na rodada surpresa e os inimigos não, ou se o ninja age primeiro e se o ninja na primeira rodada regular age diante de seus inimigos. Em resumo, começo brigas então terminá-los ... rapidamente.
  • Faça o equilíbrio dos inimigos. Uma criatura normalmente é tratada como pés chatos - perdendo, portanto, seu bônus de Destreza para CA - enquanto se equilibra em uma superfície precária. Um ninja pode carregar um 5-ft. quadrado de superfície precária com ele na forma de - eu não estou inventando isso - um saco de bolinhas de gude (Guia de armas e equipamentos 22, 24) (2 lbs .; 2 sp).

    No entanto, a habilidade Equilibrar é um pequeno instável (conforme a esta pergunta) e mármores, sem surpresa, ficaram intocados pelo 3.5 revisão, para que o Mestre possa fazer pequenos ajustes nas bolas de gude para se adequar à campanha (consulte Por que uma revisão? em Guia do Mestre 4). Esse Mestre decide que uma criatura pode executar uma ação padrão para implantar um saco de bolinhas de gude em seu próprio quadrado ou em um quadrado adjacente e que uma criatura que se move para um quadrado coberto de bolinhas, tenta sair de um quadrado coberto de bolinhas ou que faz um ataque de um quadrado coberto de bolinhas de gude e faz um teste de habilidade de Equilíbrio (CD 15). Falhar com 5 ou mais significa que a criatura está propensa e que a criatura da rodada 1 não pode se mover do quadrado coberto de mármores. Falha significa que a criatura da rodada 1 não pode se mover do quadrado coberto de mármores. Sucesso significa que a criatura conta esse quadrado duas vezes ao calcular até que ponto pode se mover neste turno. Como alternativa, uma criatura pode fazer um teste de habilidade de Equilíbrio (CD 20). Os resultados de uma falha do 5 ou mais e de uma falha permanecem os mesmos, mas o sucesso significa que a criatura conta esse quadrado normalmente ao calcular até que ponto pode se mover neste turno. No entanto, em todos os casos, enquanto a criatura estiver no quadrado coberto de bolinhas de gude—não importa o quão brevemente!-, aquela criatura is equilibrando, então enquanto está lá (a menos que opte por não sair da praça nem atacar enquanto estiver na praça or possui pelo menos 5 no equilíbrio de habilidade) é "considerado de pé chato" e perde seu bônus de Destreza em CA.

    Embaraçosamente, isso torna o Home Aloneopção de comédia estilo provavelmente o mais opção de baixo nível se o combate já tiver começado. Realmente, apenas uma pequena porcentagem de criaturas publicadas para o jogo ter as classificações 5 na habilidade Balance necessária para não ser considerado plano durante o equilíbrio.

  • Crie fumaça que só você pode ver. O feitiço de druida no nível 0 olhos de fogo [trans] (Mestres da Natureza 88) para 10 min./level concede à criatura tocada 1 a capacidade de ver normalmente através de fogo, névoa e fumaça mundanas, negando qualquer ocultação que eles forneçam. UMA poção de olhos de fogo custa 25 gp. Provavelmente, a maneira menos complicada de criar círculos de fumaça opacos 2 em um 10-ft. raio é o botão de espionagem de fumaça (Volume do Compêndio Dragão 1 118, 119) (30 gp; 0 lbs.) Quando o botão é jogado contra uma superfície dura. (Este GM recomenda que o botão seja tratado como uma arma de mergulho com o incremento de alcance padrão de 10 ft.)

    Enquanto a duração da poção continua, o ninja pode ver através da fumaça, pois a fumaça do botão é apenas alquímica e não mágica. Criaturas na fumaça provavelmente serão efetivamente cegas por ela (portanto, perdendo seus bônus de Destreza para CA).

    Com mais do que o 50 vezes o custo para cobrir a área equivalente em bolas de gude, o preço pode ser proibitivo e, mesmo que não seja, a duração da rodada 2 da fumaça não é muito tempo para matar todos os inimigos, mas a combinação pesa muito menos de um saco de bolinhas de gude e parece mais frio. (De qualquer maneira, para o ninja. Quero dizer, a maioria das pessoas não consegue ver o que o ninja está fazendo por causa da fumaça.)

Os métodos restantes dependem das condições do campo de batalha, ainda mais com sorte ouai credo!- aliados. Nenhum deles é bonito ou confiável.

  • Faça ataques repentinos das sombras. Em teoria, é isso que um ninja deveria sim, mas, na prática, em níveis baixos é realmente difícil. Um ninja 1 de nível ainda não ignorou o d20 quando se trata de fazer checagens de habilidade Esconder e Mover Silenciosamente; muito de chance aleatória, independentemente de um ninja poder montar uma emboscada ou criar uma diversão em combate para se esconder. Além disso, esconderijos - locais onde ocultação ou cobertura estão prontamente disponíveis - devem primeiro existir ... e alguns Mestres (como eu!) Não fornecem tantos esconderijos em um mapa tático quanto provavelmente deveriam.
  • Faça ataques repentinos de cima. Uma criatura normalmente perde seu bônus de Destreza em CA ao subir. Forçar um inimigo a escalar é bastante difícil, mas pode ser possível. O jogo já concede bônus por ter terreno mais alto (PH 151), e todos os bônus nas jogadas de ataque são preciosos em níveis baixos, então atacar inimigos enquanto no topo de falésias, árvores, varandas etc. faz com que muitos inimigos de nível inferior escalem uma superfície para alcançar o ninja.
  • Use o ataque especial fingido. A finta de ataque especial permite que o ninja execute uma ação padrão para fazer uma verificação de habilidade de Blefe que é oposta à verificação de habilidade de Sentido Motivo do inimigo. O ninja 1 do nível ainda está à mercê do gerador de números aleatórios, tornando-o impreciso e—longe pior opção de ação intensiva. E nenhum ninja humano de nível 1 quer gastar seus feitos para adquirir o feito logo obsoleto Finta melhorada (PH 95).
  • "Você o segura, eu bato nele!" Uma criatura agarrada perde seu bônus de Destreza em CA contra inimigos fora da garra. Assim, ter um "amigo" agarra um inimigo para que o ninja possa atacar o inimigo e causar ao inimigo o dano repentino de ataque is uma coisa. Um mercenário - um guerreiro de nível 1 - pode ser empregado para o 2 sp por dia (DMG 105), portanto, adquirir uma banda de cinco ne'er-do-wells por um dia é apenas 1 gp. É provável que poucos inimigos em níveis baixos possam cair toda a banda antes um consegue uma garra e um sucesso é tudo que o ninja precisa ... talvez. Veja, quando um variou ataque feito de lado de fora uma garra para dentro uma garra, sua acaso quem é na realidade atacado, mas é totalmente seguro para um ninja correr e esfaquear com sua espada um inimigo agarrado. (Os contratos com mercenários devem especificar o pagamento após a conclusão de uma missão de qualquer maneira ... apenas por precaução.)

    Do mesmo modo, fazer com que o monge do partido use com sucesso o feito Punho impressionante (PH 101) contra um inimigo certamente funciona, mas um ninja 1 de nível não pode ele próprio recebe o feito Stunning Fist (e, mesmo que pudesse, ele também não poderia se beneficiar do efeito sobre seus inimigos). Da mesma forma, o feiticeiro do grupo pode afetar inimigos com o feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMXst spray de cor [illus] (PH 210) ou dormir [ench] (PH 280), mas esse estrategista de poltrona recomenda, se possível, realizar - ou convencer um mercenário - golpe de graça em um inimigo inconsciente ou adormecido, em vez de apenas atacá-lo.

Um ninja 1 de nível não pode nem usar uma surpresa de adaga (Compêndio de Regras 117), um Sleight of Hand uso de habilidade, porque exige que o ninja possua o talento Saque Rápido (PH 98), e esse feito tem um pré-requisito que um nível que o ninja 1 não pode atender.

Sugestão: Não tentar fazer combate todos sobre greve repentina ... por enquanto

Com tudo isso em mente, recomendo no nível 1 ignorar amplamente a habilidade repentina de ataque especial. tentando usá-lo no nível 1 - além de apenas inimigos surpreendentes - geralmente significa falta usá-lo ou mesmo sendo morto tentando usá-lo. O ninja deveria tente obter uma rodada surpresa e vá diante de seus inimigos na rodada inicial regular de combate ... mas ele também deve carregar uma lança longa e estar pronto para apunhalar até a morte normalmente como qualquer outro lacaio de alta mobilidade. Não será até o nível 3 ou superior, quando proezas e riqueza não forem tão apertadas quanto agora, quando esse ataque repentino se torna uniforme um pouco confiável, e não será até muito mais tarde - como quando, por exemplo, um anel de piscar (DMG 230) (27,000 gp; 0 lbs.) Pode ser adquirido - que o ataque repentino de habilidade especial será na realidade fiável.

26.02.2018 / 15:53