Eu terminei de jogar o Red Box para iniciantes em D&D com meus amigos. Agora, como eu começo a DMing em outro jogo? Para onde eu vou daqui?
Eu terminei de jogar o Red Box para iniciantes em D&D com meus amigos. Agora, como eu começo a DMing em outro jogo? Para onde eu vou daqui?
Eu recomendo aventura que vem no oficial Kit do Mestre das Masmorras: Os Reavers de Harkenwold. (Nota: a edição física deste produto está esgotada, a Wizards disponibilizou o conteúdo digitalmente aqui)
Ele contém muitos dos tropos padrão desse gênero de interpretação de papéis sem ser trivial ou banal. Minha filha mais velha do 24yr foi DM pela primeira vez e correu essa aventura com bastante sucesso.
O kit é uma caixa que inclui os mapas de pôsteres, a aventura como dois "módulos" e todos os tokens de papel para os personagens, NPCs e monstros da aventura.
É uma ótima maneira de iniciar sua campanha de D&D 4e. Existe uma quantidade incomum de suporte na Internet para essas aventuras - com registros de aventuras publicados em lugares como Portal Obsidiano, mapas ausentes criados pelos usuáriose mesmo terreno 3D (se você é tão inspirado).
Há realmente três maneiras de ir aqui, e isso depende do foco do seu jogo:
O jogo épico para o GM sem idéias segue cenários pré-escritos e é o menos favorito deles, porque tenho problemas com cenários e meus grupos. No entanto, se seus grupos estiverem felizes em fazer cenários pré-escritos (os meus partem para matar insira besta aqui em vez disso), você pode procurar uma linha de campanha de D&D. Se você possui uma assinatura DDI, há um enorme arquivo no site da WOTC (aqui), mas nunca usei minha assinatura DDI para isso, embora você também possa encontrar outras pessoas em vários sites, gratuitamente ou com uma taxa de assinatura ou por episódio.
O bom de um jogo baseado em cenário é que ele reduz fortemente sua necessidade de envolvimento pessoal, agradável para GMs ocupados e / ou desconhecidos. Minha observação aqui seria que, se você não tem certeza se está ou não ocupado, está.
Escrever uma campanha a partir do zero é difícil, mas se você realmente quiser, pode criar uma campanha épica simplesmente olhando para uma fonte de inspiração (eu gosto de pegar uma história um tanto obscura e depois renomear todos os personagens e deixar os jogadores correrem com em vez de quem seria o protagonista normalmente, mas dependendo do quão experiente é o seu grupo, eles podem não gostar disso ou estragar as coisas por si mesmos).
A principal desvantagem disso é que você precisa escrevê-lo; a maioria das campanhas ou cenários escritos por profissionais têm dicas para quando as coisas acontecem de maneira errada e, se você é um novato, talvez não. A D&D é um sistema relativamente bom para se recuperar de coisas como essa, mesmo para um GM relativamente verde.
O patchwork é basicamente quando você evita uma narrativa em escala de campanha em favor de cenários individuais. O que eu fiz no meu primeiro jogo foi executar a aventura introdutória básica (este foi o Shadowrun 3rd Edition, então, na minha opinião, não era um iniciante particularmente bom) e jogou o jogo inteiro como segmentos de ação / reação, permitindo que os jogadores escolhessem o que Faz. Isso pode ser difícil para um GM iniciante (como no momento em que eu fiz minhas contas erradas e meus jogadores fugiram com $ 2.5M ou mais em barras de ouro), e alguns jogadores se surpreenderão com a falta de uma progressão definida.
Uma coisa legal de um jogo de retalhos é que, se você encontrar uma aventura que não faz parte de uma campanha maior flutuando na Internet ou em uma prateleira empoeirada, basta conectá-la diretamente, pois é uma espécie de "Aventura da Semana" de qualquer maneira, e se você decidir fazer o jogo repentinamente entrar em um enredo épico, poderá fazê-lo facilmente com alguns dos personagens que seus jogadores encontrarão ao longo do caminho.
Isso não é exatamente relacionado à mesa, mas há um jogo de código aberto chamado GearHead (um roguelike sobre o gigante anime mecha), que possui um gerador de enredo aleatório que basicamente faz o que você pode fazer com a campanha de retalhos, embora em um nível mais bruto. Ele leva até NPCs importantes e os prende na trama para os segmentos mais épicos. Se você dedicar um tempo e cavar, ele possui alguns arquétipos muito bons (é feito principalmente por um professor / cartunista de inglês, para que os ministérios individuais funcionem muito bem). Você pode encontrá lo aqui, e todos os arquivos para a geração do enredo estarão contidos em uma pasta "Série" onde quer que o executável do jogo esteja. Disclaimer: Eu trabalhei em uma adaptação de jogo de mesa sancionada pelo criador do GH por um tempo, embora esteja em hiato até refinar minhas habilidades de design.
Aventura na cicatriz do caos! (ou Scales of War, eu executei Chaos Scar, então eu vou recomendar isso).
Razões pelas quais Chaos Scar é uma boa escolha:
Todas as aventuras estão disponíveis no DDI (há uma lista delas aqui)
As aventuras são fáceis de executar e fáceis de jogar, têm muitas orientações para os DMs novatos e podem fornecer opções para um Mestre executar uma sandbox ou uma campanha linear, dependendo dos jogadores e desejos do grupo.
Uma história solta sobre a qual colocar suas próprias idéias (a área é carregada de monstros e outros caçadores de tesouros / aventuras que estão lá para o mesmo propósito, o meu valor da cicatriz).
As aventuras são bastante modernas e facilmente adaptadas para atender às necessidades de sua história.
Oferece algumas dezenas de aventuras que variam de 1-11, para que você possa seguir o mesmo enredo de uma campanha estendida.
Muitos ganchos para escrever suas próprias aventuras.
Se você está procurando um bom lugar para começar uma nova aventura, é um ótimo local com muitas oportunidades para tornar a história sua.
Algumas opções para depois do Red Box 4E para dar os próximos passos. Realmente se resume aos requisitos do 3 - os jogadores precisam ser capazes de criar personagens, o Mestre precisa de regras para executar um jogo e ter um conjunto de monstros para lutar.
D&D Essentials
Versões eletrônicas do Kit DM e a Compêndio de Regras estão disponíveis a preços razoáveis. Encontrar os dois livros de personagens do Essentials - Heroes of the Forgotten Kingdoms e Heroes of the Fallen Lands será um pouco mais difícil - você pode verificar livrarias ou sites usados e provavelmente encontrá-los.
A linha Essentials é muito boa por ter incorporado muitas das erratas e correções de design que eles fizeram na linha principal do 4E, além do design ter como objetivo menos "trituração de compilação" (os jogadores podem ter personagens eficazes sem ter que planejar os poderes / habilidades / etc. much - o que é útil se você é relativamente novo no roleplaying).
O Monster Vault é mais difícil de encontrar, mas oferece muitos tokens de monstros para uso em jogo junto com o livro; portanto, é bom que você o encontre.
D&D 4th Edition Core Materials
O manual básico do jogador da 4th Edition, o guia do DM e os manuais dos monstros são relativamente fáceis de encontrar em livrarias ou sites usados. Eles são um pouco mais trabalhosos, e você deve verificar algumas erratas básicas (especialmente em torno dos Desafios de Habilidades).
Os materiais Core e Essentials funcionam muito bem juntos - a maior parte da diferença são as opções de classe de personagem e a apresentação.
Há também muitas aventuras usadas ou gratuitas publicadas que você pode encontrar e executar para o seu grupo.
Habilidades úteis de DMing para criar
Construindo um encontro divertido
O D&D 4E tende a se concentrar apenas na matemática. E, para ter certeza, há arte em misturar seus monstros com homens à distância, homens íntimos, etc. Descobri, porém, que essa não é a verdadeira fonte de diversão - geralmente é sobre fazer um encontro emocionante, o que não é sempre com base na dificuldade.
Para mim? Acho que é sobre meio ambiente - ter coisas que os personagens precisam pular, escalar, empurrar objetos, desviar de mastros balançando etc. Um pouco de caos. Essas coisas forçam os jogadores a pensar e se adaptar, em vez de ficarem lá, usando suas habilidades favoritas várias vezes.
Existem regras nos livros para atribuir danos com base em acrobacias e coisas do tipo - que se tornam minhas páginas favoritas. Se o jogador criar uma manobra elegante com base no que está ao redor, deixe-o usá-lo, causar um bom dano ou, pelo menos, uma série de condições que ele infligirá aos inimigos.
Fluxo de jogo
Muitas das aventuras publicadas esperam que os jogadores realizem uma determinada ação ou curso de ação para chegar à próxima parte. Isso significa que muitas vezes o jogo trava e fica parado porque os jogadores não sabem o que fazer e o GM está tentando cutucá-los.
No começo, a melhor solução para isso é simplesmente dizer a eles:
"Ei, eu sou novo nisso, e a aventura que tenho significa que vocês precisam fazer o X para que as coisas continuem. Quando eu melhorar, podemos começar a brincar com a adaptação e a improvisação, mas por enquanto, que tal passamos para a próxima parte da diversão? "
Quando melhorar, você pode descobrir como improvisar encontros ou cenas e não precisa de nenhuma aventura para trabalhar. Esperando que eles "entendam" ou tentando cutucá-los sem realmente dizer que nada se transforma em um desperdício de tempo não divertido - passei muitos anos jogando nos dois lados dessa equação e é melhor deixá-los saber e pular para a parte boa.
Fluxo de um encontro
Às vezes, o D&D 4E sofre de finais anti-climáticos - os bandidos estão claramente perdendo, os heróis usaram seus principais poderes diários ou de encontro, agora é apenas uma festinha de ataques básicos, para terminar a luta que leva mais vezes o 2-3 todos. Guh.
Suas opções, quando isso acontece, são declarar a luta ("Ok, você venceu"), o que também não é satisfatório, mas pelo menos impede que o tempo seja devorado ou considere derrubar HP inimigo desde o início. Muitas pessoas jogam dando aos monstros apenas 75% dos pontos de vida listados.
De qualquer forma, preste atenção quando as coisas desaceleram para o seu jogo. Isso lhe dará algumas idéias sobre o que pode ser uma boa solução (ou pelo menos os tipos de perguntas a serem feitas aqui ou em outros fóruns).
Desafios de habilidades
Se há algo que não é muito bem projetado ou explicado no D & D4E, são os desafios das habilidades. O conselho do livro não é ótimo sobre quando usá-los (em vez de uma única verificação de habilidade de rolagem), não é ótimo sobre como descrevê-los ou para os jogadores descreverem suas ações, então muitas pessoas acabam executando-os como "vamos fazer dados do 8! Ganhar, Perder, Perder, Ganhar, Ganhar ..."
Eu escrevi um pouco sobre Desafios de habilidades simplificados e um pouco sobre como Abordagem e configuração de desafios de habilidades.