Como construo masmorras interessantes? [fechadas]

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Sou um novo GM e preciso entender como construir locais agradáveis.

Eu não entendo como construir masmorras interessantes. Por exemplo, eu preciso explorar um castelo. Mas um castelo não é tão complicado quanto o clássico "labirinto de cavernas", então seria apenas uma caminhada chata. O que posso fazer para melhorar minhas habilidades de criação de masmorras?

por olinarr 18.02.2014 / 16:36

6 respostas

Para mim, existem perguntas principais da 2 que você deve se fazer. O primeiro é "o que eu, o GM, acho interessante?" O segundo é "o que interessará aos meus jogadores?" Essas são as perguntas mais importantes e, a partir delas, vamos construir a masmorra.

Depois disso, há uma coisa que deve ser esclarecida: "Onde a ação principal nessa masmorra deve ocorrer? É um longo caminho cheio de monstros ou é uma coleção de salas, cada uma com seu próprio conjunto de monstros (ou mesmo um único)? " Se for uma coleção de salas com alguns corredores conectados entre si, você praticamente pode pular a caminhada entre as salas, concentrando-se nas próprias salas. Como a pergunta é sobre um castelo, eu assumo que estamos falando de um conjunto de salas com monstros e coisas semelhantes dentro delas, conectadas por corredores.

Nossa próxima pergunta, então, é "qual é a história deste castelo?" O castelo não é apenas um castelo, certo? É um lugar famoso, a fonte de muitas lendas. Como tal, precisamos criar uma lenda. Vamos usar um exemplo simples: "O famoso mago Olivius criou esta masmorra para defender todos os seus tesouros, mas acima de tudo, para prender o grande dragão Zarius Maximus longe da vila, acreditando que ele pode ser capaz de capturar pássaros 2 de uma só vez. " O que essa lenda nos diz? Que há um dragão esperando no final da masmorra, que este lugar foi feito por um grande bruxo e, como tal, será guardado por muitas coisas perigosas, e que há um grande tesouro lá. Também nos dá uma razão para enlouquecer com o que vamos colocar lá.

Agora, implementamos as respostas para as primeiras perguntas do 2. Se, por exemplo, Robert estiver interessado em grandes lutas contra monstros enormes, podemos colocar um gigante para ele. Se Lisa quiser desarmar uma grande armadilha, podemos implementar uma armadilha que será tão emocionante que, quando ela desarmar, será lembrada por séculos. O truque é colocar nas salas o que o grupo (e isso inclui você) acha interessante.

Quando terminamos, temos uma lista de salas com monstros / armadilhas / tesouros dentro delas. Agora estamos começando a se conectar entre eles. O principal truque aqui é garantir que não esqueçamos ninguém dos jogadores. Isso significa que cada sala deve estar cercada por salas que interessam a outros jogadores, visando uma representação igual de todos os interesses dos jogadores. Então você o ajusta um pouco, para que não seja muito formulado. Se os quartos que mais interessam a Lisa sempre estão cercados por quartos que interessam a Olivia, substituímos alguns dos quartos circundantes por outros que interessam a Richard.

Para concluir tudo isso, aqui está um resumo das etapas que você deve executar:

  1. O que me interessa? O que interessa aos meus jogadores? Essas são as coisas que queremos ver dentro da masmorra.

  2. É um longo caminho cheio de monstros ou é uma coleção de salas, cada uma com seu próprio conjunto de monstros?

  3. Qual é a história / lenda desta masmorra? "

  4. Agora enchemos a masmorra de monstros, armadilhas e coisas do gênero, de acordo com a lenda e com as coisas que nos interessam.

  5. Conectando as diferentes partes da masmorra com corredores, por exemplo.

  6. Ajustando um pouco a maneira como localizamos os quartos, para que não seja uma fórmula.

18.02.2014 / 17:33

Uma masmorra é uma espécie de "contêiner" para desafios. (Os tipos de desafios que você pode incluir são combate, quebra-cabeças / armadilhas e negociação. Crie desafios de acordo com os desejos do seu grupo!).

Descrição

Todas as masmorras têm descrição - detalhes sobre o que as torna interessantes - pense em caminhar por um prédio abandonado ou um antigo conjunto de ruínas - o que você pode simplesmente deduzir olhando o local? Que tipo de pessoas moravam lá? O que está em ruínas, como? Você vê uma grande estátua de desenho intrincado, esculpida por mãos habilidosas e pacientes, agora sentada sob um céu aberto, onde um fio de água cai sobre ela?

Você pode ser bom em inventar muitos detalhes com algumas palavras ou frases para inspirar-se: "Pedra antiga", "O grego é o estilo asteca", "Ruína constante da água"

Ou você pode querer tirar fotos ou escrever descrições de área, como fazem muitos módulos / aventuras.

Você quer conversar com o grupo e informá-lo se seus jogos devem ter um monte de coisas ocultas / secretas ou não - porque se sim, ou se os jogadores PENSAM que deveria haver, eles passarão horas em cada quarto cutucando coisas descritivas porque são paranóicas sobre tudo, seja uma armadilha ou um tesouro escondido que eles ignoravam.

Exploração

O mapa atual depende se o seu grupo considera a exploração interessante ou não.

Se o seu grupo não, muitas vezes o que eu farei não é desenhar um mapa para todo o complexo - apenas algumas salas / áreas-chave onde o combate pode acontecer, e resume assim: "Demora algumas horas de pesquisa cuidadosa, você se encontra no fundo da sala cavernosa onde o Santuário da Noite ainda fica ... "

Mas se o seu grupo gosta de explorar, você pode fazer muito para tornar os mapas mais divertidos.

Primeiro, muitos edifícios subterrâneos antigos eram meio que perigosos. Especialmente se uma estrutura teve partes escavadas ao longo de gerações ou séculos, então a estranheza da masmorra clássica não é inteiramente sem base.

Segundo, se você usar uma área que normalmente teria um layout chato e direto (como layout simétrico etc.), considere que ruína pode atrapalhar essa simetria e interromper a capacidade de se mover de uma área para outra. O telhado desmorona, desmoronamentos, fissuras gigantes no chão, inundações, raízes de árvores gigantes, etc. Pegue seu mapa de "pré-ruína" e desenhe linhas indicando lugares que você não pode atravessar, ou atravessar seria seu próprio desafio (". ... claro, você pode superar isso. Demorará cerca de minutos 20 e um pouco de escalada. Lembre-se de que provavelmente será tão difícil de recuperar e você não tem certeza do que está do outro lado. . ")

Truques de layout

Existem alguns recursos que tornam os layouts de masmorras divertidos (se você gosta de se inspirar nos videogames, os mapas de jogos no estilo "Metroidvania" ou os jogos Mario / Zelda usam muitos desses truques):

Previews

Ser capaz de ver um lugar que você deseja chegar, mas ainda não pode. Pode ser um baú do outro lado do abismo. Uma porta no final de um corredor, bloqueada por um portão trancado. As visualizações são divertidas porque dão aos jogadores uma noção do que esperar e, à medida que avançam, eles tentam descobrir como chegar lá e montar o mapa.

Zonas fechadas

Ligado às visualizações, pode haver lugares que você não pode acessar porque precisa de algo primeiro - uma chave, uma corda, encontrar uma maneira de destrancar um portão, um meio de caminhar pelo corredor que está sempre em chamas, etc. dá aos jogadores uma razão para voltar a uma área ("Espere, nós poderíamos usar isso para ultrapassar o rio que vimos na seção leste ..."). Recompensa jogadores que gostam de manter as coisas em mente.

Um tipo divertido de zona de portão é ter partes da masmorra que são "destrancadas", alterando-as permanentemente - empurrando parte de uma parede, derrubando um pilar de suporte para servir como ponte etc. Isso permite que os jogadores marque "na masmorra e também muda a configuração tática do lugar ..." Merda, agora os zumbis podem nos perseguir por isso ... ").

Esteja avisado de que os obstáculos que importam nos níveis iniciais tendem a ser contornados com facilidade à medida que os personagens ganham mais poder - voar, teleportar, passar por habilidades do tipo pedra começam a aparecer e as masmorras param de servir como desafios.

Atalhos

É sempre divertido encontrar uma maneira de chegar a um lugar mais curto e seguro do que o longo. Também ajuda os jogadores a começarem a conectar mentalmente as áreas que eles pensavam serem separados e a ter uma ideia melhor do layout do local.

Um atalho pode ser algo como uma porta que eles destrancam ou uma porta secreta, ou pode ser algo como encontrar uma parede que se desfaz, permitindo que eles se arrastem para outro local.

Atalhos são mais gratificantes quando os jogadores encontram um atalho VOLTAR para um lugar em que estiveram antes. Quanto mais dor você teve para chegar lá, mais doce é a recompensa por voltar rapidamente sem ter que se expor novamente ao perigo.

Passagens de sentido único

As viagens de ida são uma ótima maneira de fazer uma masmorra, uma masmorra. Podem ser os tipos óbvios de armadilhas artificiais, como escorregadores, armadilhas ou portas que se trancam atrás de você, mas geralmente gosto de maneiras mais naturalistas de fazer passagens de mão única - desmoronamentos, pisos fracos, pontes em ruínas, etc. ruína geral e medo do local.

Você precisa ter cuidado ao configurá-los de maneiras que dividam a festa. Isso não apenas tornará os encontros muito mais difíceis de equilibrar, como também significa que, quando uma ação está acontecendo para uma parte do grupo, o outro grupo fica sentado sem fazer nada.

Mistérios e revelações

Essa é a melhor coisa, mas também a mais difícil de conseguir. Você cria pistas sobre algo ao longo da masmorra e, quando os jogadores chegam a um determinado ponto, o motivo de algo é revelado.

Isso não é "E o NPC X diz: 'É por isso que aconteceu'", não, é como encontrar raízes enormes enrolando-se por toda a masmorra, tendo que rastejar sobre elas, embaixo delas, lidar com monstros aninhados ao seu redor, encontrar passagens inteiras esmagadas ou quebradas por elas e, no fundo da masmorra, encontrando um laboratório mágico com alguns pergaminhos de "Crescimento das Plantas" e um círculo mágico e vários esqueletos parcialmente esmagados sob as raízes e percebendo que tudo era experimentação mágica que deu terrivelmente errado.

Mas isso também pode ser pequenas coisas! "Por que não podemos abrir a porta?" mais tarde, chegue ao outro lado: "Nossa, uma estátua tombou na frente dela".

Mais uma vez, porém, isso requer jogadores interessados ​​em explorar, caso contrário, você acaba preparando tudo isso e todos se lembram: "Oh, havia uma sala em forma de L onde lutamos contra a grande aranha". Então converse com seus jogadores antes de começar o trabalho.

18.02.2014 / 18:25

Sou GM há muito tempo, e algumas coisas que aprendi são que as masmorras devem parecer autênticas, feitas à mão com um objetivo em mente e se movimentar entre os encontros.

Tornar as masmorras autênticas

Masmorras geralmente não são construídas por bandidos para que bandidos se escondam e depois invadam os arredores, e mesmo que sejam, você tem algumas coisas a considerar. As cavernas, por exemplo, provavelmente serão expandidas à mão ou com ferramentas / máquinas (baseadas na tecnologia e nas capacidades dos habitantes), a fim de ter mais armazenamento, algumas medidas de segurança e espaços de habitação. As cavernas normais não são tão boas assim, já que tendem a ser um pouco molhadas e perigosas de se manobrar, então elas têm caminhos e são tão desgastados ou intencionalmente cortados através delas, e qualquer coisa nelas estará protegida da umidade de alguma forma, a menos que esteja bom apenas sentado ali (ou seja, não há coisas de ferro à vista, a menos que esteja enferrujando).

Gosto de usar quatro requisitos básicos para minhas masmorras (o que também se aplica a praticamente todas as estruturas de aventuras): funcionalidade, armazenamento, necessidades, segurança.

Funcionalidade

Todo edifício tem um propósito. Mesmo que seja um monumento, é para alguma coisa. Quem construiu a masmorra? Por quê? Faz algo que os habitantes atuais podem não gostar e tentaram suprimir isso?

Por exemplo, se os goblins se mudarem para um castelo humano, eles provavelmente desfigurarão os monumentos, porque eles realmente não se importam com os antigos habitantes humanos. A maioria das masmorras tem uma função ostensivamente de ser uma posição defensiva ou ofensiva, de modo que qualquer coisa que não esteja em uma colina será ocultada e qualquer coisa em uma colina será fortalecida. As pedreiras, por outro lado, podem ser levemente fortificadas, especialmente se os minérios que estão sendo extraídos forem valiosos ou se estiverem em uma região perigosa, mas é improvável que estejam em uma posição estrategicamente vantajosa.

Um bom exemplo disso seria uma igreja medieval; eles obviamente serviram como um símbolo de fé e um local de encontro para os habitantes locais, por isso são feitos de pedra duradoura e construídos altos para que possam ser vistos. Muitos também têm campanários de vários tipos, que podem ser usados ​​para a comunicação de eventos importantes, feriados ou emergências. Você tem um santuário para reuniões, várias salas de escritório (dependendo do tempo, dos costumes locais e se o padre morava na igreja ou fora dele), e um pináculo em praticamente todas as igrejas que valem a pena.

armazenamento

Não conheço absolutamente nenhum negócio que não mantenha seus suprimentos no local. Nenhuma base militar precisa sair para pegar munição diariamente. A igreja no meu exemplo acima provavelmente tem armazenamento para velas, roupas de clérigo e vários materiais usados ​​no culto e nos serviços espirituais.

Quaisquer locais importantes (e até menores) antes do transporte de massa terão armazenamento para comida e água. Nos dias modernos, a água é compensada pelo encanamento, por isso geralmente não a armazenamos, exceto em locais centrais, mas geralmente podemos encontrar alguns alimentos armazenados praticamente em qualquer lugar, mesmo que seja apenas no cubículo de um trabalhador para um lanche no meio do dia. .

Considere também armas e afins. O covil de uma criatura provavelmente terá pouco ou nenhum armazenamento, mesmo os humanóides menos sofisticados terão algum armazenamento para necessidades, e acumuladores (em mente ou cultura), como dragões ou anões, construirão abóbadas, tocas e estoques maciços de mercadorias.

Necessidades

De vez em quando, quando você está construindo um lugar, surge uma necessidade premente. Castelos medievais eram freqüentemente construídos em madeira, não porque era superior, mas porque estava lá. Se não houver pedreiras ao redor, você pode apostar que grandes estruturas serão feitas de tijolo e não de pedra. O terreno acidentado pode até significar que as fortificações de uma região provincial ficam fora das principais áreas econômicas, pois não há uma boa maneira de construir fortificações efetivas com os recursos disponíveis.

Observe que, quando digo necessidades, estou me referindo às necessidades situacionais, e não às necessidades dos habitantes. Observe edifícios modernos que geralmente são construídos para resistir a terremotos / vento. Até as masmorras nas cavernas terão suportes e coisas do tipo, porque elas devem permanecer em pé, em vez de enterrar seus habitantes.

Security

Finalmente, a segurança é uma parte importante de muitas masmorras. Considere coisas que os habitantes considerariam razoáveis. É perfeitamente possível que a porta do cofre esteja presa, mas você não encontrará uma armadilha no portão da frente ou o que os habitantes mais usam, porque há uma chance muito provável de matar acidentalmente os usuários.

A segurança geralmente se concentra em negar a entrada. Pontes de corda através de abismos funcionam tão bem quanto um portão contra muitas ameaças, desde que você não esteja preso acidentalmente em vista de arqueiros ou magos. As portas pesadas são preferidas a uma porta frágil com uma armadilha; aventureiros são na verdade uma das menores preocupações de muitas pessoas.

Da mesma forma, qualquer local fortificado provavelmente terá algum tipo de preocupação com a fuga, além de negar a entrada. Você quer um buraco para quando os bandidos vierem, e os bandidos verão os bandidos como bandidos. Mesmo que seja tão simples quanto um esconderijo para se esconder até você fazer uma saída furtiva (ou sangrenta), as masmorras provavelmente têm um lugar para se esconder.

Medidas de segurança que prejudicam ativamente são raras se você quiser uma masmorra de sensação "realista", embora alarmes e similares possam ser relativamente comuns caso os jogadores façam algo que não deveriam.

Masmorras com um objetivo

Mais do que o projeto arquitetônico da masmorra, cada masmorra deve ter um objetivo para os jogadores. Nenhuma masmorra em uma campanha de hack-and-slash deve existir simplesmente para ser explorada; embora essa seja certamente uma opção viável para campanhas orientadas à exploração, você simplesmente não cumpre o objetivo. Eu gosto de pensar em cada masmorra como preenchendo categorias separadas de narrativa e realização de jogos.

Cumprimento Narrativo

Cada masmorra deve ter um pouco de pop, algum entusiasmo. A 13th Age faz isso muito bem, com a idéia de que cada masmorra não apenas tinha um propósito por trás de sua criação, mas também um propósito para ser colocada no jogo.

Gosto de cada masmorra guardar um segredo, uma pista ou um adversário. Às vezes eu misturo e combinei isso, mas especialmente com os mais ocultos, tento manter cada masmorra relativamente clara e concisa. Eu não faço uma masmorra mais do que deveria, certificando-me de que todos os elementos da minha masmorra leva até a conclusão, em vez de simplesmente ter um número de seções individuais que podem ou não ser importantes e que são apenas intercaladas. Acredite ou não, isso é algo que é fácil esquecer de fazer; Os jogadores me olham como se eu fosse louco depois de algumas sessões.

O importante é que, depois de completar uma masmorra, você está imediatamente em outro ponto da história. Você pode ir para a pousada e se recuperar, mas não há "bem, o que faremos a seguir?" indo; o uso de masmorras com um ponto mantém seus jogos "de alto impacto" e não os deixam desacelerar até o ponto em que eles podem diminuir e morrer.

Cumprimento do jogo

A realização do jogo ocorre de duas formas: recompensa e conquista. Você sempre quer se lembrar que os jogadores não são apenas recompensados ​​por jogar com uma nova + 3 Broadsword, mas sim que muitos gostam de poder participar ativamente e mostrar suas habilidades. Incluo testes de habilidade com frequência, especialmente aqueles em que um personagem específico está envolvido. Isso tem a vantagem adicional de forçar minhas partes mais caóticas do mal a cooperar um pouco, já que, eventualmente, meus jogadores percebem que não podem simplesmente se vingar um do outro assim que ninguém está olhando.

Eu tento escalonar recompensas através de masmorras. Eu gosto que meus jogadores vejam todo o meu conteúdo preparado, por isso os recompenso um pouco por cada sala, dando prêmios personalizados para cada personagem ao longo do curso da masmorra, mas apenas um ou dois por vez, para que não haja excesso repentino. Todo mundo fica um pouco em destaque. Também gosto de destacar as sessões, de modo que grandes coisas podem ir a um personagem específico de vez em quando no "final" de uma masmorra para dar a um jogador que se saiu espetacularmente bem ou cujo turno determinado aleatoriamente é um pequeno impulso.

Balsa Entre Encontros

Masmorras têm um fluxo e um objetivo em espadas e feitiçaria. Onde há um grupo de aventureiros, existe outro, e eu gosto de usar as masmorras como pequenos locais de reunião, cemitérios e prisões de aventureiros, onde posso colocar NPCs para guiar o enredo.

O que isso significa para o design de curto prazo é que tento sempre incluir pequenas dicas e pistas sobre o que aguarda na próxima sala, ou se isso não for apropriado, pelo menos dou aos jogadores uma razão para passar para a próxima sala durante o enredo. Por exemplo, se houver uma pessoa desaparecida, os jogadores normalmente continuarão até encontrá-los.

Para projetos de longo prazo, no entanto, garanto que haja algo em cada masmorra que indique para onde os jogadores podem ir a seguir. Eu não forço a questão, mas vou mencionar que o maravilhoso + 3 Rapier the Ranger encontrado tem um parceiro, forjado por duelistas mestres, e que o outro está em algum lugar acessível a eles. É claro que isso não é para todos, mas como não gosto de forçar meus jogadores a seguir minhas tramas, dou muitas dicas e brinca nas masmorras para dar a eles um objetivo a longo prazo para aventuras futuras.

Isso parece muito com um ponto de virada, mas não é. Meus grupos tendem a matar, por acidente ou de propósito, muitos NPCs, e eu gosto de deixá-los fazer isso. Ter outra pequena vantagem para eles significa que eu posso reunir o enredo novamente antes que as coisas acabem e o jogo fique entediado, mesmo que a próxima sessão seja pouco mais do que uma viagem seguida de uma briga.

The Run-Down

Não faça masmorras de Skyrim. Faça masmorras que pareçam vivas e vibrantes e que façam sentido no mundo. Preencher cada masmorra para que haja encontros que avancem na história e na trama e tenham um papel significativo na narrativa. Dê razões suficientes para que os jogadores se interessem por qualquer masmorra em particular e também dê a eles um pequeno vislumbre de uma futura masmorra ou aventura para mantê-los famintos por mais.

18.02.2014 / 17:34

Concentre-se nos bits interessantes

"Masmorras" são um assunto incômodo, já que muitas "masmorras" que eu vi têm más desculpas por existir ou por serem tão complicadas quanto são. O material publicado pode ser seu amigo aqui. Eu acho que estudar aventuras de masmorras publicadas de alta classificação pelo que as torna bem-sucedidas pode ajudá-lo em seu próprio trabalho criativo. Olhando para ruim módulos de masmorra e descobrir por que eles falharam (leia as resenhas) podem ajudar a evitar as mesmas armadilhas em seu trabalho.

Edit: I'm not done reading it, but AEG's "Dungeons" seems very well written and is a comprehensive guide to creating fun and interesting dungeons. And it's very cheap for a 120 page book. http://rpg.drivethrustuff.com/product/3530/Dungeons?it=1

Minha resposta curta é: as coisas têm que ser interessantes. Um conjunto complicado e sinuoso de cavernas ainda é um passeio chato se não houver nada nelas. Um castelo é o mesmo ... se os PJs precisam explorá-lo, é preciso haver coisas interessantes para encontrar, coisas para interagir, coisas para serem surpreendidas. Idealmente, problemas a serem resolvidos ... se é uma ruína abandonada, faltam partes do piso a serem cruzadas, uma festa dividida por uma escada em colapso e não há uma maneira clara de se juntar de volta, etc. Em suma, o próprio castelo é apenas o base para a história ... você ainda precisa ter uma história que se desenrola à medida que os personagens a exploram. Caso contrário, é como caminhar da taverna para o mercado ... se não houver nada de interessante planejado, basta encaminhá-lo com "Você explora o castelo e não encontra nada de interessante" e passa para as partes interessantes da história.

18.02.2014 / 17:12

Uma das coisas a considerar especificamente sobre castelos é seu objetivo de defesa. As passagens tendem a ser estreitas, de modo que os atacantes precisam entrar em fila única e podem ser mais rapidamente eliminados por medidas defensivas, como ranhuras de flechas e óleo (mesmo o óleo não fervente pode ser perigoso se implantado em um corredor inclinado, reduzindo a velocidade dos pés) ) Ao contrário do design moderno de edifícios, não costuma haver vários caminhos, mas encaminhando as coisas pelos pontos de estrangulamento. Se você estiver preparando as coisas para a batalha, considere onde estão esses pontos de estrangulamento, onde as pessoas montam defesas e forçam os atacantes a sofrer um ataque violento enquanto avançam.

Se os PJs estão visitando um castelo para estocar suprimentos, você não precisa necessariamente tornar tudo tão interessante, é claro. Eles podem entender que podem encontrar o ferreiro, a roupa etc. Se você estiver olhando mais para intrigas, considere onde as pessoas ficarão e mais como a estrutura social afetará os PCs. Eles podem precisar conversar com Lady Winstrom, mas ela não os verá, a menos que eles marquem um encontro com a dama de companhia ou os PJs possam arranjar um encontro com ela durante suas tarefas. Portas sempre divertidas, secretas e escondidas. Embora não seja tão terrivelmente prevalecente em castelos reais, devido aos problemas de permitir que os atacantes contornem suas defesas, eles são comuns na ficção, e mesmo castelos medievais em nosso mundo costumavam tê-los como criados (os mantém afastados do caminho). Lembre-se de quão estreitos eram aqueles corredores) ou para os defensores se movimentarem (pense em passagens com fendas de flechas e buracos de assassinato para derramar o campo ardente). Tente tornar menos uma questão de "Faça uma verificação de aviso. OK, faça uma verificação de Desativar dispositivo", mas tenha uma idéia de como as portas estão ocultas e como elas podem ser abertas.

Um pequeno detalhe para acrescentar, as escadas em castelos devem subir no sentido horário. Por quê? A maioria das pessoas é destra, o que significa que os defensores no topo da escada poderão usar livremente a mão direita para atacar, enquanto os atacantes serão forçados a usar uma mão secundária ou ter ângulos mais difíceis para os golpes (isso pode ser uma penalidade simples ao ataque ou bônus à defesa, passíveis de compensação pela Ambidexteridade). Da mesma forma, muitas vezes você descobrirá que os telhados dos castelos têm pouca inclinação para eles, ou às vezes são planos, para que os defensores possam colocar arqueiros neles. Como esse é o D&D, não se esqueça de explicar como os feitiços podem ser usados ​​na defesa. A Web não é um feitiço terrivelmente poderoso, mas e se for lançada em um corredor pelo qual todos precisam passar? Bolas de fogo são coisas notoriamente perigosas em espaços fechados, como corredores. :) Use sua imaginação.

18.02.2014 / 17:49

Para mim, a dica do No 1 é: invente a história primeiro e depois projete a masmorra para acomodá-la.

Outra dica é fazer masmorras relativamente simples e fazer mais de uma. Uma grande masmorra é melhor como um conjunto de pequenas masmorras. Então, cada sessão de jogo pode ter um começo, um meio e um fim, e pode ser memorável.

Por exemplo, suponha que sua campanha inclua uma missão para livrar a área dos invasores goblin e você esteja criando um covil goblin.

A história poderia ser, os jogadores recebem algumas pistas para localizá-la de um misterioso guarda florestal; eles localizam uma entrada secreta; entre e supere uma sentinela goblin sem disparar o alarme. Então eles progridem através de mais alguns encontros sem muita dificuldade. Então eles descobrem algo que aponta para um poder superior anteriormente desconhecido por trás do ataque; então eles têm uma batalha difícil, eles apenas sobrevivem; finalmente eles conseguem sair vivos com algum tesouro. Quando você tiver a história, poderá projetar a masmorra. Então você esboça um trecho de floresta com uma entrada secreta em um lugar e a (s) entrada (s) que os duendes costumam usar em outro lugar. Ao redor da entrada secreta, você desenha alguns pontos de referência que o patrulheiro disse à equipe para procurar, para que os jogadores possam descobrir a entrada seguindo as dicas. Atrás da entrada, você desenha uma passagem e algum tipo de posto de sentinela, ou depósito, em algum lugar para o primeiro encontro, talvez com um duende ocupado em que eles possam esgueirar-se. Em seguida, você esboça alguns aposentos ou dormitórios para os encontros fáceis. Em seguida, você esboça a sala do chefe, onde eles descobrem as novas informações. Então você desenha uma sala de jantar para o grande encontro onde a maioria dos duendes aparece e luta. Depois, você esboça uma sala de troféus, tesouraria, arsenal ou cofre onde eles coletam seus itens. Finalmente, você esboça o posto de sentinela dianteiro e a entrada principal. Depois disso, é fácil adicionar novos bits e recursos interessantes ou reorganizar as coisas para acomodar outras idéias que você teve ao longo do caminho. Arrume as coisas para evitar que todos os duendes ouçam os jogadores muito cedo e estraguem a trama. Uma boa história precisa ser crível, mas não precisa ser muito realista ou a história é sempre a mesma: assim que os jogadores invadem, todos os goblins saem de uma vez e lutam até a morte ou se rendem. :-)

18.03.2016 / 00:41