Sou GM há muito tempo, e algumas coisas que aprendi são que as masmorras devem parecer autênticas, feitas à mão com um objetivo em mente e se movimentar entre os encontros.
Tornar as masmorras autênticas
Masmorras geralmente não são construídas por bandidos para que bandidos se escondam e depois invadam os arredores, e mesmo que sejam, você tem algumas coisas a considerar. As cavernas, por exemplo, provavelmente serão expandidas à mão ou com ferramentas / máquinas (baseadas na tecnologia e nas capacidades dos habitantes), a fim de ter mais armazenamento, algumas medidas de segurança e espaços de habitação. As cavernas normais não são tão boas assim, já que tendem a ser um pouco molhadas e perigosas de se manobrar, então elas têm caminhos e são tão desgastados ou intencionalmente cortados através delas, e qualquer coisa nelas estará protegida da umidade de alguma forma, a menos que esteja bom apenas sentado ali (ou seja, não há coisas de ferro à vista, a menos que esteja enferrujando).
Gosto de usar quatro requisitos básicos para minhas masmorras (o que também se aplica a praticamente todas as estruturas de aventuras): funcionalidade, armazenamento, necessidades, segurança.
Funcionalidade
Todo edifício tem um propósito. Mesmo que seja um monumento, é para alguma coisa. Quem construiu a masmorra? Por quê? Faz algo que os habitantes atuais podem não gostar e tentaram suprimir isso?
Por exemplo, se os goblins se mudarem para um castelo humano, eles provavelmente desfigurarão os monumentos, porque eles realmente não se importam com os antigos habitantes humanos. A maioria das masmorras tem uma função ostensivamente de ser uma posição defensiva ou ofensiva, de modo que qualquer coisa que não esteja em uma colina será ocultada e qualquer coisa em uma colina será fortalecida. As pedreiras, por outro lado, podem ser levemente fortificadas, especialmente se os minérios que estão sendo extraídos forem valiosos ou se estiverem em uma região perigosa, mas é improvável que estejam em uma posição estrategicamente vantajosa.
Um bom exemplo disso seria uma igreja medieval; eles obviamente serviram como um símbolo de fé e um local de encontro para os habitantes locais, por isso são feitos de pedra duradoura e construídos altos para que possam ser vistos. Muitos também têm campanários de vários tipos, que podem ser usados para a comunicação de eventos importantes, feriados ou emergências. Você tem um santuário para reuniões, várias salas de escritório (dependendo do tempo, dos costumes locais e se o padre morava na igreja ou fora dele), e um pináculo em praticamente todas as igrejas que valem a pena.
armazenamento
Não conheço absolutamente nenhum negócio que não mantenha seus suprimentos no local. Nenhuma base militar precisa sair para pegar munição diariamente. A igreja no meu exemplo acima provavelmente tem armazenamento para velas, roupas de clérigo e vários materiais usados no culto e nos serviços espirituais.
Quaisquer locais importantes (e até menores) antes do transporte de massa terão armazenamento para comida e água. Nos dias modernos, a água é compensada pelo encanamento, por isso geralmente não a armazenamos, exceto em locais centrais, mas geralmente podemos encontrar alguns alimentos armazenados praticamente em qualquer lugar, mesmo que seja apenas no cubículo de um trabalhador para um lanche no meio do dia. .
Considere também armas e afins. O covil de uma criatura provavelmente terá pouco ou nenhum armazenamento, mesmo os humanóides menos sofisticados terão algum armazenamento para necessidades, e acumuladores (em mente ou cultura), como dragões ou anões, construirão abóbadas, tocas e estoques maciços de mercadorias.
Necessidades
De vez em quando, quando você está construindo um lugar, surge uma necessidade premente. Castelos medievais eram freqüentemente construídos em madeira, não porque era superior, mas porque estava lá. Se não houver pedreiras ao redor, você pode apostar que grandes estruturas serão feitas de tijolo e não de pedra. O terreno acidentado pode até significar que as fortificações de uma região provincial ficam fora das principais áreas econômicas, pois não há uma boa maneira de construir fortificações efetivas com os recursos disponíveis.
Observe que, quando digo necessidades, estou me referindo às necessidades situacionais, e não às necessidades dos habitantes. Observe edifícios modernos que geralmente são construídos para resistir a terremotos / vento. Até as masmorras nas cavernas terão suportes e coisas do tipo, porque elas devem permanecer em pé, em vez de enterrar seus habitantes.
Security
Finalmente, a segurança é uma parte importante de muitas masmorras. Considere coisas que os habitantes considerariam razoáveis. É perfeitamente possível que a porta do cofre esteja presa, mas você não encontrará uma armadilha no portão da frente ou o que os habitantes mais usam, porque há uma chance muito provável de matar acidentalmente os usuários.
A segurança geralmente se concentra em negar a entrada. Pontes de corda através de abismos funcionam tão bem quanto um portão contra muitas ameaças, desde que você não esteja preso acidentalmente em vista de arqueiros ou magos. As portas pesadas são preferidas a uma porta frágil com uma armadilha; aventureiros são na verdade uma das menores preocupações de muitas pessoas.
Da mesma forma, qualquer local fortificado provavelmente terá algum tipo de preocupação com a fuga, além de negar a entrada. Você quer um buraco para quando os bandidos vierem, e os bandidos verão os bandidos como bandidos. Mesmo que seja tão simples quanto um esconderijo para se esconder até você fazer uma saída furtiva (ou sangrenta), as masmorras provavelmente têm um lugar para se esconder.
Medidas de segurança que prejudicam ativamente são raras se você quiser uma masmorra de sensação "realista", embora alarmes e similares possam ser relativamente comuns caso os jogadores façam algo que não deveriam.
Masmorras com um objetivo
Mais do que o projeto arquitetônico da masmorra, cada masmorra deve ter um objetivo para os jogadores. Nenhuma masmorra em uma campanha de hack-and-slash deve existir simplesmente para ser explorada; embora essa seja certamente uma opção viável para campanhas orientadas à exploração, você simplesmente não cumpre o objetivo. Eu gosto de pensar em cada masmorra como preenchendo categorias separadas de narrativa e realização de jogos.
Cumprimento Narrativo
Cada masmorra deve ter um pouco de pop, algum entusiasmo. A 13th Age faz isso muito bem, com a idéia de que cada masmorra não apenas tinha um propósito por trás de sua criação, mas também um propósito para ser colocada no jogo.
Gosto de cada masmorra guardar um segredo, uma pista ou um adversário. Às vezes eu misturo e combinei isso, mas especialmente com os mais ocultos, tento manter cada masmorra relativamente clara e concisa. Eu não faço uma masmorra mais do que deveria, certificando-me de que todos os elementos da minha masmorra leva até a conclusão, em vez de simplesmente ter um número de seções individuais que podem ou não ser importantes e que são apenas intercaladas. Acredite ou não, isso é algo que é fácil esquecer de fazer; Os jogadores me olham como se eu fosse louco depois de algumas sessões.
O importante é que, depois de completar uma masmorra, você está imediatamente em outro ponto da história. Você pode ir para a pousada e se recuperar, mas não há "bem, o que faremos a seguir?" indo; o uso de masmorras com um ponto mantém seus jogos "de alto impacto" e não os deixam desacelerar até o ponto em que eles podem diminuir e morrer.
Cumprimento do jogo
A realização do jogo ocorre de duas formas: recompensa e conquista. Você sempre quer se lembrar que os jogadores não são apenas recompensados por jogar com uma nova + 3 Broadsword, mas sim que muitos gostam de poder participar ativamente e mostrar suas habilidades. Incluo testes de habilidade com frequência, especialmente aqueles em que um personagem específico está envolvido. Isso tem a vantagem adicional de forçar minhas partes mais caóticas do mal a cooperar um pouco, já que, eventualmente, meus jogadores percebem que não podem simplesmente se vingar um do outro assim que ninguém está olhando.
Eu tento escalonar recompensas através de masmorras. Eu gosto que meus jogadores vejam todo o meu conteúdo preparado, por isso os recompenso um pouco por cada sala, dando prêmios personalizados para cada personagem ao longo do curso da masmorra, mas apenas um ou dois por vez, para que não haja excesso repentino. Todo mundo fica um pouco em destaque. Também gosto de destacar as sessões, de modo que grandes coisas podem ir a um personagem específico de vez em quando no "final" de uma masmorra para dar a um jogador que se saiu espetacularmente bem ou cujo turno determinado aleatoriamente é um pequeno impulso.
Balsa Entre Encontros
Masmorras têm um fluxo e um objetivo em espadas e feitiçaria. Onde há um grupo de aventureiros, existe outro, e eu gosto de usar as masmorras como pequenos locais de reunião, cemitérios e prisões de aventureiros, onde posso colocar NPCs para guiar o enredo.
O que isso significa para o design de curto prazo é que tento sempre incluir pequenas dicas e pistas sobre o que aguarda na próxima sala, ou se isso não for apropriado, pelo menos dou aos jogadores uma razão para passar para a próxima sala durante o enredo. Por exemplo, se houver uma pessoa desaparecida, os jogadores normalmente continuarão até encontrá-los.
Para projetos de longo prazo, no entanto, garanto que haja algo em cada masmorra que indique para onde os jogadores podem ir a seguir. Eu não forço a questão, mas vou mencionar que o maravilhoso + 3 Rapier the Ranger encontrado tem um parceiro, forjado por duelistas mestres, e que o outro está em algum lugar acessível a eles. É claro que isso não é para todos, mas como não gosto de forçar meus jogadores a seguir minhas tramas, dou muitas dicas e brinca nas masmorras para dar a eles um objetivo a longo prazo para aventuras futuras.
Isso parece muito com um ponto de virada, mas não é. Meus grupos tendem a matar, por acidente ou de propósito, muitos NPCs, e eu gosto de deixá-los fazer isso. Ter outra pequena vantagem para eles significa que eu posso reunir o enredo novamente antes que as coisas acabem e o jogo fique entediado, mesmo que a próxima sessão seja pouco mais do que uma viagem seguida de uma briga.
The Run-Down
Não faça masmorras de Skyrim. Faça masmorras que pareçam vivas e vibrantes e que façam sentido no mundo. Preencher cada masmorra para que haja encontros que avancem na história e na trama e tenham um papel significativo na narrativa. Dê razões suficientes para que os jogadores se interessem por qualquer masmorra em particular e também dê a eles um pequeno vislumbre de uma futura masmorra ou aventura para mantê-los famintos por mais.